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Mark Cerny介紹PS4Pro性能 4K游戲浮點(diǎn)運(yùn)算最低需8TFLOPS作者:佚名 來(lái)源:本站整理 2016/10/31 9:31:17 我要評(píng)論(0)
在前端時(shí)間有新聞指出PS4Pro的性能一直被低估了,PS4構(gòu)架師Mark Cerny在近日接受日本記者采訪時(shí),對(duì)其此前的言論進(jìn)行了說(shuō)明,關(guān)注PS4Pro性能的玩家可以看看。
記者西田宗千佳首先談了自己對(duì)PS4 Pro實(shí)機(jī)游玩后的感想:
同一個(gè)游戲?qū)崣C(jī)運(yùn)行的效果,仿佛根本不是在同一臺(tái)機(jī)器上運(yùn)行一樣,細(xì)節(jié)更清晰、色彩更豐滿、光影更自然。PS4上游戲是按照1080p分辨率制作的,比起PS3的確是進(jìn)步了,但細(xì)心的玩家仍然能看到遠(yuǎn)景有模糊、電線上有鋸齒、樹(shù)葉邊緣有破損,(記者很明顯是在拿《惡名昭彰:破曉》做比較),在PS4 Pro上,則有了相當(dāng)明顯的改善。由于畫(huà)面色彩標(biāo)準(zhǔn)從BT709拓展到了BT2020新標(biāo)準(zhǔn),PS4 Pro在HDR輸出后的畫(huà)面色彩更加明艷,未打PS4 Pro優(yōu)化包的游戲相對(duì)之下“好比褪了色一般”。
記者在實(shí)機(jī)體驗(yàn)后認(rèn)為:1080P顯示設(shè)備雖然無(wú)緣享受HDR和4K的福利,但是仍然能夠感受到PS4 Pro的大幅畫(huà)質(zhì)改善:原本標(biāo)配版PS4在畫(huà)面輸出時(shí)的遠(yuǎn)景模糊、畫(huà)面摩爾紋、鋸齒,全部一掃而空,畫(huà)面變得更加明晰。換而言之,PS4 Pro提升的不僅是參數(shù),而是“改善所有影響畫(huà)面清晰質(zhì)感的問(wèn)題”。馬克塞爾尼認(rèn)為《地平線:期待黎明》將是現(xiàn)有PS4 Pro優(yōu)化游戲中品質(zhì)最高的作品,推薦有興趣的玩家體驗(yàn)。
在談?wù)揚(yáng)S4 Pro的定制GPU之前,馬克塞爾尼跟西田先談了幾個(gè)問(wèn)題:諸如PS4 Pro不是整代升級(jí)、PS4 Pro的游戲軟件與標(biāo)配版100%相同、開(kāi)發(fā)者可以自行決定把增強(qiáng)的圖形機(jī)能用于提高分辨率或其他方面、PS4 Pro的推出不等于今后沒(méi)有整代升級(jí),整代升級(jí)的模式可以對(duì)業(yè)界帶來(lái)刺激。(馬克塞爾尼在接受歐美媒體群訪的時(shí)候說(shuō)過(guò):只是單純機(jī)能層面的提升不能稱為整代升級(jí),整代升級(jí)意味著全新設(shè)計(jì)的操控裝置、全新的游戲設(shè)計(jì)方式和銷售方式、全新的CPU和GPU架構(gòu);整代升級(jí)比漸進(jìn)式升級(jí)對(duì)市場(chǎng)更有裨益,這種方式令人想起喬幫主、山內(nèi)溥、蓋茨執(zhí)掌時(shí)期的微軟、1990年代初期在MD上搞出網(wǎng)絡(luò)商店的世嘉,馬克自己是世嘉出身)PS4 Pro自身對(duì)開(kāi)發(fā)者也非常友好,對(duì)PS4 Pro進(jìn)行優(yōu)化增加的工作量并不多!锻詹辉佟返腜S4 Pro優(yōu)化工作由兩名工作人員歷時(shí)一個(gè)月左右完成。
在兼容運(yùn)行PS4老游戲的問(wèn)題上,馬克賽爾尼指出:游戲主機(jī)的游戲開(kāi)發(fā)與PC平臺(tái)不同,開(kāi)發(fā)者是直接針對(duì)底層硬件直接進(jìn)行開(kāi)發(fā)和優(yōu)化的,如果貿(mào)然地讓老游戲在未經(jīng)優(yōu)化的情況下直接在新主機(jī)上滿頻率運(yùn)行,可能會(huì)出現(xiàn)在標(biāo)配版PS4上沒(méi)有出現(xiàn)的BUG。所以PS4 Pro在運(yùn)行未經(jīng)專門(mén)優(yōu)化的老游戲時(shí),CPU和GPU的主頻都會(huì)降回老PS4的頻率,而且GPU中和老PS4一樣,只有18個(gè)流處理器投入運(yùn)算。
在PS4 Pro的GPU上,馬克塞爾尼介紹:PS4 Pro配備的是定制GPU。為了保持兼容性,索尼在架構(gòu)上留了一部分舊有因素,再?gòu)腁MD的技術(shù)路線圖“菜譜”中點(diǎn)了一部分北極星的技術(shù),還點(diǎn)了一部分北極星之后新世代GPU的技術(shù),此外還有自行開(kāi)發(fā)的技術(shù)。(譯者注:在選定制方案時(shí),AMD會(huì)將自家技術(shù)路線圖上可以投入應(yīng)用的技術(shù)列出來(lái),供索尼和微軟等大客戶自由取用組合,而不限制于通行市售版產(chǎn)品所采用的技術(shù),當(dāng)然設(shè)計(jì)費(fèi)也不便宜,早前有人爆料,說(shuō)AMD每次向索軟兩家收取一億兩千萬(wàn)到兩億兩千萬(wàn)美元的定制設(shè)計(jì)費(fèi),最典型的是標(biāo)準(zhǔn)版PS4的GPU,以GCN1.1為主體,但集成了GCN1.2中的“色彩數(shù)據(jù)壓縮”技術(shù),建議大家在展望天蝎和PS4 Pro性能時(shí),眼光往后放一代,不要和本代市售PC顯卡比較,也要理解做國(guó)產(chǎn)主機(jī)的苦楚--人家的芯片設(shè)計(jì)費(fèi)就相當(dāng)于國(guó)產(chǎn)主機(jī)總經(jīng)費(fèi)的兩到四倍)
新GPU搭載了基于“ID Buffer”進(jìn)行的全新抗鋸齒方式,這一技術(shù)由SIE獨(dú)自開(kāi)發(fā)。通常描繪三角形的時(shí)候,為了讓邊緣平滑,需要檢定包括邊緣在內(nèi)的各個(gè)像素“那一部分在內(nèi)那一部分在外”。通常的做法是依靠“Z Buffer”和對(duì)比度來(lái)進(jìn)行檢定。但是,當(dāng)畫(huà)面色彩對(duì)比度小或深度變化較小時(shí),檢定精度大受影響,從而影響抗鋸齒效果。而且每一幀都要對(duì)像素進(jìn)行檢定,大大增加了GPU運(yùn)算負(fù)荷。
新的抗鋸齒方式則讓硬件自動(dòng)給各個(gè)三角形加注ID(此處原文為“ハードウエアが自動(dòng)的に各三角形にIDを振ることで”,敬請(qǐng)日文達(dá)人指正),免去了逐個(gè)檢定像素的步驟,降低了GPU的負(fù)擔(dān),提高了抗鋸齒的精度。
在渲染方式上,采用了geometry rendering和checkerboard rendering兩種算法,以節(jié)省在4K分辨率下同時(shí)演算處理顏色數(shù)據(jù)和深度信息所造成的對(duì)GPU的負(fù)擔(dān)。
geometry rendering這種做法,是指每個(gè)像素由一份顏色信息和四份深度信息所組成。渲染目標(biāo)是1080p時(shí),與從前的1080p渲染沒(méi)什么不同。但是,深度信息與原生4K圖像一樣,都是800萬(wàn)像素。與剛才我們提到的"ID Buffer"相互結(jié)合,充分運(yùn)用深度信息,可以正確地進(jìn)行抗鋸齒。在后期處理中也應(yīng)用ID Buffer的數(shù)據(jù),對(duì)顏色信息按照4K環(huán)境的需求進(jìn)行正確的調(diào)用。最終得到的結(jié)果是“充分運(yùn)用1080p環(huán)境下的運(yùn)算資源和存儲(chǔ)資源,得到接近4K水準(zhǔn)的渲染畫(huà)質(zhì)”(譯者注1:在友站TGFC聽(tīng)大家聊PS4 Pro的時(shí)候,就有人提到了類似的做法,說(shuō)是國(guó)外學(xué)界早有充分論證,就是民用應(yīng)用很少,猜測(cè)PS4 Pro會(huì)用到,果然用到了.譯者注2:抗鋸齒之外,光照也是通過(guò)深度信息計(jì)算出來(lái)的,換而言之,在這種算法之下,只有貼圖部分用到插值)
在geometry rendering的處置方法之下,物體的邊緣、保有良好鮮銳度的貼圖、光澤的良好解像感等都得以體現(xiàn),最終展現(xiàn)出如上圖的畫(huà)質(zhì)。geometry rendering在上述部分的改善尤為突出。馬克塞爾尼表示:PS4 Pro的性能運(yùn)用geometry rendering綽綽有余,剩下的性能可以分配到其他地方去,比如把原生900P的畫(huà)質(zhì)升格到2160P了,把渲染目標(biāo)1080p的游戲提升到與原生4K相媲美啦。
checkerboard rendering,正如其名,是一種圖像像素分成棋盤(pán)狀排列,利用上下左右四個(gè)像素的信息量演算生成一個(gè)新像素的渲染方式,在今年GDC上,育碧《彩虹六號(hào):圍攻》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將這一渲染技術(shù)作為研究成果發(fā)表,這種新渲染方法比起以往的單純拉伸,物體邊緣更清晰、材質(zhì)模糊感大為減弱。checkerboard rendering也可以充分運(yùn)用ID Buffer,進(jìn)行精度更高的抗鋸齒,提高PS4 Pro的“4K化”水準(zhǔn)。
這些渲染手法對(duì)改善PSVR的游戲畫(huà)質(zhì)視覺(jué)體驗(yàn)也有幫助,在這些算法的幫助下,可以渲染生成更高分辨率的圖像,然后再進(jìn)行超采樣,最終PSVR的游戲畫(huà)質(zhì)會(huì)比標(biāo)配版PS4有很大改善。
馬克瑟爾尼說(shuō):通過(guò)這些功夫,最終使得PS4 Pro可以透過(guò)4.2TF的GPU渲染和輸出4K圖像。
雖然采用了16nm工藝,由于SoC體積翻倍,為了保證散熱,必須加大機(jī)器體積,最終PS4 Pro的尺寸比1200型PS4大了19%。
馬克瑟爾尼明言:在游戲機(jī)這個(gè)領(lǐng)域,加上PS4 Pro本身的定位是“給需要附加值的用戶的新選項(xiàng)”,價(jià)格不能太高,必須死守399美元/44980日元價(jià)格線。從以往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)講,大眾消費(fèi)者并不接受超出這一價(jià)位的游戲機(jī),也不接受體積太大的游戲機(jī)。這樣一來(lái),“能在年內(nèi)發(fā)售的實(shí)現(xiàn)4K游戲畫(huà)面的機(jī)器”控制在這個(gè)性能線是最好的。
馬克瑟爾尼又講:“如果要真正實(shí)現(xiàn)4K分辨率的話,其浮點(diǎn)性能最低也要達(dá)到8TFLOPS”(譯者注:馬克瑟爾尼這里講的浮點(diǎn)性能似乎是指常態(tài)浮點(diǎn)性能,AMD常常提峰值浮點(diǎn)性能,某些網(wǎng)媒也習(xí)慣常態(tài)與峰值混淆)“這個(gè)性能的設(shè)備,今年在399美元價(jià)位上不僅無(wú)法實(shí)現(xiàn),而且在現(xiàn)有工藝下發(fā)熱量巨大,這樣一來(lái)體積也無(wú)法壓縮到消費(fèi)者可以接受的程度”。 為了讓消費(fèi)者一眼就看到畫(huà)質(zhì)上的巨大提高,索尼研發(fā)團(tuán)隊(duì)在主頻之外下了很大功夫。
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