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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩評(píng)測(cè) -> Inside游戲評(píng)測(cè)放出 一場(chǎng)不可錯(cuò)過(guò)的神秘旅程 Inside游戲評(píng)測(cè)放出 一場(chǎng)不可錯(cuò)過(guò)的神秘旅程作者:佚名  來(lái)源:本站整理   2016/6/30 11:19:51   我要評(píng)論0

今日IGN給這款地獄邊境打出了10分的高分,想必各位玩家對(duì)本作還是非常有興趣的,這里帶來(lái)游戲的評(píng)測(cè)報(bào)告,感興趣的玩家不要錯(cuò)過(guò)哦。

《Inside》是Playdead工作室繼《地獄邊境(Limbo)》之后的又一力作,游戲的前10分鐘會(huì)讓人接連感受到美好、不安和恐懼。有時(shí),這些感受也會(huì)一起涌現(xiàn)出來(lái),糾結(jié)在玩家的心中。繼續(xù)玩下去,游戲會(huì)讓你感到神秘、奇幻和驚嘆。正因如此,你最好第一時(shí)間去買(mǎi)下這款游戲并親自體驗(yàn)一下。但如果你還沒(méi)有下定決心,就讓我來(lái)繼續(xù)介紹這款畫(huà)面驚艷、氣氛神秘、主題隱晦的游戲杰作吧。

即使單從2D橫版解謎游戲的角度來(lái)看,《Inside》中的游戲體驗(yàn)和細(xì)節(jié)刻畫(huà)也絕對(duì)算得上是頂尖的。游戲給人的感覺(jué)就像是每一幀的畫(huà)面都經(jīng)過(guò)了精心的設(shè)計(jì)和反復(fù)的推敲。沙粒在空中散落的效果,下雨時(shí)雨滴打在地面上的感覺(jué),陽(yáng)光透過(guò)窗戶(hù)照在主人公臉上時(shí)的畫(huà)面,游戲中的每個(gè)場(chǎng)景都充滿(mǎn)了藝術(shù)氣息,讓人嘆服。

我經(jīng)常會(huì)停下腳步來(lái)仔細(xì)欣賞周?chē)沫h(huán)境,細(xì)細(xì)品味一下游戲中那些精細(xì)人物的動(dòng)作、朦朧的光效、大膽的色調(diào)搭配和風(fēng)格怪異的背景音樂(lè)。在主人公跑了較長(zhǎng)的一段路之后,你能夠聽(tīng)到他的喘息聲;在完成難度較高的跳躍之后,主人公甚至?xí)龀鲆粋(gè)踉蹌的動(dòng)作。

游戲的環(huán)境以灰色為主色調(diào),其他顏色會(huì)偶爾出現(xiàn)而且通常是紅色等鮮艷的顏色,這種大膽的色調(diào)搭配會(huì)立刻引起玩家的注意,它們主要是用來(lái)提示接下來(lái)的前進(jìn)方向。本作對(duì)鏡頭的應(yīng)用也十分講究,隨著玩家的前進(jìn),遠(yuǎn)景會(huì)有稍許的移動(dòng)。而在每個(gè)場(chǎng)景中玩家都會(huì)得到最適合的鏡頭角度,即使是鏡頭拉近、拉遠(yuǎn)或者改變角度這樣簡(jiǎn)單的鏡頭語(yǔ)言,都能成為一次視覺(jué)上的享受。

《Inside》的游戲體驗(yàn)是朦朧而不可言喻的,因此無(wú)論我如何介紹,你都會(huì)在游戲的過(guò)程中被重新震撼。而且只要不被劇透,你絕對(duì)會(huì)對(duì)故事的結(jié)局感到震驚。在3小時(shí)左右的流程里,你會(huì)逐漸深入這個(gè)神秘而奇怪的軍事基地,而游戲的場(chǎng)景和游戲方式會(huì)在這個(gè)過(guò)程中一直地改變,而且經(jīng)常會(huì)出乎我們的意料之外。比如你在探索中會(huì)突然找到了一艘單人潛艇,你會(huì)懷著驚喜的心情開(kāi)始向深層探索,但其實(shí)冒險(xiǎn)才剛剛開(kāi)始。

《Inside》也是一款氣氛神秘的2D解謎游戲,它的游戲體驗(yàn)與《地獄邊境》有不少相似之處。在游戲中死亡是常有的事,在剛上手時(shí)你可能會(huì)遭遇很多挫折。但這些都會(huì)成為寶貴的經(jīng)驗(yàn),教會(huì)你什么是安全的、什么是危險(xiǎn)的。而且死亡往往是不可避免的,因?yàn)橛螒驔](méi)有任何教程或說(shuō)明,你需要自己摸索游戲的規(guī)則。

而當(dāng)角色死亡時(shí),他的死亡方式也是多種多樣,有時(shí)觀(guān)看主角的各種死法也成為了一直樂(lè)趣,但有些死法也會(huì)讓人感到不舒服。記錄點(diǎn)設(shè)置得非常合理,而且游戲的讀取速度也非?欤虼祟l繁的死亡也不會(huì)對(duì)玩家造成太多的挫敗感。

《Inside》的操作方式和《地獄邊境》一樣,只有簡(jiǎn)單的跳躍和交互兩個(gè)按鍵,而場(chǎng)景中有顏色的燈光會(huì)提示玩家前進(jìn)的方向!禝nside》中的謎題要比《地獄邊境》簡(jiǎn)單一些,我從沒(méi)碰到一個(gè)讓我思考很久的謎題,因此游戲的整體節(jié)奏比較流暢。

謎題的種類(lèi)很多,重復(fù)性很少。有些需要你移動(dòng)箱子。而有些需要借助一些場(chǎng)景中的道具。有些較難的謎題還需要玩家利用物理原理,而有時(shí)復(fù)雜的地形也會(huì)成為謎題的一部分,比如跳下很高的懸崖,躲避突然發(fā)生的爆炸,或者在氧氣有限的情況下潛入水底。

在游戲后期,你會(huì)面對(duì)有生命的敵人,比如人類(lèi)、狗和一些不明生物。這些遭遇戰(zhàn)都經(jīng)過(guò)了精心的設(shè)計(jì),安全逃脫和死亡往往只差一線(xiàn)之間。如果你沒(méi)能逃脫,主人公就會(huì)遭到殘酷的毆打或被殘殺,即使你逃過(guò)了一劫,也會(huì)感覺(jué)是死里逃生。在游玩二周目時(shí),即使我知道前面將發(fā)生什么,在逃跑時(shí)還是會(huì)不由自主的全身緊張。

總的來(lái)說(shuō),《Inside》中的謎題比較直觀(guān),但并不枯燥。游戲?qū)⒏鞣N元素很好地結(jié)合在了一起,并在游戲過(guò)程帶給玩家一次又一次的驚喜,即使是多周目也不會(huì)感到乏味。而《Inside》最明智的地方,就是在用光了所有的創(chuàng)意后能夠及時(shí)地進(jìn)行結(jié)尾,沒(méi)有重復(fù)和拖沓的感覺(jué),好讓你對(duì)游戲的好感能夠貫穿游戲的始終。

實(shí)際上,游戲中的謎題、生物、環(huán)境都對(duì)劇情的推進(jìn)起到了很大的作用。沒(méi)人知道主人公為何獨(dú)自出現(xiàn)在森林中,他為何要探索這個(gè)神秘的地方,以及他到底要找到什么,也不知道到他的敵人到底是誰(shuí)。

游戲中發(fā)生的事可以說(shuō)是不可言喻的,感覺(jué)就像置身夢(mèng)境一般。在游戲開(kāi)始時(shí),周?chē)沫h(huán)境還比較真實(shí)合理,而快到末尾的時(shí)候,游戲甚至有些奇幻色彩了。在二周目的過(guò)程中,雖然我對(duì)謎題已經(jīng)比較了解了,但是我不禁會(huì)思考這些早期的謎題與游戲的故事有哪些聯(lián)系。

即使是現(xiàn)在,我依然在琢磨這款游戲的含義,以及它對(duì)人性的探討。我喜歡這樣能夠引發(fā)思考的游戲,也享受和其他人一起討論的過(guò)程。我由衷地希望你能夠去親自體驗(yàn)一下這款游戲,不僅因?yàn)樗且豢?D橫版解謎的杰作,更是因?yàn)槿绻愕膭?dòng)作不夠快就很可能會(huì)被劇透,而一旦你被劇透了,那么這款游戲的樂(lè)趣將會(huì)大打折扣。如果你沒(méi)有被劇透,我可以保證你絕對(duì)想不到故事的后續(xù)展開(kāi)是怎樣的。

總而言之,在開(kāi)發(fā)《Inside》的過(guò)程中Playdead工作室采納了很多《地獄邊境》中的優(yōu)秀元素,并在其基礎(chǔ)上做出了一款更加優(yōu)秀的游戲。游戲中一些意想不到的展開(kāi)可能會(huì)讓你感到疑惑不解、不知所措甚至啞口無(wú)言。游戲要向玩家傳達(dá)什么信息,游戲的主題是什么?這都將成為你和朋友們爭(zhēng)相討論的話(huà)題。

游玩《Inside》是一場(chǎng)短暫的旅行,但也是一次讓人流連忘返的旅行。不知是為了探索游戲的真諦還為尋找那些收集品,我總是想不斷地重玩這款游戲。請(qǐng)?jiān)诘谝粫r(shí)間去體驗(yàn)一下《Inside》的魅力吧,不要讓別人有劇透的機(jī)會(huì)!禝nside》將于6月29日在Xbox One平臺(tái)上提前發(fā)售,并將在7月7日登陸Steam平臺(tái)。

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