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魔靈召喚公會(huì)戰(zhàn)技巧攻略 公會(huì)戰(zhàn)怎么打

作者:不詳來(lái)源:本站整理2015/5/6 11:03:58我要評(píng)論

魔靈召喚開放公會(huì)戰(zhàn)已經(jīng)一段時(shí)間了,那么游戲中公會(huì)戰(zhàn)想要獲勝有些什么技巧呢?需要怎么玩呢?下面就請(qǐng)看小編為大家?guī)?lái)的攻略吧!

工會(huì)戰(zhàn)作為一個(gè)新模式成為了魔令玩家們的主要內(nèi)容之一,很多玩法也有了新的變革。

在此,特別鳴謝此次對(duì)工會(huì)戰(zhàn)攻略分享想法并將其詳細(xì)記錄的各位攻略組成員(排名不分先后):UTA

大家好,我是貼吧攻略組成員酒神,也是完美召喚胎五的會(huì)長(zhǎng)MAX的副會(huì)長(zhǎng),嘛,今天給大家講講公會(huì)戰(zhàn)這件事兒,公會(huì)戰(zhàn)已經(jīng)開了一個(gè)多月了,相信不少人已經(jīng)胎5入手了,但是今天我們要講的是,如何在公會(huì)戰(zhàn)中取得好成績(jī)。

要想取得好成績(jī),首先要對(duì)規(guī)則有全面的認(rèn)識(shí),那么本攻略就先從規(guī)則入手,帶大家全面了解公會(huì)戰(zhàn)。

第一章 公會(huì)戰(zhàn)的特性

1、公會(huì)之間,排名相近的隨機(jī)匹配,這一特性,讓工會(huì)戰(zhàn)排名產(chǎn)生非常多的不確定性。

2、3V3的對(duì)戰(zhàn)模式讓我們魔靈選擇的范圍更小,更考驗(yàn)搭配與組合。

3、魔靈無(wú)法重復(fù)登場(chǎng),搭配的6個(gè)進(jìn)攻魔靈,或者防守魔靈,都不能重復(fù),所以雙丑黨那種競(jìng)技場(chǎng)無(wú)往不利的變態(tài)組合,不可能在公會(huì)戰(zhàn)中出現(xiàn)。

4、進(jìn)攻魔靈死亡后,無(wú)法在下一場(chǎng)中出場(chǎng),戰(zhàn)損帶來(lái)的后果無(wú)法估量,主力魔靈陣亡,可能意味的就是一場(chǎng)戰(zhàn)斗的全面失敗。

5、公會(huì)戰(zhàn)每個(gè)對(duì)手有血量,如何分配隊(duì)員進(jìn)行進(jìn)攻,以達(dá)到最高效合理的分配戰(zhàn)力是會(huì)長(zhǎng)和成員間都必須考慮和協(xié)調(diào)的問題。

6、競(jìng)技場(chǎng)排名,影響著公會(huì)戰(zhàn)防守排序,誰(shuí)是+3而誰(shuí)又是+1誰(shuí)什么都沒加,怎樣通過(guò)競(jìng)技場(chǎng)排名影響公會(huì)戰(zhàn)排序,從而迷惑對(duì)手。

以上就是公會(huì)戰(zhàn)主要的一些特性,那么根據(jù)這些特性,我們?cè)賮?lái)分析公會(huì)戰(zhàn)的一些其他細(xì)節(jié)。

第二章 公會(huì)戰(zhàn)的防守陣容

首先,根據(jù)公會(huì)戰(zhàn)的規(guī)則,魔靈無(wú)法重復(fù)登場(chǎng)以及魔靈死后無(wú)法再次上場(chǎng)的原則,公會(huì)戰(zhàn)的防守會(huì)分為兩個(gè)策略。

1、以造成對(duì)手損員為目的的防守策略

速度隊(duì)長(zhǎng)+風(fēng)格+輸出魔靈組成的高速隊(duì)

如圖內(nèi)一隊(duì)

在公會(huì)戰(zhàn)中這樣的組合,很可能給進(jìn)攻方在一瞬間造成損員,只要風(fēng)格先手拉條提速,高輸出魔靈先來(lái)一輪攻擊,甚至根本沒機(jī)會(huì)撐到投降,就已經(jīng)沒有然后了,而這樣的隊(duì)伍最強(qiáng)大的地方在于,很高幾率能給進(jìn)攻方造成損員,使對(duì)手在接下來(lái)的回合中,無(wú)法用自己最好的狀態(tài)投入到戰(zhàn)斗中。

但是這樣的組合缺點(diǎn)也非常明顯,如果風(fēng)格不拉條,最后的結(jié)果可能就是,被對(duì)手無(wú)傷干掉,過(guò)分依賴AI是這隊(duì)伍的致命傷。

雙復(fù)活+1輸出/單復(fù)活+1奶+1輸出

如圖內(nèi)二隊(duì)

這樣的防守組合,單輸出往往是一個(gè)對(duì)手無(wú)法短時(shí)間內(nèi)殺死的魔靈,一般會(huì)是水瓦/火鳳凰等(找的圖例不太好),而他們往往使用的暴走符文,一旦暴走起來(lái),秒天秒地,對(duì)手卻也拿他毫無(wú)辦法,打的話,技能給他也打不死,不打的話,選擇打肉或者奶,又給輸出賺足了輸出空間。

這樣的組合算是非常穩(wěn)健型的,可以應(yīng)付各種隊(duì)伍。

三肉盾拉條破甲回血輸出

如圖一隊(duì)

這樣的組合比較少見,每個(gè)魔靈輸出不高,主要以破甲后輸出為主,但是每個(gè)魔靈都各有作用,因?yàn)槎际侨舛埽院茈y被一瞬間殺死,如果不具備瞬間殺死的可能,就會(huì)陷入到我方的作戰(zhàn)節(jié)奏。缺點(diǎn)也非常明顯,雖然難被秒殺,但是也不是不可能被秒殺,高速瞬間破甲后爆發(fā),是可以做到的,比如光犬上個(gè)破甲,水女巫加buff,暗狗一個(gè)2技能,就能輕松帶走一個(gè)。

2、以逼平對(duì)手為目的的防守策略

各種暴走復(fù)活和奶

如圖二隊(duì)

這樣的組合依然是以打競(jìng)技場(chǎng)的思路來(lái)打公會(huì)戰(zhàn),其實(shí)要做到逼平對(duì)手并不是一件容易的事情,需要魔靈和符文的全面壓制才有機(jī)會(huì)做到,拖時(shí)間在公會(huì)戰(zhàn)這種無(wú)限時(shí)間的戰(zhàn)斗中,并不是什么大問題,你的對(duì)手和競(jìng)技場(chǎng)的完全不同,他們不趕時(shí)間,而且能匹配到你的對(duì)手,符文強(qiáng)度也不可能被你全方位壓制,只需要等到你連續(xù)幾次暴走沒觸發(fā),技能進(jìn)入CD期間,就能乘勢(shì)將你帶走。

第三章 公會(huì)戰(zhàn)的進(jìn)攻策略

我們根據(jù)第一章的公會(huì)戰(zhàn)特性,我們可以明白,公會(huì)戰(zhàn)的進(jìn)攻并不是一件容易的事情,第一次失敗的進(jìn)攻很可能導(dǎo)致后續(xù)戰(zhàn)斗的連續(xù)失敗,所以在進(jìn)攻這件事上,無(wú)論多謹(jǐn)慎都不為過(guò)。

在這里,我并不贅述,應(yīng)該如何去進(jìn)攻,因?yàn)榇蠹铱隙ㄔ缫淹嫱噶烁?jìng)技場(chǎng),魔靈屬性的克制,debuff的利用,對(duì)付速度流的方式等等,肯定已經(jīng)有所體會(huì),在這里我只講一下進(jìn)攻的思路。

1、穩(wěn)定壓倒一切

可以打的慢,可以磨,但是絕不能損員,這是公會(huì)戰(zhàn)最重要的原則之一,我進(jìn)攻一般會(huì)選擇具有回復(fù)、破甲、半肉輸出、拉條、解狀態(tài)能力的魔靈,以最穩(wěn)定的陣容,來(lái)應(yīng)對(duì)對(duì)手,畢竟AI總有犯傻的時(shí)候,而人不會(huì)。

2、選擇與你水平相當(dāng)?shù)膶?duì)手

公會(huì)戰(zhàn)力,水平參差不齊,因?yàn)楣珪?huì)戰(zhàn)的原因,很可能讓你遇到實(shí)力遠(yuǎn)超與你的對(duì)手,這個(gè)時(shí)候怎么選擇自己的對(duì)手成了關(guān)鍵,如果你是一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)2黃選手,但是卻在開場(chǎng)就選擇去挑戰(zhàn)對(duì)手的3紅選手,這樣明顯是非常不明智的,雖然以弱勝?gòu)?qiáng)這種事情是存在的,但是有時(shí)候,陣容也很難彌補(bǔ)符文實(shí)力上的明顯差距。

3、打不過(guò)的第一時(shí)間投降

懂得及時(shí)止損,是公會(huì)戰(zhàn)非常重要的原則,畢竟不像競(jìng)技場(chǎng),打不過(guò)買翅膀死磕,在這里魔靈犧牲就意味著下一場(chǎng)不能上場(chǎng),意味著下一場(chǎng)你的戰(zhàn)力比現(xiàn)在低,很可能因此輸?shù)羲斜荣,更有可能拖累團(tuán)隊(duì)。

第四章 公會(huì)戰(zhàn)的人員戰(zhàn)術(shù)安排

公會(huì)戰(zhàn)畢竟是一個(gè)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲,雖然說(shuō)不上需要多少配合,但是一些簡(jiǎn)單的戰(zhàn)術(shù)安排還是非常必要的,如何最大化的將對(duì)手的血量降至更低,如何用擾亂實(shí)力排名的方式迷惑對(duì)手,都是會(huì)長(zhǎng)們需要研究和考慮的。

1、最大化的降低對(duì)手血量

在我們進(jìn)攻滿血對(duì)手時(shí),第一次進(jìn)攻成功,會(huì)降低對(duì)手45%的血量,所以進(jìn)攻滿血的對(duì)手帶來(lái)的收益是最大的,在你的隊(duì)友在進(jìn)攻一個(gè)對(duì)手時(shí),你再去打的時(shí)候,是會(huì)提示的,幾個(gè)人同時(shí)進(jìn)攻同一個(gè)人造成的后果就是傷害溢出,畢竟同一個(gè)人的血量就那么多,溢出的傷害相當(dāng)于浪費(fèi),沒能給對(duì)方總血量帶來(lái)更多的威脅,所以各位在打公會(huì)戰(zhàn)的時(shí)候,要更多的考慮到團(tuán)隊(duì)的總體收益,而不是為了多加幾點(diǎn)榮譽(yù)而集中打+3的對(duì)手。

2、擾亂實(shí)力排行

曾經(jīng)遇到過(guò)一個(gè)對(duì)手,他們將自己最弱的隊(duì)友送到了+3的位置,而真正的實(shí)力高手,卻將分?jǐn)?shù)降至2黃甚至3黃水平,躲在隊(duì)伍的最后面,而當(dāng)時(shí)我們卻沒有注意到這一點(diǎn),公會(huì)最強(qiáng)的依然選擇先打+3的那些對(duì)手,結(jié)果導(dǎo)致己方后排的選手,完全不是對(duì)方的對(duì)手,直接導(dǎo)致一次進(jìn)攻的失敗,當(dāng)然這么做,需要實(shí)力選手做出犧牲和讓步,放棄競(jìng)技場(chǎng)的周獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)達(dá)到這樣的目的。

總之,公會(huì)戰(zhàn)體現(xiàn)一個(gè)公會(huì)的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,雖然排名方面可能有一定的運(yùn)氣成分,但是實(shí)力依然是最重要的,最后希望各位能在公會(huì)戰(zhàn)中取得一個(gè)理想的成績(jī)。

游戲名稱: 魔靈召喚安卓最新版v1.5.8
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