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冒險與挖礦收益哪個最高 四維收益分析

作者:佚名來源:本站整理2015/10/14 11:33:54我要評論

冒險與挖礦里四維哪個收益最高,一起來看看分析吧。

四維的收益分析

1. 防御的收益是線性的, 1點防御相當(dāng)于增加基礎(chǔ)血量的1% (不過防御很高的話, 回復(fù)類技能的收益會變得更高) 防御計算公式: 100/(100+防御)

很多人看到50防減傷33%, 100防也只到50%, 就認(rèn)為防御收益是逐漸降低的, 而實際上每點防御都相當(dāng)于增加基礎(chǔ)血量的1% .

例: 假設(shè)對方攻擊每次造成你基礎(chǔ)血量的25%傷害, 也就是4次打死你. 當(dāng)你有50防的時候, 受到的傷害變成66.6%, 也就是需要6次打死, 增加了2次. 當(dāng)你有100防的時候, 受到的傷害變成50%, 也就是需要8次打死, 同樣增加了2次. 可以看出來每50防就需要對方多2次攻擊.

2. 如果沒有純粹, 防御的收益是最高的, 1防=1王>2先攻加的爆傷,并且不論防御多高都不會變

基于1的理論, 1防=增加基礎(chǔ)血量的1%, 而王者的定義也是1王=增加最終傷害的1%,所以1防可以抵消1王的傷害.

例: 假設(shè)對方比你高50王, 對方的攻擊最終傷害會變成150%. 當(dāng)你有50防的時候, 你受到的傷害變成66.6%, 而150%x66.6%=1, 對方是最終傷害又會變回1, 相當(dāng)于雙方王者沒有影響.

3.再來看看先攻

手游版暴擊的傷害公式: 攻擊傷害=基礎(chǔ)傷害x(暴擊倍率+先攻x0.5%)

網(wǎng)頁版暴擊的傷害公式: 攻擊傷害=基礎(chǔ)傷害x暴擊倍率x(先攻x0.5%+100%)

上下2種公式的基礎(chǔ)傷害是一樣的, 我們會發(fā)現(xiàn)只要暴擊倍率大于100%, 那網(wǎng)頁版的先攻傷害加成就永遠(yuǎn)大于手游版的

這里為了方便, 就使用網(wǎng)頁版的公式進(jìn)行計算,根據(jù)網(wǎng)頁版公式, 我們會發(fā)現(xiàn)2先攻會增加1%的攻擊傷害, 也就是說攻擊是暴擊的情況下, 2先攻增加的傷害是和1王者相等的,而之前我們又得出過1防=1王, 所以1防=1王=2先攻爆傷(網(wǎng)頁版),但是網(wǎng)頁版的先攻增加的爆傷永遠(yuǎn)比手游版的高, 所以最后的關(guān)系會變成1防=1王>2先攻

總結(jié)一下上面說的,就可以得出幾個結(jié)論

1. 前期不適合堆王者的原因不是因為在前期難堆, 而是在沒有純粹的情況下, 1防=1王,而防御好堆的多.

2. 不要認(rèn)為前期暴擊先攻無解, 先攻如果比對方低的話,收益是非常低的. 所以完全放棄先攻轉(zhuǎn)而堆防, 對上先攻暴擊流會有很大優(yōu)勢, 比如13防的高文就很合適.

游戲隊伍變化分析

為什么初期先攻暴擊流行?是因為對手普遍防御不高,而不是初期沒有純粹將可用。在防御不高到一定程度的情況下,暴擊比純粹有優(yōu)勢。前期堆防御,這對目前普遍流行先攻暴擊的確是一個取巧的應(yīng)對,但是不要忘記,即使是前期堆防御,防御暴擊流依然要好過防御純粹流。

但是假如前期堆防御成為了主流,會發(fā)生什么情況?無腦先攻暴擊吃不開的時候,自然有人會適當(dāng)降低先攻轉(zhuǎn)到防御上,只要保證先手的先攻就行了。完全放棄先攻的防御流遇到這種大防小先攻暴擊流依然被壓制。那么多少先攻可以保證先手?沒人知道。于是大家就開始慢慢多加先攻,為的就是先手,這是一個博弈的過程。又會回到堆先攻的老路上來。

周而復(fù)始,直到普遍防御高到一定程度后,純粹比暴擊有優(yōu)勢的時候,純粹就會逐漸取代暴擊。然而當(dāng)純粹流行起來后,防御的作用就完全消失了,自然有人會犧牲防御換取先攻,這又是一個博弈的過程。當(dāng)防御犧牲到一定程度,暴擊收益大于純粹的時候,歷史再一次重演。

游戲名稱: 冒險與挖礦v0.64.3
下載地址: http://royaljewelryandwatches.com/android/84536.html

以上就是冒險與挖礦四維的收益分析,更多冒險與挖礦,盡在跑跑車手游網(wǎng)

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