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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 巫師3開(kāi)發(fā)商CJ2016現(xiàn)場(chǎng)分享公司創(chuàng)立路程 巫師3開(kāi)發(fā)商CJ2016現(xiàn)場(chǎng)分享公司創(chuàng)立路程作者:佚名  來(lái)源:本站整理   2016/8/2 14:24:12   我要評(píng)論0

《巫師》系列游戲開(kāi)發(fā)商 CD Projekt 共同創(chuàng)辦人 Marcin Iwinski 于今年在 ChinaJoy 中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)分享從公司創(chuàng)立之前、到《巫師》系列游戲上市的故事與經(jīng)驗(yàn)。

CD Projekt 是來(lái)自歐洲波蘭的游戲開(kāi)發(fā)商,他們的夢(mèng)想是製作游戲,并且是可以突破波蘭國(guó)界的游戲,在整個(gè)世界都可以成功的一款游戲,像是南美、北美、西歐等地區(qū)。

CD Projekt 聯(lián)合創(chuàng)辦人 Marcin Iwinski

這是 Marcin 的第一臺(tái)游戲機(jī),給他帶來(lái)很多回憶;右上圖是一個(gè)市集,當(dāng)時(shí)波蘭沒(méi)有甚麼版權(quán)概念,所以消費(fèi)者買(mǎi)游戲的話(huà)就會(huì)到這裡互相分享

「公司一開(kāi)始并不是就直接開(kāi)發(fā)游戲」,Marcin 指出,高中時(shí)他與朋友一起創(chuàng)業(yè),當(dāng)時(shí)剛好是 3.5 磁片轉(zhuǎn)換成光碟的時(shí)候,并認(rèn)為這是一個(gè)時(shí)機(jī),因此就開(kāi)始了賣(mài)光碟的事業(yè),三個(gè)月后他們終于有足夠的資金可以開(kāi)始接觸游戲;而這也是為什麼他們的公司名稱(chēng)叫做「CD Projekt」,公司理念是「玩家永遠(yuǎn)第一」,他們對(duì)于游戲內(nèi)容十分重視,至今仍然如此。

CD Projekt 是第一間將游戲波蘭文化的公司,過(guò)去前很多人都覺(jué)得波蘭的游戲市場(chǎng)太小,所以沒(méi)有人愿意做。Marcin 說(shuō):「當(dāng)時(shí)行動(dòng)是非常大的賭注,如果游戲賣(mài)不出去的話(huà)我們馬上就會(huì)破產(chǎn)。然而,第一年的時(shí)間我們賣(mài)出了 50 萬(wàn)份,同時(shí)也打開(kāi)了我們的市場(chǎng)。」

他特別提到:「雖然我們一開(kāi)始不是以開(kāi)發(fā)游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),但賣(mài) CD、賣(mài)游戲等這些卻是很好的經(jīng)驗(yàn),我們可以知道玩家喜歡的游戲類(lèi)型是甚麼、也可以學(xué)習(xí)如何推銷(xiāo)一款產(chǎn)品(游戲)!

公司成立八年后,他們有足夠的資本建立自己的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),并獲取了《巫師》小說(shuō)的版權(quán),這個(gè) IP 是非常重要的 IP。最初他們是找一位擁有開(kāi)發(fā)引擎的人來(lái)開(kāi)發(fā),并開(kāi)始設(shè)計(jì) Logo,一年后終于做出了一個(gè) DEMO 版本,并給很多歐洲的營(yíng)運(yùn)商他們的游戲截圖。然而,回到華沙后,他們收到兩封郵件都指出這款游戲不好,這讓他們感到難過(guò),接著他們決定把開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)挪回華沙,并找了開(kāi)發(fā)引擎 Aurora Engine 的授權(quán)。之后,他們花了六個(gè)月的時(shí)間打造原型,更藉著開(kāi)發(fā)引擎的活動(dòng)機(jī)會(huì),展出了他們的 DEMO。

過(guò)去未曾公開(kāi)過(guò)的畫(huà)面

過(guò)去未曾公開(kāi)過(guò)的畫(huà)面

最初的游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)是針對(duì)成年玩家製作的單人 RPG,故事要令人深刻複雜,且是一款能吸引全世界 RPG 玩家,而在商業(yè)考量上,他們掌握 IP 所有權(quán)、掌握所有創(chuàng)作相關(guān)事物的控制,并且擁有對(duì)所有素材的最終決定權(quán)。

接著,他們花了一年的時(shí)間尋找合作伙伴、不斷與對(duì)方進(jìn)行溝通,但還是不愿意合作跟他們合作,直到最后,他們找上了 Atari,Atari 愿意給他們機(jī)會(huì)試試。

他說(shuō),在當(dāng)時(shí)要能擁有自己 IP、相關(guān)創(chuàng)作的掌握權(quán)是非常困難的事情,而整個(gè)過(guò)程他們也學(xué)到:「不是說(shuō)賣(mài)掉 IP 是不好的,因?yàn)槊總(gè)人都有自己的目標(biāo),對(duì)自己的夢(mèng)想要很清楚,搞清楚甚麼事對(duì)你最重要的!

《巫師》初代在經(jīng)過(guò)很多時(shí)間、使用很多外部技術(shù)后終于正式發(fā)售,且有很大的迴響,但開(kāi)發(fā)工作沒(méi)有停止,之后的 9 個(gè)月他們持續(xù)開(kāi)發(fā)。此時(shí),有人建議他們可以免費(fèi)發(fā)行,他們聽(tīng)從這個(gè)建議并發(fā)行了紀(jì)念版,除了原本的內(nèi)容外還有增加新的東西,最后決定,只要買(mǎi)過(guò)《巫師》初代的玩家就可以免費(fèi)升級(jí)。

Marcin 指出:「我們釋出了很多免費(fèi)內(nèi)容,很多公司可能要付費(fèi)下載,但我們是免費(fèi),這是我們的營(yíng)收方式,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)這樣的方式在未來(lái)是可以回收上百億,我們不僅要關(guān)注成本,但是也重視玩家!

一年后,他們覺(jué)得《巫師》初代的成果很棒,而且 CD Projekt 不再被認(rèn)為是沒(méi)有人氣的開(kāi)發(fā)暨發(fā)行商,Marcin 說(shuō):「我們想走得更遠(yuǎn),因此我們開(kāi)啟了新的章節(jié),并想擺脫舊式的傳統(tǒng)模式,而是讓玩家可以透過(guò)游戲過(guò)程決定角色命運(yùn)!

然而,過(guò)程不是永遠(yuǎn)都這麼的順利。Marcin 提到,2008 年,他們遇到歐洲經(jīng)濟(jì)危機(jī),許多公司服務(wù)都崩潰,所以他們決定將投資從發(fā)行商拿回來(lái),并把錢(qián)放在開(kāi)發(fā)上。他說(shuō):「那個(gè)時(shí)后我們賣(mài)掉了所有在國(guó)外的業(yè)務(wù),關(guān)掉公司和內(nèi)部的部分服務(wù),是我們經(jīng)歷最困苦的兩年,我們必須要把所有的資本放在我們最重視的環(huán)節(jié)!

除此之外,他們還遇上技術(shù)的問(wèn)題,雖然他們獲得了引擎的授權(quán),但多年的發(fā)展后,這個(gè)引擎已經(jīng)過(guò)時(shí)了,因此他們需要新開(kāi)發(fā)技術(shù)也嘗試了很多方式,最后他們自已製作了游戲開(kāi)發(fā)引擎,而這個(gè)方案也讓他們?cè)谘邪l(fā)《巫師 3》時(shí)有了解決辦法。他補(bǔ)充:「當(dāng)時(shí)沒(méi)有像 Cry Engine 等這樣的引擎!

兩年半后,《巫師 2》發(fā)行了、反應(yīng)也很好,由于經(jīng)濟(jì)危機(jī)和技術(shù)問(wèn)題,因此游戲最初沒(méi)辦法推出 Xbox 360 版本,不過(guò)他們想要推進(jìn)西方市場(chǎng),也認(rèn)為游戲可以再加強(qiáng),因此他們製作了《巫師 2》加強(qiáng)版。

Marcin 表示:「從《巫師 2》的開(kāi)發(fā)過(guò)程,我們學(xué)習(xí)到,遇到瓶頸和困難時(shí)我們必須更確定自己關(guān)注的東西是甚麼!

渡過(guò)了危機(jī),CD Projekt 嘗試了更多事情,像是製作一個(gè)開(kāi)放世界、新世代主機(jī)等,當(dāng)然也有參考了別人的方式;而后續(xù)的游戲發(fā)行、市場(chǎng)素材製作等由他們自己製作。

Marcin 提到,《巫師 3》開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到很多挑戰(zhàn),那個(gè)時(shí)候新主機(jī)才發(fā)表經(jīng)過(guò) 1 年半,而且大家都沒(méi)有在新主機(jī)上開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn),雖然漸漸步入軌道,但仍會(huì)遭遇很多以前沒(méi)遇過(guò)的問(wèn)題,像是 UI 體驗(yàn)等都要進(jìn)行調(diào)整。游戲內(nèi)容方面,由于他們想要?jiǎng)?chuàng)造的世界很大,因此要先在紙上畫(huà)出想要的場(chǎng)景,并且慢慢改進(jìn);為了改善游戲內(nèi)容,他們也會(huì)尋求外界的聲音,藉此避免讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的錯(cuò)誤觀點(diǎn)一直留在游戲當(dāng)中,因此他們邀請(qǐng)一些專(zhuān)業(yè)游戲分析人員到公司起先體驗(yàn)游戲、進(jìn)行一對(duì)一的交流。最后遇到的一項(xiàng)問(wèn)題就是,他們需要更多時(shí)間!

《巫師 3》最初的發(fā)售日期是定在 2014 年第四季,但是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要更多的時(shí)間製作并改善游戲內(nèi)容,因此他們決定延期至 2015 年 2 月發(fā)行,但之后研發(fā)團(tuán)隊(duì)又發(fā)現(xiàn)時(shí)間還是不夠。公司開(kāi)始擔(dān)心,如果再跳票一次的話(huà),玩家會(huì)有很多評(píng)論和意見(jiàn),這給他們很大的壓力,但是為了游戲的品質(zhì),最后還是決定延到 5 月。

做出這樣的決定后,他們發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)跳票好像沒(méi)有甚麼意見(jiàn),Marcin 強(qiáng)調(diào):「玩家對(duì)品質(zhì)還是很要求,品質(zhì)還是游戲體驗(yàn)第一順位,跳票好像沒(méi)有那麼糟糕的評(píng)論,因?yàn)橥婕沂腔ㄥX(qián)買(mǎi)游戲的人,他們會(huì)想要自己買(mǎi)到的游戲是一個(gè)高品質(zhì)的游戲!埂段讕 3》上市后也獲得很好的評(píng)價(jià),甚至被人稱(chēng)作是歷史上最佳 RPG 之一。

但是,游戲上市后并不代表是游戲開(kāi)發(fā)的終點(diǎn),Marcin 提到:「免費(fèi) DLC 是我們對(duì)玩家表達(dá)感謝的一種方式,游戲推出至今我們一共表達(dá)了 16 次的感謝,而我們也會(huì)持續(xù)推出這些 DLC,給玩家新的體驗(yàn),任務(wù)、髮型等!

今年美國(guó)游戲展 E3 中,CD Projekt 公布了《巫師》衍伸作品《昆特牌》,這是利用《巫師》IP 開(kāi)發(fā)的卡牌游戲。Marcin 透露,其實(shí)公司很早就有《昆特牌》的計(jì)畫(huà),之前也有收到很多玩家的意見(jiàn),但由于還在進(jìn)行中,因此也沒(méi)有說(shuō)他們有在做,目前開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)正在積極開(kāi)發(fā)中。同時(shí),他補(bǔ)充:「《昆特牌》與今天的內(nèi)容非常息息相關(guān),大家一定要在游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)中相信自己,就像《昆特牌》要傳達(dá)的一樣『你就是王牌』。」

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