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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩評測 -> 神秘海域4技術評測全文一覽 神秘海域4技術評測全文一覽作者:不詳  來源:本站整理   2016/5/16 9:36:57   我要評論0

神秘海域4游戲終于跟各位見面了,而這幾天這個游戲粉絲之間在是不是神作的問題上吵得相當熱鬧,究竟做的如何?來看看專業(yè)知名媒體DF帶來的該游戲的技術評測的全文翻譯吧。

《神秘海域4》技術分析:PS4的至高杰作

PlayStation 4在發(fā)售前幾個月中充滿了令人興奮的內容和瘋狂炒作--《星球大戰(zhàn)1313》(現(xiàn)已取消)和育碧的《看門狗》暗示著即將到來的新時代,但實際情況并沒有想象的那么好。

然而,隨著《神秘海域4》的發(fā)布,我們終于有了一個游戲,達到并超過了PlayStation 4發(fā)售前,即使是最樂觀的預期。

我們已經看到了當下一些主機游戲提供了不錯的視覺效果,但頑皮狗將之推到了一個全新的高度。

簡單地說,《神秘海域4》是我們一直在等待的那個游戲。雖然這個系列每次推出新作的頻率并不快,但每一次都能讓人從頭wow到底。

完全震撼人心:令人印象更深刻的場景,更大的地圖,更加精細生動的人物和環(huán)境,以及比以往任何時候都更豐富的游戲機制。

頑皮狗在《神秘海域4》里應用了最新的引擎技術,添加了多到不可思議的新渲染特性,與此同時并沒有大幅增加開發(fā)難度。

上述的特性包括基于物理規(guī)則的渲染方式,預計算的全局光照,綜合物理模擬,卓越的AI等等。從《最后生還者》繼承的技術是顯而易見的。

但PlayStation 4更強大的的硬件,讓頑皮狗能將其雄心推向更遠,比以前的任何作品都要遠的多。

這些新特性是如此之多應用如此之廣泛,以致于篇幅不允許我們去具體分析每一項,但我們會盡量選擇重要的點來說,包括優(yōu)點和缺點。

優(yōu)點

圖像質量:《神秘海域4》擁有我們見過的主機游戲中最好的圖像質量。

就算面對像《撕紙小郵差:拆封》這樣罕見的擁有高質量的MSAA(多重采樣抗鋸齒)的作品,《神秘海域4》也能輕松勝出。

頑皮狗采用了一種延遲抗鋸齒技術,提供了非常接近SSAA(超級采樣抗鋸齒)的效果。薄邊緣非常清晰,幾乎不存在材質混疊,閃爍的點也完全沒有。

當?shù)吕卓松砩衔淦鞯募毠?jié)清晰可見時,稍遠處細節(jié)復雜的植物仍然保持極為清晰的狀態(tài)。

我們認為這和《孤島驚魂4》中使用的hybrid-reconstruction抗鋸齒技術有些類似,但我們不能肯定。

也許頑皮狗將來會分享更多的信息,因為這種驚人的技術可以造福整個主機游戲。

人物渲染:這已經成為一個競爭激烈的領域。在許多游戲《光環(huán)5》、《量子破碎》和《古墓麗影:崛起》等游戲的人物渲染確實讓人印象深刻,但《神秘海域4》明顯更勝一籌。

人物的整體質量是由優(yōu)秀的建模,聰明的設計和全面的引擎特性共同決定的。

作為使用了基于物理規(guī)則的渲染方式的結果,光能正確地反射,折射和穿透皮膚,而豐富的微細節(jié)幫助塑造額外的真實感。

皮膚和脂肪會真實的彎曲和移動,胡茬、瞳孔和眉毛之類的細節(jié)高保真地完美呈現(xiàn)。

除此之外,衣服布料也擁有部分物理特性,如德雷克的襯衫隨風飄動,或者奔跑時身上的工具也會晃動也會碰撞。甚至他的胸毛也會受到風的影響而擺動。

說到毛發(fā),整個游戲中的質量是超常的,雖然本質上是畫有材質的卡片的復雜組合,確能達到現(xiàn)實中頭發(fā)束的效果。

它的細節(jié)并沒有《古墓麗影:崛起》中令人印象深刻的TressFX特效那么豐富,但它是廣泛應用在所有人物身上的。

人物表演:《神秘海域4》感覺如此真實的另一大功臣是它的動畫和人物演出。

游戲中使用的動畫技術有了顯著的進化,提供更強的層次感,同時總體上擁有更多的可用動畫。

人物擁有重量這一因素在系列前作中一直沒有得到很好地體現(xiàn)-這實際上有助于操控手感。

面部動畫的效果提升巨大,本作中有超過850種的表情,比《神秘海域3》中的120種多多了。

人物臉部動作使用到了頭部和頸部的全部肌肉,效果顯著;而且頑皮狗混合表情捕捉和手工調整的動畫效果也很有說服力。

在過場動畫中,人物的表演中能捕捉到最細微的差別,達到更好的敘事效果,這正是我們下一點要說的。

實時過場動畫:本作相比系列前作最深刻的變化之一就是向實時過場動畫的轉變。此前,出于動畫的復雜性需要使用預渲染的視頻文件。

這有助于隱藏讀取過程同時也減輕了硬件上的負擔。實時過場動畫擁有更一致的表現(xiàn),讓游戲能夠在操作和動畫間無縫過渡。

運用這個技術的demo效果令人信服,因為那是目前為止我們看過的最令人印象深刻的視覺效果之一。

更令人吃驚的是,游戲成品的質量非常接近E3 2014上展示的預告片,我們這一周會詳細探討這個問題。

環(huán)境:頑皮狗在游戲的環(huán)境中投入了大量的精力,使它們擁有更多的互動以及更好的視覺效果。

風系統(tǒng)的運用,使藝術家能設定風的強度和速度,直接影響世界。草和樹的如真實般被風吹動,水池的水的反應也預期的一樣。

德雷克和環(huán)境的各種互動也令人印象深刻:站在水流下面時水如現(xiàn)實般慢慢浸濕他的襯衫的效果非常驚艷--再也不是是簡單的“濕”或“干”的兩種狀態(tài);泥漿會濺到人物和物體上而水可以將其洗掉。

所有這些因素一起讓德雷克和他的朋友們更加深入的融入到環(huán)境中。

材質和貼圖:可以說基于物理特性的材質定義了本世代,《神秘海域4》是頑皮狗的首次展示。

《神秘海域4》保留了系列特色的畫面風格,并非像照片那樣寫實,單很多時候非常接近。

光照在石頭和樹葉上的效果,感覺非常自然。

令我們印象深刻的還有游戲中廣泛應用的包含視差遮擋的貼圖。磚和瓦片能表現(xiàn)出實際的深度。

這些資源加載速度之快效率之高也非常令人驚訝。貼圖消失非常罕見,只有偶爾的貼圖延遲刷出。

這個游戲引擎似乎在高速加載大量資源方面非常強,毫無疑問能幫助在游戲中使用實時過場動畫。

音頻:頑皮狗在十年內做的游戲都支持7.1環(huán)繞聲,但《神秘海域4》的混音做的真好。

在各種環(huán)境中有大量的音頻處理,產生逼真的效果。

人物的聲音會隨距離和位置發(fā)生改變。

比方說,你站在洞穴里,蘇利在洞穴外或洞穴里的聲音聽起來都不一樣。其他聲音效果一樣如此。

整體的混音效果是頂級的,而游戲的音樂能隨著動作場面無縫淡入淡出,毫無違和感。

AI:對于核心游戲體驗的最深刻的改進源于增強的AI系統(tǒng)。

首先,同伴的AI相比《最后生還者》里的艾麗是改良了。

本作中,頑皮狗引入了多個同伴,幫助玩家在合適的時刻消滅敵人確不會感覺到腳本的存在。

最重要的是,敵人的AI也極大改進。

在系列前作中,一旦被發(fā)現(xiàn),所有敵人都將瞬間知道你的位置并積極出擊,直到他們被消滅為止,導致大量預想外的戰(zhàn)斗和潛行失敗。

現(xiàn)在,敵人能夠在場景中相當大的區(qū)域中巡邏并和其他士兵結成小組共同行動,同時也有一個合理的視野-能發(fā)現(xiàn)玩家的區(qū)域。

現(xiàn)在總體的水平,和《MGS》,當然還有《最后生還者》一樣,與AI互動變成了愉快的體驗。

游戲中還有一些時刻不允許潛行,讓玩家只能選擇硬上。

然而,由于提供了許多新的戰(zhàn)術選擇空間,整體的戰(zhàn)斗體驗保持著新鮮感,一直到游戲結束。

屏幕空間反射:由于高超的效率以及不錯的效果,這種技術在現(xiàn)代游戲中正在得到越來越廣泛的應用。

但它有一個限制,顧名思義,它的計算依賴于屏幕空間內的信息來達到預期的效果。當物體被遮擋住時,游戲不再需要計算反射信息了。

《神秘海域4》中混合使用了近似預計算反射,如立方體貼圖,和屏幕空間反射。當人物在視野外時屏幕空間反射從屏幕上被移除,我們看到了另一種技術。

在屏幕空間的反射下似乎有某種陰影一樣的東西,這樣就算高質量的反射從屏幕上被移除了,在它的位置上還也不會什么都沒有而顯得違和。

光束效果(譯者注:丁達爾現(xiàn)象?):頑皮狗多年一直專注于提供有說服力的體積光束,我們看到了這些技術的最新版。

許多游戲仍然采用屏幕空間光束,但在《神秘海域4》中使用的方法,即使光源從視野中消失,而光束仍然是可見的。

這種技術用在了環(huán)境照明以及人物照明上,比如如手電筒的光束。

物品豐富度:物品的建模是游戲發(fā)展到今天的一個巨大的瓶頸,往往需要多個輔助工作室的合作,但《神秘海域4》這樣的物品豐富度,是我們不常見到的。

沙盤游戲來說,通常物品數(shù)量眾多但精細度一般,的《神秘海域4》場景眾多卻都擁有數(shù)量巨大的細節(jié)。

有大量的一次性地點和環(huán)境,你最終只會在其中花很少時間,但精細程度并沒有降低。

充足的預算當然會有幫助,但很顯然,《神秘海域4》的物品建模效率非常高。

水面效果:水在《神秘海域》系列中一直扮演著重要的角色,而《神秘海域4》中改進了不少。

溪流模擬對比《神秘海域3》,現(xiàn)在有更復雜的波紋模式,而更平靜的水面也會受到風模擬系統(tǒng)的影響。

我們想說的是,陰影落在淺水,渾水上的效果令人印象深刻。

看來,頑皮狗使用了運動矢量數(shù)據(jù),達到陰影與水自然相交的效果。這只是另一個頑皮狗注重細節(jié)的例子。

缺點

載入時間:雖然正常游戲過程你能獲得完全無縫的體驗,但如果你想重玩游戲或者嘗試不同的選項的話,會遇到相當長時間的讀取時間。

選擇任何章節(jié)或場景需要超過一分鐘的載入時間,這已經夠令人沮喪的了,但手動重置到上一個檢查點也需要同樣長的時間。

對于嘗試錄制游戲的人來說,這很快變得令人沮喪,但對于只是想打的完美一點的人就是一場噩夢了。

照片模式:我們當然喜歡《神秘海域4》的照片模式,但它還不夠好。

事實上,這個模式的首要問題是鏡頭只能鎖定在以操作人物為中心,而不能自由的在環(huán)境中移動。

在過場動畫中開啟照片模式的話鏡頭還不能移動,F(xiàn)在,我們理解這一決定背后的考慮,但如果能有更多的控制權,照相功能也會更有可玩性。

畢竟,在照片模式下,不需要考慮幀率,所以操控鏡頭的其他副作用當然也不是問題。

如果能像《教團:1886》中的照相模式允許用戶在游戲中任何時候開啟,并能自由的控制鏡頭移動,那我們就滿意了。

陰影質量:陰影在計算上很昂貴,說實話,《神秘海域4》大多數(shù)時候都將陰影渲染的不錯,但還是有一些場景的陰影會閃爍或像素化,顯得失真。

我們也注意到偶爾也有物體像鬼影一樣透過其它表面的情形。

發(fā)布時(E3 2014)60幀的承諾:游戲中的幀率沒什么問題,就是沒能兌現(xiàn)最初的承諾。

很明顯,以《神秘海域4》這種畫面效果,想要保持60幀是不可能的--可能也有不能利用全部CPU核心的PlayStation 4的機制的影響--但有些粉絲還是會因為沒有當初承諾的60幀而不開心。

當初2014年E3上的預告片是60幀,就意味著不管成品游戲如何令人印象深刻,總會有人會失望。很不幸,這就是游戲開發(fā)的現(xiàn)實。

然而,《神秘海域4》和《光環(huán)5》當初都是以1080p60幀為目標的,頑皮狗選擇了單人模式降低幀率保持1080p,而343 Industries選擇了降低分辨率保持全程穩(wěn)定60幀。

不過至少多人模式能保持60幀,雖然分辨率降低到了900p。我們近期會測試多人模式--因為寫這篇文章的時候還沒有開放。

《神秘海域4》Digital Foundry最終評價

《神秘海域4》是主機實時渲染的真正進步。頑皮狗引擎是一個效率高,功能強的引擎,取得了遠超當下很多游戲的結果。很明顯《神秘海域4》在追求卓越,而且它辦到了。

《神秘海域4》是我們測試過的畫面最好的主機游戲。有些游戲在特定領域能接近它的表現(xiàn),比如令人印象深刻的《星球大戰(zhàn):前線》,但沒有任何一個能像頑皮狗的最新作一樣全面以及精良。

更令人印象深刻的是,該技術不只是用于提供漂亮的視覺效果。我們看到的游戲如《教團:1886》和《崛起:羅馬之子》同樣擁有漂亮的畫面,游戲體驗雖然很有趣但非常受限。

《神秘海域4》呈現(xiàn)了前所未有的細節(jié)同時也在不斷擴展核心玩法。游戲畫面和游戲設計同時得到大幅進化,確實是很難得看到的。

最近網(wǎng)絡上充斥著關于PlayStation Neo的討論,《神秘海域4》仍然展示了在不那么強大的硬件上可以也達到如此效果。

很明顯,許多開發(fā)商缺乏必要的預算和人員,但看看頂級能做到怎樣的效果始終是迷人的。剩下的問題就是接下來會怎樣。

《神秘海域1》是頑皮狗首次接觸可編程像素著色器的世界,團隊也有能力讓每一作都有不小的提升。

很難預測在頑皮狗的下一個游戲中我們會看到什么樣的結果,但我們對未來很興奮。

然而,在許多方面,未來已經到來,沒有什么比《神秘海域4》更能展示主機可以做到什么的了。

這是一個必玩的游戲,難得的融合了完美的游戲性和頂級的視覺效果。如果你常年關注Digital Foundry并對圖形技術感興趣,你必須嘗試一下《神秘海域4》。

事實上,他們取得的成就是如此偉大,甚至更喜歡使用其他平臺的用戶也應該找個機會至少試玩一下,只是為了欣賞其中極限的藝術性和專業(yè)精神。

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