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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 討鬼傳2中文版情報(bào)前瞻 制作人大談開放世界狩獵 討鬼傳2中文版情報(bào)前瞻 制作人大談開放世界狩獵作者:佚名  來(lái)源:本站整理   2016/8/8 9:21:14   我要評(píng)論0

KOEI TECMO Games 制作,將會(huì)在 10 月 20 日在臺(tái)推出 PS4 / PS Vita 中文版的狩獵動(dòng)作游戲《討鬼傳 2(討鬼傳2)》,開發(fā)團(tuán)隊(duì) ω-Force 品牌長(zhǎng)兼系列總制作人小笠原賢一,日前特別來(lái)臺(tái)參加 PlayStation 游戲娛樂(lè)嘉年華活動(dòng),并抽空接受臺(tái)灣游戲媒體專訪,分享《討鬼傳 2》的游戲特色與開發(fā)理念,以及 ω-Force 的動(dòng)向,透露了許多玩家關(guān)注的《真‧三國(guó)無(wú)雙》新作消息。

《討鬼傳 2》是以虛構(gòu)的和風(fēng)奇幻世界為背景,讓玩家扮演武士(モノノフ)與危害世間的“鬼” 展開無(wú)窮無(wú)盡戰(zhàn)斗的狩獵動(dòng)作游戲《討鬼傳》系列最新作。採(cǎi)用全新的「開放世界」舞臺(tái),從村莊到關(guān)卡各區(qū)域的銜接都是流暢無(wú)接縫的轉(zhuǎn)換。提升將鬼的部分軀體破壞的「部位破壞動(dòng)作」系統(tǒng),玩家可以透過(guò)部位破壞來(lái)扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。收錄全新的角色與故事。支援跨平臺(tái)連線共斗。

《討鬼傳 2》日文版已于 7 月 28 日推出,中文版則預(yù)定于 10 月 20 日推出。

以開放世界挑戰(zhàn)狩獵動(dòng)作新領(lǐng)域

首先被問(wèn)到這次採(cǎi)用開放世界設(shè)計(jì)的理由,小笠原表示,《討鬼傳》于 2013 年問(wèn)世時(shí),當(dāng)時(shí)狩獵動(dòng)作游戲的標(biāo)竿無(wú)可諱言的就是《魔物獵人》,其他狩獵動(dòng)作游戲說(shuō)實(shí)在很難超越這個(gè)標(biāo)竿。為了不讓熟悉由《魔物獵人》奠定之狩獵動(dòng)作游戲標(biāo)準(zhǔn)的玩家感到困擾,因此《討鬼傳》維持相同的區(qū)域切換模式設(shè)計(jì)。不過(guò)在《討鬼傳》、《討鬼傳 極》以獨(dú)自的故事性與部位破壞等特色奠定自己的特色與魅力之后,為了進(jìn)一步超越先前的成果,因此這次挑戰(zhàn)了開放世界的要素。

此外,以往日本的玩家雖然喜好像是 PlayStation 之類的家用主機(jī)游戲,但是近年來(lái)智慧型手機(jī)興起,現(xiàn)在的智慧型手機(jī)規(guī)格甚至已經(jīng)超越 PS Vita 了,畫面的表現(xiàn)也不遜色。不過(guò)家用主機(jī)與智慧型手機(jī)游戲的模式還是有很大的差別,家用主機(jī)的游戲可以制作得更深入,但手機(jī)游戲就必須做得淺顯易懂。這次之所以挑戰(zhàn)開放世界,就是希望讓玩家享受更深入的樂(lè)趣。之前《討鬼傳》、《討鬼傳 極》那樣的模式,其實(shí)現(xiàn)在已經(jīng)可以搬上手機(jī)來(lái)呈現(xiàn)了,但《討鬼傳 2》還無(wú)法辦到。

當(dāng)被追問(wèn)到這是否意味著 ω-Force 目前已經(jīng)在制作手機(jī)版的《討鬼傳》時(shí),小笠原表示,確實(shí)之前已經(jīng)發(fā)表了手機(jī)版的《討鬼傳:武士(討鬼傳 モノノフ)》,雖然詳情還沒(méi)公布,不過(guò)并不是單純把原本的《討鬼傳》移植到手機(jī),而是針對(duì)智慧型手機(jī)的特性來(lái)思考。畢竟主機(jī)游戲多半是有空閒的時(shí)候長(zhǎng)時(shí)間游玩,但手機(jī)游戲多半是隨時(shí)隨地打發(fā)時(shí)間玩一下,兩者有很大的差別。

《討鬼傳:武士》

對(duì)于《討鬼傳:武士》玩法是否會(huì)類似當(dāng)年的《真‧三國(guó)無(wú)雙 SLASH》一事,小笠原微笑著說(shuō)不會(huì),他覺(jué)得當(dāng)年的《真‧三國(guó)無(wú)雙 SLASH》比較像是把現(xiàn)成的東西直接搬到手機(jī)上改一改而已,說(shuō)實(shí)在效果并不是很好。這次的《討鬼傳:武士》會(huì)針對(duì)智慧型手機(jī)的特性來(lái)制作,畢竟家用主機(jī)與智慧型手機(jī)在操作系統(tǒng)與游玩模式上有都很大的差別。

因應(yīng)狩獵動(dòng)作熱潮消退的轉(zhuǎn)型

當(dāng)被問(wèn)到《討鬼傳》誕生時(shí),狩獵動(dòng)作游戲仍處于巔峰階段,有許多新作問(wèn)世。如今狩獵動(dòng)作游戲已經(jīng)不像當(dāng)年那樣熱門,對(duì)此《討鬼傳》系列今后將如何因應(yīng)潮流趨勢(shì)發(fā)展時(shí),小笠原表示,確實(shí)現(xiàn)在狩獵動(dòng)作游戲已經(jīng)沒(méi)有那麼紅了。雖然他無(wú)法斷定確切的原因,不過(guò)他覺(jué)得智慧型手機(jī)的影響很大。以往狩獵動(dòng)作游戲的主要客群是中學(xué)生到大學(xué)生,玩法多半是三五同好聚在一起,透過(guò) Ad hoc 模式無(wú)線網(wǎng)路面對(duì)面連線共斗。但現(xiàn)在出門在外大家多半玩手機(jī)游戲了,現(xiàn)在的手機(jī)游戲也能面對(duì)面連線游玩。另外就是現(xiàn)在家用主機(jī)的網(wǎng)路連線環(huán)境與普及率比以前完善很多,像 PS3、PS4 等主機(jī)都能輕鬆與遠(yuǎn)端的玩家連線多人游玩,不用面對(duì)面聚在一起,讓以往狩獵動(dòng)作游戲一大賣點(diǎn)的面連玩法逐漸失去魅力。

對(duì)于這樣的趨勢(shì),這次《討鬼傳 2》的因應(yīng)之道是將主力開發(fā)平臺(tái)轉(zhuǎn)移到 PS4,透過(guò)高畫質(zhì)的大畫面呈現(xiàn),提供玩家更高的沉浸感,充分體驗(yàn)世界觀與角色的魅力。另外就是在系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上加入更多角色扮演游戲(RPG)的要素。目前《討鬼傳 2》已經(jīng)在日本上市,日本方面對(duì)于這次的 PS4 大畫面高畫質(zhì)與 RPG 要素都有不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。就通路賣店提供的統(tǒng)計(jì)資料來(lái)看,《討鬼傳 2》的客群跟《勇者斗惡龍 英雄集結(jié) II》與《人中之龍 6 生命詩(shī)篇!返目腿褐丿B性相當(dāng)高。

此外,這次《討鬼傳 2》除了跨平臺(tái)連線 4 人共斗的即時(shí)連線玩法之外,還加入非同步的連線要素。當(dāng)玩家在開放世界地圖中狩獵時(shí),只要有開啟網(wǎng)路連線,就會(huì)自動(dòng)從伺服器下載其他玩家的資料,讓其他玩家出現(xiàn)在地圖上與鬼戰(zhàn)斗,因此玩家沿路上會(huì)遇到為數(shù)眾多的其他玩家,體驗(yàn)生氣勃勃的開放世界。這部分也是為了彌補(bǔ)以往面對(duì)面連線時(shí)那種喧鬧歡愉感受所加入的設(shè)計(jì)。

當(dāng)被問(wèn)到這次 NPC 的 AI 比以往更聰明強(qiáng)大的理由時(shí),小笠原表示,因?yàn)椤队懝韨?2》的一大魅力在于其故事性,制作團(tuán)隊(duì)希望所有玩家都有機(jī)會(huì)能玩到結(jié)局,體驗(yàn)完整的故事劇情,因此特別提供了強(qiáng)大的 NPC AI,讓 NPC 成為玩家的得力幫手。就他們的觀察來(lái)說(shuō),現(xiàn)在會(huì)買套裝游戲的玩家,幾乎都會(huì)想要把游戲徹底玩透,所以制作團(tuán)隊(duì)的想法就是要制作出讓大家都能全破的游戲。此外,因?yàn)椤队懝韨?2》承襲了來(lái)自《討鬼傳》、《討鬼傳 極》的既有要素,還加入許多新要素,等于是新舊要素混雜,玩家可能不是那麼容易快速上手。因此強(qiáng)大的 NPC AI 可以發(fā)揮指導(dǎo)、參考的作用,就好像跟很強(qiáng)的高手連線一樣,玩家可以學(xué)習(xí)這些高手的招式以及應(yīng)對(duì)敵人的技巧。

更深入體驗(yàn)開放世界立體攻防的新要素

關(guān)于這次加入的新要素「鬼手」與「鬼疾風(fēng)」,小笠原表示,鬼手最初的想法是來(lái)自前幾代的武器「鎖鎌」,因?yàn)殒i鎌可以施展能自由躍上空中的立體攻防招式,相當(dāng)受到玩家歡迎。但是其他的武器,像是日本最具代表性的「太刀」,多半只能在地面進(jìn)行平面的攻防。制作團(tuán)隊(duì)希望讓所有武器都能享受立體攻防的快感,因此加入「鬼手」的設(shè)計(jì),讓玩家利用鬼手抓住鬼的身體部位飛躍過(guò)去,在對(duì)付大型鬼的時(shí)候能更自由地對(duì)高處的部位進(jìn)行破壞。此外鬼手還能賦予玩家更高的行動(dòng)能力,在開放世界地圖中能藉由鬼手攀越障礙、登上高處,更深入體驗(yàn)開放世界舞臺(tái)的魅力。

「鬼疾風(fēng)」則是因?yàn)檫@次所採(cǎi)用的開放世界舞臺(tái)規(guī)模擴(kuò)大很多,相對(duì)來(lái)說(shuō)移動(dòng)的距離也更遠(yuǎn),因此特別加入的要素,發(fā)動(dòng)后能讓玩家在地圖上以極高的速度移動(dòng),而不至于走到不耐煩。

當(dāng)被問(wèn)到這次《討鬼傳 2》中自己最喜歡的領(lǐng)域(關(guān)卡)時(shí),小笠原透露,自己最喜歡的是以日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為背景的領(lǐng)域「戰(zhàn)」,該領(lǐng)域出現(xiàn)的城堡正是以鼎鼎大名的戰(zhàn)國(guó)霸主織田信長(zhǎng)的居城「安土城」為藍(lán)本,有著非常立體的構(gòu)造,玩家可以運(yùn)用鬼手攀上城堡高處,俯瞰整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。

因?yàn)檫@次游戲中加入了幕末時(shí)代與來(lái)自英國(guó)的角色「關(guān)(グウェン)」,當(dāng)被問(wèn)到未來(lái)是否有計(jì)畫將舞臺(tái)延伸到日本以外的地區(qū)時(shí),小笠原表示,這次會(huì)把時(shí)代延伸到幕末的對(duì)外通商港口橫濱以及加入來(lái)自外國(guó)的角色,主要是希望能在純和風(fēng)的游戲中融入一點(diǎn)外來(lái)的要素。不過(guò)《討鬼傳》仍是以純和風(fēng)的角度開發(fā),并沒(méi)有刻意針對(duì)亞洲市場(chǎng)去改變風(fēng)格。只是 ω-Force 長(zhǎng)久以來(lái)?yè)?dān)任《真‧三國(guó)無(wú)雙》系列的開發(fā),美術(shù)人員其實(shí)都已經(jīng)很習(xí)慣三國(guó)風(fēng)的設(shè)計(jì),因此在《討鬼傳》系列的制作上,多少會(huì)融入一些三國(guó)風(fēng)的感覺(jué),之后的 DLC 或許有機(jī)會(huì)加入三國(guó)要素的內(nèi)容。如果有續(xù)作的話,或許會(huì)考慮讓舞臺(tái)跨足日本以外的地區(qū),畢竟「鬼」這個(gè)概念不全然是源自日本。

關(guān)

對(duì)于選擇插畫家左擔(dān)任本系列角色設(shè)定的原因,小笠原表示,一方面是因?yàn)樽蟛徽撃行曰蚺缘慕巧籍嫷煤芎,而且不只是臉孔,幫括服裝造型等細(xì)部的設(shè)計(jì)都相當(dāng)講究,轉(zhuǎn)化成 3D 建模也很好看,因此一直以來(lái)都請(qǐng)他擔(dān)任角色設(shè)計(jì)。另一方面是因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)與他有緣,當(dāng)初 GUST 還是獨(dú)立品牌、還沒(méi)被 KOEI TECMO Games 收購(gòu)的時(shí)候,左曾經(jīng)擔(dān)任過(guò)《鍊金術(shù)士》系列的角色設(shè)計(jì),后來(lái) GUST 加入 KOEI TECMO Games,透過(guò) GUST 介紹讓制作團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)與左合作。

以 PS4 為主力平臺(tái)發(fā)展 因應(yīng)掌機(jī)與手機(jī)趨勢(shì)潮流的轉(zhuǎn)變

因?yàn)檫@次《討鬼傳 2》仍維持跨 PS4 / PS3 / PS Vita 平臺(tái)推出,對(duì)于這樣跨平臺(tái)的制作是否會(huì)對(duì)游戲朝開放世界發(fā)展的走向造成限制一事,小笠原澄清表示,KOEI TECMO Games 與 ω-Force

原本就很擅長(zhǎng)這樣的跨平臺(tái)游戲開發(fā),以這次的《討鬼傳 2》來(lái)說(shuō),就是先在 PS4 上制作出畫面最漂亮的版本,再逐一針對(duì) PS3 與 PS Vita 的規(guī)格去調(diào)降。對(duì) ω-Force 來(lái)說(shuō),其實(shí)針對(duì)規(guī)格較低的主機(jī)調(diào)降,反而比針對(duì)較高規(guī)格的主機(jī)提升來(lái)得簡(jiǎn)單。像先前《討鬼傳 極》就是先針對(duì) PSP / PS Vita 開發(fā),然后才搬上 PS4 的,處理起來(lái)反而更棘手,因?yàn)橛泻芏鄸|西需要重做。

在《討鬼傳 2》開發(fā)之初,ω-Force 就已經(jīng)規(guī)劃好 PS Vita 版該怎麼做了,所以并沒(méi)有遇到太多問(wèn)題或限制!队懝韨 2》是初次挑戰(zhàn)在 PS4 上以開放世界來(lái)呈現(xiàn),雖然制作團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是挑戰(zhàn)將 PS4 發(fā)揮到極限,但畢竟經(jīng)驗(yàn)有限,很難說(shuō)成果已經(jīng)盡善盡美,還是有很多努力的空間。

因?yàn)椤队懝韨?2》在企劃階段就已經(jīng)確定要肩負(fù)起推出 PS Vita 版的使命,所以仍是以跨平臺(tái)的模式制作推出,之后如果還有計(jì)畫推出續(xù)作的話,或許會(huì)考慮專門針對(duì) PS4 來(lái)開發(fā)。當(dāng)然如果一方面以 PS4 為基準(zhǔn)全力發(fā)揮、一方面又有辦法兼顧 PS Vita 版的話,是最好的。不過(guò)說(shuō)實(shí)在 PS Vita 已經(jīng)逐漸被手機(jī)所取代,定位變得有點(diǎn)尷尬,這部分要看之后 SIE 方面如何應(yīng)對(duì);蛟S以后會(huì)朝向跨 PS4 跟手機(jī)的方向發(fā)展也說(shuō)不定。不過(guò)掌機(jī)被手機(jī)取代的挑戰(zhàn)不只是 SIE 必須面對(duì),目前稱霸掌機(jī)市場(chǎng)的任天堂同樣也要面對(duì)這個(gè)挑戰(zhàn)。

先前 ω-Force 曾嘗試過(guò)以《真‧三國(guó)無(wú)雙 連袂出擊》挑戰(zhàn)狩獵動(dòng)作領(lǐng)域,不過(guò)后來(lái)沒(méi)有繼續(xù),而是推出了原創(chuàng)新作的《討鬼傳》,當(dāng)被問(wèn)到之所以如此決定的理由時(shí),小笠原表示,《真‧三國(guó)無(wú)雙 連袂出擊》是將既有的世界觀與角色套用到狩獵動(dòng)作的玩法而成,能發(fā)揮的空間有限,加上當(dāng)年對(duì)多人連線的經(jīng)驗(yàn)不足,因此并沒(méi)有獲得太太迴響,F(xiàn)在的《討鬼傳》則是先確立了狩獵動(dòng)作多人共斗的系統(tǒng)之后,再構(gòu)思世界觀而成,是充分針對(duì)狩獵動(dòng)作類型所規(guī)劃,獲得了不錯(cuò)的成果。雖然《真‧三國(guó)無(wú)雙 連袂出擊》目前沒(méi)有計(jì)畫延續(xù)下去,但是制作團(tuán)隊(duì)會(huì)希望能將《討鬼傳》獲得的經(jīng)驗(yàn)回饋到《真‧三國(guó)無(wú)雙》系列本傳,在《真‧三國(guó)無(wú)雙》系列中加入多人連線的玩法。

對(duì)于是否有打算讓自家的《討鬼傳》與《無(wú)雙》系列融合,推出《討鬼無(wú)雙》之類的新作時(shí),小笠原面帶笑容語(yǔ)帶保留地說(shuō),請(qǐng)大家期待 1 個(gè)月后的發(fā)表(編按:接近 TGS 的時(shí)期)。

ω-Force 迎接誕生 20 週年 將大展身手表達(dá)對(duì)玩家的感謝之意

1997 年以《三國(guó)無(wú)雙》出道的 ω-Force 團(tuán)隊(duì),即將于明年 2017 年誕生屆滿 20 年,當(dāng)被問(wèn)到 20 週年紀(jì)念的計(jì)畫與感想時(shí),小笠原表示,非常感謝所有玩家粉絲的支持,讓 ω-Force 得以走過(guò) 20 年的時(shí)光。身為 ω-Force 品牌長(zhǎng)的他,希望明年能在日本舉辦一些實(shí)體活動(dòng)來(lái)表達(dá)對(duì)粉絲的感謝之意,有機(jī)會(huì)的話希望也能在亞洲舉辦。而且 ω-Force 在 2017 年上半年與下半年都會(huì)有讓大家刮目相看的大型新作推出,敬請(qǐng)期待!而且 ω-Force 2017 年之后的作品都計(jì)畫與日本同步在亞洲推出,這部分還有勞臺(tái)灣光榮特庫(kù)摩的努力協(xié)助。

因?yàn)椤墩?#8231;三國(guó)無(wú)雙》系列去年也剛迎接誕生 15 週年,許多玩家都很期待下一款新作的推出,當(dāng)被問(wèn)到是否有什麼新消息可以透露時(shí),小笠原苦笑著說(shuō),因?yàn)椤墩?#8231;三國(guó)無(wú)雙》系列的制作人是鈴木(亮浩),其實(shí)他不太方便多說(shuō)些什麼,但可以確定的是理所當(dāng)然會(huì)制作《真‧三國(guó)無(wú)雙 8》。他知道《真‧三國(guó)無(wú)雙》系列在 6 代到 7 代之間的進(jìn)化幅度較小,沒(méi)有完全滿足玩家的期待,不過(guò)他保證 8 代的進(jìn)步絕對(duì)會(huì)超乎大家的預(yù)期,而且 “他個(gè)人覺(jué)得” 這次的 8 代可以說(shuō)是 ω-Force 有史以來(lái)投注最大預(yù)算制作的作品,畢竟當(dāng)初是因?yàn)橛辛恕度龂?guó)無(wú)雙》才有了 ω-Force,為了所有支持《真‧三國(guó)無(wú)雙》系列的玩家,ω-Force 在后續(xù)的新作一定會(huì)盡全力,不辜負(fù)玩家的期望!

對(duì)于目前熱門話題「VR 虛擬實(shí)境」的發(fā)展計(jì)畫,小笠原表示,ω-Force 在 PS VR 10 月 13 日上市首波暫時(shí)還沒(méi)有作品會(huì)推出,不過(guò) Team NINJA 那邊的《生死格斗:沙灘排球 3》會(huì)追加 PS VR 的支援,相信應(yīng)該會(huì)受到男性玩家的喜愛(ài)(笑)。ω-Force 在去年 TGS 曾經(jīng)展出過(guò)《真‧三國(guó)無(wú)雙 VR DEMO》,對(duì) PS VR 的開發(fā)其實(shí)已經(jīng)有基本的概念,不過(guò)還是希望等 PS VR 上市后看看玩家究竟想要什麼,再來(lái)制作會(huì)比較好。他自己是覺(jué)得《進(jìn)擊的巨人》應(yīng)該是最適合 VR 的作品,如果能以 VR 來(lái)體驗(yàn)立體機(jī)動(dòng)裝置的話,一定會(huì)很刺激。

KOEI TECMO Games 今年 4 月起正式改組為 5 大品牌部門,小笠原是其中 1 個(gè)品牌 ω-Force 的品牌長(zhǎng),當(dāng)被問(wèn)到這次改組對(duì)今后 ω-Force 的發(fā)展有什麼幫助時(shí),小笠原表示,現(xiàn)今游戲平臺(tái)比以前更為多樣,除了個(gè)人電腦、家用主機(jī)之外,還有瀏覽器、智慧型手機(jī)等許多不同特性的平臺(tái),玩家的選擇更多。以前依照平臺(tái)來(lái)區(qū)分的組織已經(jīng)不適用于現(xiàn)在的市場(chǎng),所以 KOEI TECMO Games 才會(huì)決定改組為以品牌與系列來(lái)區(qū)分的架構(gòu),每個(gè)品牌各自專注經(jīng)營(yíng)自己轄下的 IP,像 ω-Force 有大家熟知的《無(wú)雙》系列與《討鬼傳》,Team NINJA 則是有《生死格斗》、《忍者外傳》、《仁王》等。每個(gè)品牌充分發(fā)揮旗下有力 IP 的價(jià)值,廣泛在各游戲平臺(tái)上發(fā)展。今后 ω-Force 不只是家用主機(jī)的游戲,同時(shí)也會(huì)積極朝智慧型手機(jī)等不同領(lǐng)域邁進(jìn)。

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