首頁 → 手游網游攻略→ 崩壞學園2空白套怎么樣 空白套分析與裝備搭配選擇推薦
崩壞學園2中,空白套是極為強力的套裝,由三種武器裝備組成,那么游戲中空白套怎么樣,好用嗎,又該如何與其他裝備搭配呢,下面一起來看看吧。
空白套分析詳解
一,白
元素/兼容暴擊/高面板/閃電/AOE/
白作為一個手炮,有著相同于其他手炮單次傷害、高爆發(fā)、靈活、切槍方便的特點,而特有的技能“空白回音”在使用中,能夠制造無遞減瞬間AOE傷害,雖然因為觸發(fā)幾率的限制,在使用中不能同于其他AOE武器對場面清理那樣迅速,但是對于手炮來說算是對群,點殺效率較低的一種彌補。
好比密藏一樣,因為有著烈焰穿透這樣的特殊技能,使得其本身在AOE和單體方面都能有所發(fā)展,白也相同于此,白在定位上以主單體、副AOE為主。
1,元素/兼容暴擊:
游戲中的傷害分為物理/元素兩個類型,前者有著可暴擊,后者有著可無視盾牌的特點,而白是作為特例的存在,在繼承元素對盾優(yōu)勢的同時,不丟失對暴擊類裝備的兼容性,和本身的基礎暴擊,在擁有5%暴擊增幅的同時,在配裝方面還有著更多的搭配。
2,高面板/閃電傷害:
將本身手炮高傷害的優(yōu)點再次加大,有著超越索爾之錘的面板,在等級的追加之后達到了可怕的2617,而基礎面板的提升,在之后技能計算之后會體現的更加明顯。而白的傷害還不僅于此,雖然在面板上有所超越,但在本身技能上,雖然也很優(yōu)秀,但是相比于索爾這種極端的類型,體現在AOE方面的技能對自身的加成就有點上不了臺面。而使魔巴利爾的出現改變了這一現狀,作為閃電傷害的白,能夠享受到固有滿破60%的加成,使得上白在面板上上升到了一個新的高度。
索爾:2070x1.5x1.3=4036
白:(2185+273)x1.6=3932
3,AOE:
對于手炮來說,擁有AOE傷害是難得可貴的,這是對整體的定位的一種改變,在不管存在有怎么樣的弊端、缺陷,“空白回音”這個技能都是作為“白”這把手炮的特殊、亮點之處。
4,以點式、無遞減、瞬間爆破:
在方式上與地雷、手雷同理,能夠對圓形范圍內的敵人進行攻擊,但是不同于地雷、手雷、在使用中不存在引爆延遲、遞減的問題。不同于精英怪,小怪一般都設定為以數量密集,在血量方面并不高,而無遞減、瞬間爆破的特性使得在攻擊時傷害不會流失,雖然不像電槍那樣對低血量目標有著毀滅性的打擊,但是也有很好的作用。另外,圓形的AOE相比于穿透直線傷害能加難以使用,這是因為將目標聚集成一條線總會比聚集成一個點方便,但是300范圍能有所彌補。
5,低面板/概率觸發(fā):
技能25%的觸發(fā)幾率一直被人所詬病,在怪物密集度高的圖上,在清怪效率上并不能達到要求,注定了白只能將AOE作為附加效果來使用,好在裝備上空,AOE觸發(fā)幾率能達到50%,使得在常規(guī)圖上,還是有著較好的發(fā)揮的。
不同于本身的面板,有著較高的基礎攻擊,白的AOE在傷害上來說只能屬于偏低的類型,基礎面板會直接影響到技能傷害的疊加,因此需要更好的裝備來堆加傷害。不過白的AOE傷害也受到巴利爾的固有加成,能對傷害有所彌補。
二,空
物理/地圖裝/黑暗立場/增益類/異常射速/
1,物理:
和白官配的一把手槍,不同于白的元素傷害,空是作為物理傷害、無屬性傷害存在的,在套裝整體的搭配中,與白的元素傷害相互彌補,使得在關卡中,能同時應對白盾(元素免疫)、黑盾(物理免疫)這兩種精英屬性。
2,地圖裝/增益類/黑暗立場:
空是作為限時活動的地圖裝而存在的。在設定上,空白搭配更傾向于半平民裝備,獲取的難度較低,在裝備的配套上只需要扭蛋獲取一個白,就可以組成一個套裝。而空因為其特殊性,在裝備數值的設定強度上,卻是可以媲美一些神器的存在。在面板上,優(yōu)于一般地圖裝的武器,但是這卻是次要的。對于白來說,空不僅僅是作為互補元素物理的存在,還是作為一個增益類武器來存在的。因為作為地圖裝來說,獲得難度很低,所以技能“Immunity love”在突破上面非常容易,而屬性也是提升非常可觀的,2.4不僅對空的感電進行了修改,使得在面對黑暗立場時,能夠生效,讓空白在套裝能夠同時應對黑盾、白盾、黑暗立場三種精英屬性。還對全部裝備的突破屬性進行的提高,空也因此受益,對白的屬性加成達到了“76%”,使得空在對白的加成上是無可比擬的。
但是無論如何,空只是作為對白的一個增益性武器,在局限性上較大,技能效果不僅無法對“空白回音”和包括自身的其他武器加成,面板相比與其他神器也略微遜色,也不受“巴利爾”的固有加成。在切槍上,一般采用AB式點切,而空白在使用中,空的輸出不足會對整體的輸出造成影響,這不是光白能夠彌補的。
可以來說,在單獨來看,空白是耀眼的,但是從一個一線套裝的整體來看,空卻是屬于累贅的存在,雖然空作為一個地圖裝在搭配上也是較為成功的。
3,異常射速:
手炮在定位上相比于其他武器在切槍,移動上較為靈活,在使用上手感較好,而空的射速的不同,更加使得優(yōu)勢更為明顯。不同于其他手炮的1.7/S的射速,空的射速達到了2.0/S,看似微小的不同。切槍也是提高輸出的一種方法,雖然沒有表現在數字上,但是卻有著很大的作用,而在空白AB切換的過程中,會十分流暢。
三,恩寵
恩寵,作為手槍專屬,為空白神教的核心技能,其唯一技能“心跳射擊”出自輕小說《NO GAME NO LIFE游戲人生》。其該作品表現的“愛的奴隸”,在游戲中是作為高傷害增幅和持續(xù)續(xù)航而存在的。
在裝備整體搭配中,不僅僅是空白、包括衍生而出的索白、雙白當中,兩把手槍也是必然存在的,使得在裝備在搭配上完美契合技能的要求。而作為一個技能,單單論傷害增幅也是優(yōu)秀的,單技能提供的是全傷害增幅77.6%,在數值的設定上極高,而且不同于暴擊和專屬傷害,會出現對某些傷害無法加成的情況,在使用中,對所有傷害都有加成效果。并且技能的增幅屬于第三類加成,對所有增幅得以相稱計算,使得在與其他高傷害技能加以計算之后,使得武器傷害會有跨越性的提升。
1:極高的傷害增幅 2:全傷害加成 3:第三類傷害、傷害稱算
而唯一有所限制雙持限制,對于整個流派的搭配來說,相互兼容,這三類優(yōu)點相結合,可以說恩寵,單單作為一個輸出技能是極為優(yōu)秀,是媲美的超一線技能的存在。
而恩寵的附加效果,與禮服的回彈同理,每殺死一個單位回復彈藥,在戰(zhàn)斗中,可以保證子彈的充足。對于手炮這種單體高傷害武器,對群時子彈會略顯拙計,而這時回彈的作用卻最為明顯,相同于等于戰(zhàn)神的這種續(xù)航的方式,對于高密集的怪物來說最能發(fā)揮其效果,對戰(zhàn)斗的節(jié)奏,有著很大的影響。另外,此技能與禮服,皇家生祭,相疊加。暫不論皇家生祭,在裝備恩寵和禮服時,高的回彈比例,在關卡戰(zhàn)斗中除對高強度個體之外,都能保證子彈一直處于滿值狀態(tài)。
相似于戰(zhàn)神的模式,雖然在密集關卡有著超強的發(fā)揮,但是在單體的戰(zhàn)斗中相等于白板,并不能獲得彈藥。但是對手炮來說,本是為了作為單體爆發(fā)傷害而存在的,算是對此技能的缺陷的一種彌補吧。
空白套武器搭配選擇
一,輸出類:
1,洛基·業(yè)火
作為輔助中,唯一一個輸出武器。業(yè)火有著單神器之王的美稱。在使用上,能對高強度的精英怪進行極快的清除,也能對大部分BOSS起到削減的作用。而在攻擊方式上,爆炸為AOE,混合傷害、能起到對群體目標的清理作用,雖然技能顯示為元素傷害,但還是能夠對黑盾白盾生效,簡單粗暴。在載彈上較多,在使用上并不用擔心彈藥消耗問題,但是在因為其手雷的特點在使用上會出現二次彈跳,在操作上有一定的難度,在對高機動,高移動速度的目標的攻擊上,往往會出現無法命中的情況,這個時候就需要搭配控制武器來輔助使用,來起到對目標的移動的控制效果,彌補命中的不足。
精英終結者/BOSS削減/AOE武器/操作難度較大
二,增益類:
1,維達的復仇
作為輔助武器,屬于增益類,80%超高加成,屬于第三類增益加成,對所有加成以稱計算。大幅度提高傷害。88.6%的移動速度加成,在走位、割草上有著較大的作用。但本身投擲會再次彈跳,之后爆炸,興奮區(qū)域范圍也存在一定限制,離開短暫時間BUFF會消失,在走位上需要適應和練習,不適合新手使用。
高傷害增益/移動速度加成/操作難度較大
2,海拉之呪
同屬于增益類,屬于第三類加成,與所有傷害增幅相稱。增幅比例雖然沒有維達那樣高,也沒有移動速度的加成,但是勝在穩(wěn)定。有著較高的載彈,和BUFF較長的持續(xù)時間,在使用上較為方便,沒有多方面的限制。其削減15%血量的負面效果也非常別致,對血量有著控制作用,其效果使得修羅道在觸發(fā)方面更為簡單,是修羅神教的核心裝備之一。
中傷害增益/效果穩(wěn)定,使用方便/修羅教核心裝備
三,控制類:
1,希芙之怨
在關卡中起到對場面的控制作用,在許多高強度的關卡中,極為容易造成被秒的情況,而此類輔助,會讓目標喪失戰(zhàn)斗能力,降低難度,提高容錯率。
媳婦的觸發(fā)方式為觸發(fā)引爆,作為地雷類默認的觸發(fā)方式,在使用上并不是主動,而是處于被動的存在,但是也保留了地雷類武器在場上可以多次設置的特點,在使用時可以對地圖進行覆蓋式放置,而在范圍上較大,使用達到兩個,就可以對全屏起到的控制效果。
幾率上達到了120%,在使用中,對精英怪也有一定的觸發(fā)幾率,而超長的持續(xù)時間,在對控制之后的場面清理上,時間充足。
被動/一定幾率/大范圍/持續(xù)時間長/
2,赫爾·冰霜
相同于媳婦都屬于控制類武器,但是在攻擊方式上卻有所不同,可以說是各有優(yōu)缺。不同于地雷類的被動、延遲引爆。冰槍作為特殊武器,在攻擊時,采用的是瞬發(fā)的模式,在主動性方面極強,且不同與媳婦的軟控制,冰凍可以限制目標物的一切行動,任你宰割。在幾率上達到的極高的194%,在對精英、包括對boss的控制使用上都有非常好的效果。
但是在范圍和控制時間相比于媳婦卻有所不及,在對目標上,更加適用于單體或者較為疏散的目標,在控制時間上不及媳婦那樣長,較短的控制時間不能在使用中像媳婦那樣悠閑,在使用上對戰(zhàn)斗節(jié)奏有著一定的影響。
瞬發(fā)/高幾率/強控/一定范圍/一定時間/
空白套技能搭配選擇
一,第二技能選擇
傲慢/戰(zhàn)神兩者在觸發(fā)方式上面雖然有所不同,但都作為游戲中高加成、通用性神技,在游戲中是尤為重要的。在流派的搭配中,除核心技能之外,作為加傷技能是不可缺少的存在。但傲慢/戰(zhàn)神因為其傷害計算采用加法的問題,在搭配中不適合同時使用,在此就涉及到一個取舍的問題,在整體流派的搭配中、關卡中,兩者那個更加適合當前的搭配?
1,戰(zhàn)神無雙
兼容性高/續(xù)航低/
作為制霸了無數版本的一線神技,在地位上可想而知,在增益方式上采用的是通過擊殺積攢BUFF在一定時間來提升自己的攻擊力/移動速度,就如技能名一樣,越戰(zhàn)越勇,在面對怪物密集度高的地圖時,戰(zhàn)神會顯得非常好用,較多的怪物數量使得在對BUFF的維持上會十分輕松。而其移動提速的增益,在割草還有對攻擊的銜接上起到了重要的作用。在除了需要疊加buff之外,不同于其他技能有著諸多的負面效果,有加成類型限制,戰(zhàn)神既不會對自身產生負面影響,全傷害加成的特性,對游戲中所有的傷害類型都有較高的相性,在于其他裝備的搭配中并不會出現不兼容的情況。而空白作為手槍,AOE低下,在面對高密集度怪物的關卡,往往清怪效率無法達標,而戰(zhàn)神卻是可以用自己的優(yōu)點對其問題進行彌補,大幅度提高空白的AOE傷害。在一般關卡中,空白也可以使用其本身單體傷害的特點,采用單點式的方式擊殺怪物,來維持自身BUFF的存在。
而空白在定位上主要還是主單體副AOE,雖然戰(zhàn)神對空白的AOE方式彌補,卻是對主要的對單作戰(zhàn)能力有所削弱,面對高強度的個體目標時,戰(zhàn)神的劣勢就顯現出來了。在面對單體高強度的目標時,并不能蓄積BUFF,而因為其時間限制,在9s之類如果沒有對目標進行擊殺,就會失去加成,技能將在長時間的對單戰(zhàn)斗中屬于白板,在續(xù)航能力上較低。
2,傲慢之理
會對部分地圖、裝備不適用/高續(xù)航
作為后起之秀,傲慢卻有和戰(zhàn)神分庭抗議的能力,除了同戰(zhàn)神一樣的可怕加成之外,還擁有這戰(zhàn)神沒有的高續(xù)航的特點,在觸發(fā)上十分便捷。而不同于蓄積BUFF增幅,傲慢的增幅觸發(fā)屬于可以控制的,在定義上只有“好”與“不好”觸發(fā)兩個概念,不會出現絕對不會出現觸發(fā)的情況,不同于戰(zhàn)神屬于不可逆的局面,在關卡中,玩家完全可以通過走位對傲慢的增益效果進行保持,在對單體高強度的怪物時,并不會出現沒有增益的情況,而對空白來說,是作為以單體傷害為優(yōu)勢的,穩(wěn)定高續(xù)航能力的增益效果當然是最為樂意看見的,傲慢也同戰(zhàn)神擁有移動速度加成的效果,但是不同于戰(zhàn)神那些,傲慢的移動速度加成還能更為方便的避開增益觸發(fā)效果的限制,而設定的150距離,屬于一個把手炮長短距離,在距離上非常的小,就算是在生存的地圖上,如果怪物不過于密集,也能保持大部分時間的觸發(fā)。
但是對于高增益技能都會有所限制,一般為適用性/觸發(fā)方式的限制,而傲慢屬于前者?瞻纂m然不同于近戰(zhàn)、散射限制會出現必須近身的情況,但是在使用上手炮的近身戰(zhàn)也是不能說是完全避免的,比如精英的吸引屬性、遠距離傷害減免等等,而近身的限制就是傲慢的弊病所在。
二,第三技能選擇
關于第三個技能搭配,在除去傲慢、戰(zhàn)神之外,還有多種多樣選擇,比如領域、修羅、怪異、界限、作死等等。在加成中,英靈類是以穩(wěn)定的全傷害增幅為特點,而其中同樣作為英靈類作死、界限,在很多方面有所相同,使得在選擇上有著較大的爭議,這里來對作死、界限做一下點評,分析一下它們各自的優(yōu)劣之處。
作死與界限,前者是作為扭蛋非神器而存在,而后者是屬于神器范疇,按道理說在強度的設定上,不應該會使得前者對后者產生威脅,但是作死作為官網承認“特殊裝備”確實不同。本來在玩家之中大受歡迎的作死,2.4版本更新之后,開放了真作死的進化公式,可以進化為6星裝備,“偽神器、真作死”,相比于作死,真作死在增傷端提高,而將負面端技能效果削弱,使得在整體的適用性上更加高了,加成傷害比例為76.5%,相比于界限較為接近,而真作死因為非神器較為好獲取的特點,在技能的升技上有著絕對的優(yōu)勢,破1,1.2%的增幅更加拉近了兩者之間的差距,相同的技能計算方法在使得界限在特殊方面并沒有太多的優(yōu)勢,而兩者唯一有所不同的就是負面效果存在的方式上,作為高增益的英靈類加成,使用中兩者都有對自身較大的負面效果,作死和界限的負面體現在完全不同的兩個方面上,一個是對整體容錯率的削弱,提高自身收到攻擊的傷害。一個是對本身載彈的加快消耗,削弱的是續(xù)航的能力。
1.真里蓮花
平心而論,對于大部分玩家在游戲中,對于防御這個數值在注重方面是不如攻擊的,對于能夠快速解決一切來說,自身的防御效果并沒有太多的意義,再不濟也可以通過其他裝備或者走位來對此彌補,但是崩壞中卻有幾個很微妙的問題。
1:無差別的場地傷害
場地傷害在崩壞的越后期越為明顯,主要代表為氣泡娘,和巖漿娘,這兩只怪物在出現時會快速刷新巖漿、和氣泡,在地圖上大范圍覆蓋,在場上多個存在時,可能還會對場面進行全面覆蓋,對于這樣的情況來說,首先是對走位的限制,在操作上對于玩家的要求增加,而在對操作中難免會出現失誤的情況,當受到傷害時,對防御削減的劣勢就體現出來了,在這種持續(xù)的傷害中,相比于之前更加多傷害的負擔,同樣的血量支撐的時間大打折扣。
2:怪物的傷害減免
對于高傷害來說,有很多方法可以把這變的無效化,而對怪物傷害的減免無疑是最為有效的一種,比如,總傷害的比例減免、特殊傷害類型生效、首次傷害絕對防御之類的。對于高傷害的速殺來說,如此類的例子對于它來說,無疑是對戰(zhàn)斗節(jié)奏的拖延,砍去彌補缺點的長處,缺點就會更加明顯的暴露在面前,一倍的輸出時間,增加的就是一倍的死亡幾率。
3:減傷和受到傷害增加的的計算。
崩壞中的計算方法非常有趣,減傷和受到傷害增加并不會直接相互抵消,而是先后計算,這就造成了減傷和作死不兼容的情況,往往與負面相同比例的減傷并不能抵消負面效果,還是有所殘留,造成了需要更高的加成來彌補,對于玩家來說,這并不劃算。
2,限界解除
如果把作死的負面比做對HP的加快消耗,那界限的負面可以理解為對MP的加快消耗。當HP不足時間,導致的是玩家的直接 GAME OVER,而當MP不足的時候就會直接失去戰(zhàn)斗能力,對于玩家來說也等于死亡,在結果上并沒有什么區(qū)別,但是對于彈藥消耗來說,這部分是可逆,可以通過其他方式來彌補部分缺陷的,下面先來說說界限幾個問題。
1:傷害的溢出/彈藥的流失
在有些時候,對于一些血量較低怪物來說或者彈藥箱、垃圾筒來說。自己的每次單發(fā)傷害已經大幅度超出了它們的HP上限值,對于這種時候來說,界限的加倍彈藥消耗是沒有作用的,反而是作為虧損的存在,就如同殺雞焉用牛刀一般。
2:部分武器的兼容
在對近戰(zhàn)、步槍武器有著較好的兼容性的同時,也對一些武器存在很大的限制作用,游戲中有很多設定上為低面板,但是而輔助性技能較高的武器,如維達復仇、大妹汁之類,因為本身存在攻擊力,界限能夠加成那微乎其微的面板,但是對于主要的實用性來說,并沒有加成作用,反而是削減了作為輔助武器為數不多的載彈量,就因為這樣的特性,對于在搭配中有著很大的限制。
3:彈藥的彌補
不同于作死,界限的負作用屬于可逆的,通常有禮服、死主、恩寵這些裝備。而恩寵作為空白核心的裝備就在其中,有很好的彌補作用。但是對于界限的副作用來說,彌補也只是一部分,并不能完全掩蓋,首先恩寵作為回復是不夠看的,還需要搭配禮服之類才能勉強跟的上子彈的消耗,這也只是在群體作戰(zhàn)中,在單體中,恩寵、禮服的缺陷也會暴露了出來,不能對界限的消耗進行彌補了。單體作戰(zhàn)中限界可以被視為一個50%減傷技能,而不是傷害加成。單體戰(zhàn)斗中固定的補給掉落對于限界相當友好,如果不能依靠這些補給過渡到下一個補給,更好的辦法是換一個輸出技能。但在這個過程中,限界縮減了一般的戰(zhàn)斗時間,也就是說,在兩次補給之間,玩家只需要承受原本的一半傷害。
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