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爐石卡牌價值和數(shù)值分布解析 國外高玩分析

作者:不詳來源:本站整理2014/5/28 20:21:52我要評論

爐石傳說這款游戲中,卡牌的價值該怎么判斷呢?我們怎么知道一張卡在我們的卡組中值不值得加入進(jìn)去呢?今天小編就為大家?guī)磉@款游戲中的卡牌價值和數(shù)值分布的解析,希望大家喜歡!

游戲名稱: 爐石傳說ipad中文版10.4.23576
下載地址: http://www.royaljewelryandwatches.com/app/48018.html

 

如果你看過職業(yè)爐石玩家的直播的話,你總是會聽到他們講“價值”!斑@張卡很有價值”,“它已經(jīng)發(fā)揮了它的價值”或者“這樣不劃算”,諸如此類的話在談到爐石的卡牌時常常會出現(xiàn),有時很難理解到底說的是什么意思,或者對你來說要怎么去應(yīng)用。


舉個例子,人們總是把冰風(fēng)雪人成為一張“有價值的”卡,當(dāng)你有了一定經(jīng)驗(yàn)后,你就知道它處于某些原因確實(shí)很“好”。但是人們往往不會說為什么它很好。出于同樣的原因人們都嘲笑巖漿暴怒者,總是說它是爛牌。他們?yōu)槭裁匆@么做?

在本文中我會說得有點(diǎn)理論化,講講到底是什么讓一張卡變得“有價值”,還有你要如何判斷某張卡是不是值得放進(jìn)你的卡組里。你已經(jīng)知道冰風(fēng)雪人很好,那么達(dá)拉然法師和巖漿暴怒者不好;我希望看完本文你能理解并且解釋這是為什么。

在我們開始之前我有個簡短的聲明:本文不會談及特殊效果譬如圣盾或者嘲諷,甚至是戰(zhàn)吼。同理也不會涉及法術(shù)。我會在將來的一篇文章里講一些更復(fù)雜的話題,但是今天我要講一些非常基礎(chǔ)的東西:隨從和他們卡片上的數(shù)字。


基礎(chǔ)知識:基礎(chǔ)測試

任何爐石中的隨從第一,也許也是最明顯的特征是它的數(shù)值。任何隨從都有3個數(shù)字:攻擊,血量和法力消耗。決定一張卡價值的最優(yōu)先最重要的一點(diǎn)就是這張卡的數(shù)值是不是對得起它的消耗。典型的特征是數(shù)值:法力消耗為2:1。

舉個例子,如果一個隨從消耗3法力,它應(yīng)當(dāng)有6點(diǎn)數(shù)值(無論生命還是攻擊)才能對得起消耗。我們一般叫它“基礎(chǔ)測試”,因?yàn)楹鲆暱ǖ奈淖,只看它的?shù)字--它的基礎(chǔ)(或者叫基礎(chǔ))狀態(tài)。例如,我們看下暴怒的狼人。它有3攻3血,消耗3法力。6數(shù)值3法力意味著它通過了基礎(chǔ)測試。

然而達(dá)拉然法師只有1攻4血(5點(diǎn)數(shù)值)3法力。因?yàn)樗环?:1的比例,它沒有通過基礎(chǔ)測試。

如果一個隨從通過了基礎(chǔ)測試,通常來說我們認(rèn)為它有價值;如果沒有,通常我們認(rèn)為沒有價值。以超過2:1比例通過基礎(chǔ)測試的卡則被認(rèn)為是很高的價值,因?yàn)橄嗤南滤麄儽绕骄接懈嗟臄?shù)值。這就是為什么人們總是更喜歡冰風(fēng)雪人--他有9點(diǎn)數(shù)值(4/5)而只消耗4法力。


數(shù)值分布

基礎(chǔ)測試通常是能評判什么卡本質(zhì)上很有價值什么卡沒有。然而這無法解釋像巖漿暴怒者或者魔古山守望者這樣的卡,都是典型的被認(rèn)為是乏善可陳的卡,但是這兩者都通過了基礎(chǔ)測試。人們通常不喜歡這種卡的原因是他們的數(shù)值分布,另一個決定卡牌價值的重要因素。

讓我們談?wù)劰袅脱。理論上如果一張“平均”的卡(由基礎(chǔ)測試決定)有兩倍法力消耗的數(shù)值平均分布在攻和血之間(即,4法力4/4,5法力5/5,等等),那么血或攻更高的話會有什么效果呢?我們先看看攻。

假設(shè)我們有一個平均的2費(fèi)隨從和一個平均的3費(fèi)隨從。在一般情況下如果它們互相攻擊,2費(fèi)隨從(2/2)會死,3費(fèi)隨從(3/3)會變成3/1,這意味著它能再去擊殺別的東西。然而,如果2費(fèi)隨從的數(shù)值分布變成3/1會發(fā)生什么呢?如果這樣的話,2費(fèi)隨從能換掉3費(fèi)隨從,他們都會死,盡管更大的那個隨從法力消耗更高。這就是我們所說的“有利交換”,通常來說,我們覺得能這么做的隨從是有價值的。

那么血量呢?血量的情況不太一樣。它們讓隨從無法被交換;它們可以使一張卡與標(biāo)準(zhǔn)卡相比能換更多隨從。舉個例子:假設(shè)一個冰風(fēng)雪人攻擊一個食人魔法師。他們都是4費(fèi)隨從,但是雪人多1血。結(jié)果就是雪人活下來了還能再換一個隨從(或者法術(shù),或者別的什么),而食人魔死了。既然你想比對手用更少的卡,更高的血量通常都很有用,這很有道理。

例如:我們讓大地之環(huán)先知和達(dá)拉然法師對決。因?yàn)檫_(dá)拉然法師有4血而不是3費(fèi)卡常有的平均數(shù)值,它從攻擊中活了下來還有1血--大多數(shù)像暴怒的狼人或者麥田傀儡這樣的3費(fèi)卡都活不了。然而,因?yàn)樗挥?攻,它也沒法擊殺大地之環(huán)先知。實(shí)際上它們還能再互相攻擊,然后大地之環(huán)先知還活著,而法師死了就因?yàn)樗袅μ。結(jié)果人們就比較不喜歡像魔古山守望者或者綠洲鉗嘴龜,因?yàn)榧词顾鼈兺ㄟ^了基礎(chǔ)測試(鉗嘴龜比例更高),它們的數(shù)值分布使他們很難擊殺什么,這就比較沒用。

這對那些攻高血少的隨從也是一樣的道理。是的,3費(fèi)的巖漿暴怒者能換掉7費(fèi)的熔火惡犬或者6費(fèi)的競技場主宰(相對來說都是少見的隨從,因?yàn)樗麄兊难繉λ麄兊姆ο膩碚f價值不高)。然而它血太少以至于1費(fèi)卡,甚至是英雄技能也能輕易擊殺它。

因此這里就有一個矛盾。你在組建自己的卡組選擇要帶什么隨從時,理解攻擊和血量分布會對卡牌在戰(zhàn)斗中產(chǎn)生什么影響是很重要的。


關(guān)于這一點(diǎn)的最后一個例子:我們來談?wù)勀赀~的酒仙和冰風(fēng)雪人。他們都有一樣高的總數(shù)值,但是不同的分布--一個是5/4而一個是4/5。人們覺得雪人更好(問問你自己:你上次在自組卡組里看到年邁的酒仙是什么時候?),但是為什么呢?有5攻年邁的酒仙可以換掉一些大隨從。然而4血也只是平均水平。橫掃,烈焰風(fēng)暴和靈魂火都能直接擊殺它,許多4費(fèi)隨從都有4攻以上,所以它很可能在對抗另一個類似隨從時活不過一次攻擊。然而5血讓雪人明顯更耐打。很少有法術(shù)能造成5點(diǎn)傷害,而且沒有一個是aoe(把打得特別好的劍刃亂舞放一邊)。除了火球,這是一張很好的卡,其他所有5+傷害的法術(shù)的消耗都超過雪人。

最大的可能是敵人不得不用至少兩張卡來解決它,而4攻即使使它不能有效率得作交換,也能擊殺大多數(shù)4費(fèi)及以下的隨從。并且,最后一點(diǎn),即使這兩張卡有相同的總數(shù)值,甚至分布也很相似,1點(diǎn)數(shù)字的區(qū)別也讓卡牌的價值區(qū)別非常大。

我覺得理論最好別說太多,既然這樣我今天就講到這里。正如我希望能講清楚,卡牌價值,即使不考慮所有復(fù)雜的戰(zhàn)吼和各種效果,也是一個復(fù)雜的主題。

假設(shè)當(dāng)你在相同法力消耗時選擇一個2/3還是3/2隨從有很多理論上的問題。為了組建一個最有效率的卡組你需要理解你在游戲不同時期的意圖,然后你需要基于目標(biāo)來選擇隨從的數(shù)值。

如果你傾向于控場,你會更想要血量較多的隨從這樣你就能有效率得交換。如果你對快攻卡組感興趣,你一般會想要攻更高的隨從,不僅僅你能更快造成更多傷害,而且你也能以最大效率用小隨從來換掉對手的大隨從。


結(jié)束語

在任何情況下我都希望這篇關(guān)于基礎(chǔ)卡牌價值的介紹有幫助。爐石是一個易于上手但是相當(dāng)難于精通的游戲,希望這篇文章能讓你更進(jìn)一步!

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