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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> GTX1080新技術(shù)大幅強化VR性能 GTX1080新技術(shù)大幅強化VR性能作者:Sam  來源:GNN   2016/5/18 8:30:57   我要評論0

NVIDIA 技術(shù)行銷資深總監(jiān)尼克‧斯塔姆(Nick Stam),日前特別來臺說明日前在美國發(fā)表、預(yù)定 5 月底上市的顯示卡新產(chǎn)品「GeForce GTX 1080」的特色與規(guī)格功能詳情,供玩家參考。

尼克‧斯塔姆介紹「GeForce GTX 1080」

  GeForce GTX 1080 是採用 Pascal(帕斯卡)架構(gòu)的 GeForce 10 系列首款產(chǎn)品,首度以 16 奈米 FinFET 製程製造,搭配 8GB GDDR5X 高速繪圖記憶體,可提供超越兩張 GeForce GTX 980 SLI 或單張 GeForce GTX TITAN X 的處理效能,是目前效能最高的 GeForce 系列顯示卡產(chǎn)品。

  NVIDIA PC 事業(yè)部資深副總裁杰夫‧費雪(Jeff Fisher)表示:「PC 是全球用戶最喜愛的游戲平臺,而我們?nèi)碌?Pascal GPU 架構(gòu)將 PC 推升至更高的境界。我們首款 Pascal 游戲 GPU GeForce GTX 1080 不僅實現(xiàn)游戲中極其逼真的場景與更身歷其境的沉浸式 VR 體驗,更顯著提升效能與能源效率。它不只是史上最強悍的游戲 GPU,也是我們精心開發(fā)最優(yōu)秀的作品之一。」

  GeForce GTX 1080 採用的 Pascal 架構(gòu),搭載了以下的新技術(shù):

新一代 GPU 架構(gòu):Pascal 針對每瓦效能表現(xiàn)進行優(yōu)化,使 GeForce GTX 1080 的能源效率達到 Maxwell 架構(gòu)的 3 倍以上

16 奈米 FinFET 製程:GeForce GTX 1080 是首款針對 16 奈米 FinFET 製程進行設(shè)計的游戲 GPU,採用更小更快的電晶體,以更高的密度封裝至晶片內(nèi)。GPU 內(nèi)含 72 億個電晶體,能大幅提升效能表現(xiàn)與能源效率。

先進記憶體:Pascal 架構(gòu) GPU 率先採用美光公司 8GB GDDR5X 記憶體,搭配 256 位元記憶體介面,傳輸率高達 10Gbps,使記憶體頻寬效率較一般 GDDR5 高 1.7 倍。

極致工藝:頻寬與能源效率的提升讓 GeForce GTX 1080 的時脈提升至 1700MHz 以上,耗電僅有 180 瓦,只需要單一 8 Pin 額外電源供應(yīng)即可運作。全新非同步運算模式增進能源效率與游戲效能,全新 GPU Boost 3 技術(shù)則是支援更先進的超頻功能。

突破性游戲技術(shù):全新 NVIDIA VRWorks 軟體功能讓游戲開發(fā)者得以將前所未有的臨場感帶入各種游戲環(huán)境中。NVIDIA Ansel 技術(shù)讓游戲玩家能以嶄新的方式分享自己的游戲體驗以及探索游戲世界。

  尼克‧斯塔姆現(xiàn)場以 4 大主題來深入介紹 GeForce GTX 1080 的特色。

新藝術(shù)形式(New Art Form)

  NVIDIA 伴隨 GTX 1080 同步發(fā)表了「NVIDIA Ansel」技術(shù),該技術(shù)是以游戲畫面擷取為訴求的工具,能輕鬆整合到游戲中。透過 Ansel,玩家能突破以往只能擷取游玩當(dāng)下所見畫面的限制,自由從不同的視角來截取游戲畫面,不論是拉近、拉遠、拉高、拉低、旋轉(zhuǎn)等,都能因應(yīng)玩家喜好調(diào)整。而且擷取時不侷限于游戲?qū)嶋H運行的解析度,而是能拉大到最高 32 倍的解析度輸出。此外還能擷取 360 度 3D 環(huán)景畫面,搭配 Google Cardboard 等 VR 裝置即可觀賞身歷其境的截圖。

自由攝影機

超高解析度

360 度環(huán)景截圖

  Ansel 活用 GeForce GPU 提供的 CUDA 可程式化運算功能來處理游戲畫面擷取的運算,可以快速處理高倍解析度擷取的合併,或者是替擷取的畫面加上諸如 LOMO 之類的濾鏡效果等。

  Ansel 具備容易整合的特性,以目前導(dǎo)入 Ansel 支援的兩款游戲為例,《The Witness》只需要加入 40 行程式碼即可,《巫師 3:狂獵》則只需要 150 行程式碼。操作部分則是透過 Ansel 提供的便利側(cè)欄介面來控制。尼克強調(diào),是否要整合 Ansel 端看游戲性質(zhì)而定,如果是無法暫停的即時連線游戲,就不適合使用 Ansel。另外因為截圖時玩家可以自由移動攝影機視角,因此可能會洩漏一些玩家不該看到的東西。能否加入 Ansel、要加上什麼限制,都可以由游戲開發(fā)者自己決定。

透過游戲截圖來進行攝影創(chuàng)作已經(jīng)成為一個新興趨勢

全新音效表現(xiàn)(New Sound)

  目前虛擬實境(VR)話題正熱,但多數(shù)都是集中在「影像」的呈現(xiàn)上。不過對于 VR 的沉浸體驗來說,「聲音」的表現(xiàn)同樣具有畫龍點睛的效果。良好的音效表現(xiàn),對 VR 體驗的幫助不只是「加法」而是「乘法」。因此這次 NVIDIA 特別在 VR 軟體開發(fā)套件「VRWorks」中整合了嶄新的「VRWorks Audio」技術(shù),運用先前收購的 NVIDIA OptiX 光跡追蹤引擎,即時追蹤環(huán)境中的多個聲音,讓使用者聽到的音效能完全反映出虛擬世界中物體的大小、形狀以及材質(zhì)。目前該技術(shù)最多能同時模擬 16000 條聲波射線進行最多 12 次反射運算,來模擬真實世界中複雜的聲波傳遞。

  此外,NVIDIA 還運用持續(xù)更新的「NVIDIA PhysX」技術(shù)來滿足 VR 體驗所需要的互動式觸碰與物理模擬,能偵測像是 HTC Vive 控制器之類的體感控制器與虛擬物體的互動,讓游戲引擎提供符合物理法則的視覺與觸覺反應(yīng)。此外還能建構(gòu)使用者對虛擬世界周遭的物理行為模型,讓不論是爆炸、燃燒、水波、液體流動、布料與毛髮飄逸等互動,都能呈現(xiàn)宛如真實世界一般的樣貌。

  為了讓玩家充分體驗 VRWorks 搭配 Pascal 顯示卡所能提供的豐富功能,NVIDIA 特別開發(fā)了一款名為《NVIDIA VR Funhouse》的 VR 技術(shù)展示游戲,採用 Unreal Engine 4 打造,搭配 HTC Vive 游玩。透過游樂園的娛樂設(shè)施來體驗先進的 VR 效果。除了 VR 影像與聲音的呈現(xiàn)之外,還能感受諸如碰撞、液體、燃燒、毛髮等物理模擬特效。該展示預(yù)定近期內(nèi)在 Steam VR 上推出。

新效能王者(New King)

  GTX 1080 採用新一代 Pascal 架構(gòu)搭配 16 奈米 FinFET 製程與 GDDR5X 高速記憶體,提供高達 9TFLOPS 的單精度浮點數(shù)運算效能,一舉超越前代霸主的 GTX TITAN X(約 6TFLOPS),成為 GeForce 家族中新一代的效能王者。

GeForce GTX 1080:9TFLOPS

GeForce GTX TITAN X:6.14TFLOPS

GeForce GTX 980Ti:5.63TFLOPS

  尼克‧斯塔姆強調(diào),其實不只是架構(gòu)與製程的更新,NVIDIA 在 Pascal 上還投注了高度的工藝技術(shù)心血,讓該架構(gòu)達到前所未有的效益。他透露,原本 Pascal 架構(gòu)晶片在開發(fā)初期的增幅時脈只能達到 1325MHz,但是在整體電路布局最佳化的努力之下,最后達到 1733MHz,提升了 30% 之多。因此工藝技術(shù)的投入,是不亞于新架構(gòu)與新製程的關(guān)鍵之一。

  GTX 1080 採用代號「GP104」的圖型處理器核心,由 72 億電晶體構(gòu)成,搭載 2560 個單精度浮點數(shù) CUDA 核心,提供約 9TFLOPS 的單精度浮點數(shù)運算效能。由于是針對 3D 圖形處理應(yīng)用,因此倍精度浮點數(shù)運算效能只有單精度的 1/32,比例比高效能運算用途的「Tesla P100」採用的 GP100 核心低很多(1/3),不過 GP100 的電晶體高達 153 億個,兩者的規(guī)模相差很大。

  預(yù)定稍晚推出的 GTX 1070 同樣採用 GP104 核心,有效運算單元是 GTX 1080 的 3/4,搭載 1920 個 CUDA 核心,提供約 6.5TFLOPS 的單精度浮點數(shù)運算效能。記憶體則採用 GDDR5。

  GTX 1080 具備 20 組 Streaming Multiprocessors(SMs),每組包含 128 個 CUDA 核心以及 1 組 PolyMorph Engine,其中搭載了新的 Simultaneous Multi-Projection 處理單元(后述)。

  在 DirectX 12 導(dǎo)入的「非同步運算(Asynchronous Cimpute)」支援部分,先前的 Maxwell 只支援「靜態(tài)負載分割(Static Load Patitioning)」,這次 Pascal 則是導(dǎo)入了新的「動態(tài)負載平衡(Dynamic Load Balancing )」,當(dāng)并行處理的圖形處理與數(shù)值計算其中一方先處理完畢后,可以立刻將資源釋出供另一方運用,減少資源閒置、縮短處理時間。

  在 Preemption(搶占式多工)的部分,Pascal 首度支援像素(Pixel)單位的多工切換,GPU 可以在繪製多邊形內(nèi)部單一像素時暫停此一工作切換到其他工作,之后再切回來繼續(xù)處理。DX12 數(shù)值計算則能以執(zhí)行緒單位切換,CUDA 運算則是能以更細微的指令為單位切換。切換的延遲低于 100 微秒(100μs,即萬分之一秒)。藉由高速多工切換的特性,Pascal 在 VR 應(yīng)用下能更快速在圖形處理與非同步時間調(diào)整(Asynchronous Timewarp)兩個工作之間切換,減少效能閒置。

  此外,GTX 1080 還支援新一代高速繪圖記憶體標準「GDDR5X」,傳輸速度從前代的 7Gbps 提升至 10Gbps,提升超過 40%,提供高達 320GBps 的記憶體頻寬來滿足運算效能提升的需求。

  除了記憶體頻寬提升之外,Pascal 同時也提升了記憶體壓縮處理的效率,改良原本的 2:1 壓縮模式的處理,并新增 4:1 與 8:1 模式,增加了有效壓縮的范圍,提供約 1.2 倍于前代的壓縮效率。搭配 1.4 倍頻寬與 1.2 倍壓縮效率,讓 GTX 1080 能提供 GTX 980 1.7 倍的等效記憶體頻寬。

Maxwell 架構(gòu)與 Pascal 架構(gòu)畫面壓縮適用范圍的比較,桃紅色為有效壓縮范圍

新技術(shù)(New Tech)

同步多重投射

  顯示器的技術(shù)進步與價格降低,讓現(xiàn)在的使用者不再侷限于單螢?zāi)坏脑O(shè)置,逐漸走向多螢?zāi)、曲面螢(zāi)荒酥劣?VR 頭戴顯示器,而這些應(yīng)用都與以往的單畫面輸出有很大的差別。為了因應(yīng)螢?zāi)欢鄻踊内厔,Pascal 導(dǎo)入了全新的「Simultaneous Multi-Projection(同步多重投射)」技術(shù)。

  在 3D 繪圖中所謂的「Projection(投射)」,是指將完成幾何運算后所產(chǎn)生的 3D 多邊形物件投影到螢?zāi)伙@示的 2D 平面(Viewport)上的處理,這些投影到平面上的幾何資料接著會進行渲染(Render),以呈現(xiàn)在使用者眼前。以往的 GPU 同一時間只能處理 1 個投射面,因此在遇到多螢?zāi)惠敵鰰r,只能將多螢?zāi)灰暈橥黄矫鎭磉M行投射,無法在單一次處理中針對個別螢?zāi)粩[設(shè)的角度來修正投射的角度,只能透過多次繪製畫面的方式來達成,但如此會大幅提升處理負擔(dān)。

  而 Pascal 導(dǎo)入的「Simultaneous Multi-Projection」技術(shù),則是可以同時支援最多 16 個投射面的處理,讓單次計算好的幾何資料可以同時產(chǎn)生多組不同的投射面來進行渲染,不但能配合多螢?zāi)辉O(shè)置修正畫面角度、讓多螢?zāi)坏膶拸V視角能有更自然的呈現(xiàn),還能提升 VR 圖形處理的效率。

  VR 頭戴顯示器的畫面輸出需求比目前主流的寬螢?zāi)挥螒虍嬅孑敵鲆呱显S多。傳統(tǒng)的寬螢?zāi)划嬅孑敵鲋恍枰?1920 x 1080 最低 30fps(每秒 60Mpixels) 就能被多數(shù)玩家接受,但是 HTC Vive 的 VR 畫面則需要 2 組 1680 x 1512 的畫面,且更新率必須維持最低 90fps(每秒 450Mpixels),是 1080p 30fps 的 7 倍以上。因此如何節(jié)省 VR 畫面處理的負擔(dān),已成為今后 GPU 的重點。

  Pascal 導(dǎo)入了多種 Simultaneous Multi-Projection 技術(shù)的應(yīng)用來達成節(jié)省 VR 畫面處理負擔(dān)的需求。首先是以「Single Pass Stereo Rendering(單次立體渲染)」同時產(chǎn)生 VR 裝置左右兩眼的 3D 畫面,節(jié)省一半的幾何運算負擔(dān)。接著則是進一步配合 VR 裝置藉由透鏡修正平面螢?zāi)划嬅鎭懋a(chǎn)生球狀包覆視野的特性,以「Lens Matched Shading(符合透鏡特性的著色處理)」將左右畫面分割成中間凹陷的 4 個相連投射面來處理,節(jié)省傳統(tǒng)處理方式浪費的無謂畫面范圍,讓所需處理的像素大幅減少。以 Oculus Rift 來說,單一畫面就能從原本的 2.1Mpixels 減少到 1.4Mpixels。

開啟「Single Pass Stereo Rendering」后,畫面更新率從 60fps 提升至 90fps

配合 VR 頭戴裝置透鏡特性的「Lens Matched Shading」(左圖)

  藉由這些技術(shù)的搭配,Pascal 架構(gòu)能提供 2 倍于 Maxwell 架構(gòu)的幾何運算吞吐量、1.5 倍于 Maxwell 架構(gòu)的像素運算吞吐量。因此 GTX 1080 在 VR 圖形處理的應(yīng)用上,能獲得比帳面浮點數(shù)運算效能提升幅度更大的效能提升,達到前代霸主 GTX TITAN X 的 2 倍效能與 3 倍效益。

Pascal 架構(gòu)在 VR 處理時能提供 Maxwell 架構(gòu) 2 倍的幾何運算吞吐量、1.5 倍的像素運算吞吐量

GTX 1080 在 VR 處理的效能提升比起帳面的運算效能提升更顯著

HDR + 4K 輸出

  GTX 1080 支援新一代的 HDR(高動態(tài)范圍)與 4K 解析度影像輸出標準,搭載 1 組 HDMI 2.0b 與 3 組 DisplayPort 1.4 Ready 端子,最高能輸出到 7K 解析度,最多可同時輸出 4 個畫面。GTX 1080 支援 10bit HEVC 影像編碼與 12bit HEVC 影像解碼,可搭配 Shield 進行 HDR 串流畫面輸出。支援 HDR 輸出的游戲?qū)⒂诮陉懤m(xù)登場,包括《典范》、《古墓奇兵掘起》等。

快速同步

  「Fast Sync(快速同步)」是 NVIDIA 針對《CS:GO》等高畫面更新率需求的游戲所提出的新功能,該功能不是 Pascal 專屬,只要安裝新版 GeForce Experence 驅(qū)動程式組即可開啟。

  Fast Sync 是基于 V-Sync 加以改良的模式,改善了以往開啟 V-Sync 時,游戲引擎必須配合畫面更新率運作所導(dǎo)致的高反應(yīng)延遲,同時避免關(guān)閉 V-Sync 的畫面撕裂問題。Fast Sync 讓游戲引擎保持最高速運作,不去等待螢?zāi)坏漠嬅娓,而是持續(xù)不斷繪製畫面,并將最后一張繪製好的畫面持續(xù)更新到固定的暫存區(qū)中,未能顯示的畫面就直接刷新捨棄。當(dāng)遇到螢?zāi)划嬅娓聲r就直接輸出暫存區(qū)中的最后一張畫面。因此能兼具 V-Sync 開啟的完整畫面與 V-Sync 關(guān)閉的低延遲。

Fast Sync 透過改良 V-Sync 的機制,達成低延遲無撕裂的高更新率畫面輸出

強化 SLI 介面

  GTX 1080 調(diào)整了 SLI 多顯示卡組態(tài)的參考規(guī)格,由于軟硬體環(huán)境的改變,使得 3-Way 以上的 SLI 效能提升有限、效益偏低,因此未來官方將只支援 2-Way SLI,不再支援更高的 SLI。而以往為了串連超過 2 張顯示卡所設(shè)的 2 組 SLI 接頭,在 GTX 1080 上會合併在一起,提供 2-Way SLI 更充裕的頻寬。官方同時推出新版的 SLI 高頻寬橋接器,能以更高時脈運作(650MHz)。雖然使用者還是可以使用既有的標準橋接器,只不過運作時脈(400MHz)會比新版的寬橋接器低。

GPU Boost 3.0

  在狂熱玩家關(guān)注的 GPU 超頻部分,先前的 GPU Boost 功能,只提供一個保守的線性偏移量來做為運作電壓與運作時脈的設(shè)定值,但實際上 GPU 在不同電壓下能達到的運作時脈上限并不是一個線性變化的值,之間還有進一步提升的空間在。這次 Pascal 導(dǎo)入的 GPU Boost 3.0 則是採用更精確的設(shè)定,可以透過軟體掃描個別 GPU 在特定電壓下的極限,設(shè)定出一個最逼近上限的參數(shù)曲線,達成極致超頻的目標。

創(chuàng)始版

  以往由 NVIDIA 官方推出的顯示卡,往往被消費者認為是規(guī)格最為基本的「公版」,缺乏品牌認同感。因此 NVIDIA 在這次的 GTX 1080 與 GTX 1070 採用了不同的做法,推出了精心打造的「創(chuàng)始版(Founders Edition)」,採用極具設(shè)計感的高檔外觀設(shè)計,配備高效率的散熱系統(tǒng)。

  這款創(chuàng)始版將強制採用全球統(tǒng)一的設(shè)計,不論是任何板卡廠商推出的產(chǎn)品,只要冠上創(chuàng)始版的名號,就會具備相同的外觀與規(guī)格,以凝聚使用者對 GeForce 品牌的認同感。目前 NVIDIA 發(fā)表與展示的就是創(chuàng)始版,官方只會推出這一個版本,不會有低階的公版產(chǎn)品。板卡廠商還是可以推出自行設(shè)計的產(chǎn)品,只是這些產(chǎn)品就不能稱作創(chuàng)始版。

  NVIDIA GeForce GTX 1080 預(yù)定 5 月 27 日上市,板卡廠商客製化版本參考零售價 599 美元(約新臺幣 19550 元),創(chuàng)始版預(yù)估零售價 699 美元(約新臺幣 22800 元)。

  NVIDIA GeForce GTX 1070 預(yù)定 6 月 10 日上市,板卡廠商客製化版本參考零售價 379 美元(約新臺幣 12360 元),創(chuàng)始版預(yù)估零售價 449 美元(約新臺幣 14650 元)。

  包括華碩、七彩虹、EVGA、耕宇、影馳、技嘉、Innovision 3D、微星、NVIDIA、同德、PNY、以及 Zotac 等廠商都將推出 GTX 1080 / GTX 1070 顯示卡。

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