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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> 世嘉官方談中文化市場的發(fā)展方向 世嘉官方談中文化市場的發(fā)展方向作者:不詳  來源:本站整理   2016/11/2 9:00:09   我要評論0

世嘉在近日正式宣布將大力拓展中文化市場,并且接受了臺灣媒體的采訪,下面是詳細的采訪報告。

GNN:首先請您簡單自我介紹。

大橋:我是擔任 SEGA 家用游戲開發(fā)統(tǒng)籌工作的大橋,平常在公司中是負責家用游戲開發(fā)部門的統(tǒng)籌協(xié)調(diào)事宜,此外我也曾經(jīng)擔任過多款游戲的制作人,像是與任天堂合作的奧運游戲《瑪利歐&索尼克》系列就是由我負責制作的,算是身處開發(fā)最前線的工作者。

GNN:能粉請您分享一下這次 SEGA 正式在臺灣展開家用游戲事業(yè)的契機?

大橋:主要的關鍵是去年的《人中之龍 0》中文版與今年初的《人中之龍 極》中文版獲得相當亮眼的銷售成績,顯示臺灣市場對這類日本風格游戲的接受度很高,玩家的喜好與日本比較一致,因而促成了進軍臺灣的決定。今後將會更積極針對亞洲市場量身打造適合大家口味的游戲。

GNN:您提到《人中之龍 0》與《人中之龍 極》中文版的銷售成績相當亮眼,那麼能否請您大概說明一下自從同步推出中文版以後,實際銷售量的增長幅度大概到什麼程度呢?

大橋:具體數(shù)字數(shù)我不便透露,不過打個比方來說,以《女神異聞錄 5》為例,如果沒有中文化而直接在臺灣推出日文版,那麼銷售量可能只有日本的幾個百分點而已,但如果能推出中文版的話,銷售量就有機會沖高到日本的幾十個百分點,之間的差距是相當巨大的。其實這點放諸四海皆準,就好比在歐美如果不推出英文版的話,自然也就只會有很少數(shù)狂熱玩家會去買。

GNN:那麼,推出中文版對現(xiàn)在的 SEGA 來說已經(jīng)算是理所當然了嗎?

大橋:目前已經(jīng)可以算是理所當然了,現(xiàn)在的游戲在最初的企劃階段就會把中文化因素考慮進去,畢竟新世代主機的游戲開發(fā)成本都很高,不能像以前那樣只針對日本一地,而是要把潛力龐大的亞洲市場納入考量,要有更多的海外意識。

GNN:那麼目前 SEGA 游戲的中文化還是與 SIEJA 中文化中心合作嗎?還是獨立制作呢?

大橋:今後基本上都會由 SEGA 獨立制作,不過在各地市場還是會與 SIEJA 等平臺商合作,其實臺灣跟日本的狀況差不多,平臺商都會提供協(xié)力廠商各方面的協(xié)助。

GNN:那麼會是由日本方面的團隊處理,還是會在臺灣設立中文化團隊呢?

大橋:為了符合臺灣在地玩家的需求,翻譯的部分會由臺灣在地的人員來處理,至於輸入與除錯等開發(fā)作業(yè)則是會在日本進行。不過因為這部分的工作負擔不小,因此不見得一定是由 SEGA 內(nèi)部的人員處理,有可能會委托外部合作夥伴處理。

GNN:針對同步推出中文版的部分,SEGA 方面是否有調(diào)整開發(fā)體制來因應呢?

大橋:其實開發(fā)體制并沒有什麼顯著的改變,主要的改變在於中文化決策的時機。現(xiàn)在的中文化與以前不同,是從游戲企劃之初就決定好是否要進行中文化,所以整個中文化的作業(yè)會平均排入游戲開發(fā)的時程中,隨著游戲開發(fā)的進度逐步完成,沒有延遲。但以前的中文化可能是游戲開發(fā)到一半才決定的,而日文版的開發(fā)時程都安排好了,不能耽擱,如此一來能撥給中文化作業(yè)的馀裕就少,勢必需要更多時間來處理,就很難達成同步推出的目標。

GNN:這次的《女神異聞錄 5》中文版似乎還是跟日文版相隔有點久呢?

大橋:其實《女神異聞錄 5》的案例有點特殊,一來這款游戲的文字量非常龐大,而且不單單只是直接套用系統(tǒng)字型的定型文字而已,游戲中為了呈現(xiàn)獨特的使用者介面與美術演出效果,還大量采用了由美術手工繪制的文字,光是這部分的作業(yè)負擔就很大了。雖說很早就決定要中文化,不過如果真的要同步進行的話,美術人員等於要同時畫兩套圖。相信大家都知道這款游戲連日文版的開發(fā)進度都很吃緊了,如果同步中文化的話推出時程可能會大幅延後,因此權衡輕重只好優(yōu)先把日文版完成,給日本玩家一個交代,之後再來加緊腳步進行中文化的作業(yè)。

《女神異聞錄 5》

大橋:以我身為游戲開發(fā)第一線從業(yè)人員的觀點來看,深深覺得《女神異聞錄 5》團隊在美術方面的成就相當驚人,整個使用者介面呈現(xiàn)出一種讓人深深著迷的獨特魅力,相信已經(jīng)玩過日文版的玩家都能體會。但是這樣的成果相對的要花費更多的功夫去制作,是非常繁重辛苦的工作,因此我希望大家能多給開發(fā)團隊一點時間,最後的結果一定不會讓大家失望的!

GNN:除了 PlayStation 平臺的游戲之外,後續(xù) SEGA 也有計畫在其他游樂器平臺上推出中文化游戲嗎?像是 Xbox One丶N3DS 乃至最近才發(fā)表的 Nintendo Switch 之類的?

大橋:當然有機會的話都是會考慮的,不過與其說是考慮要在哪個平臺推出,不如說是考量有沒有這個市場,畢竟如果辛辛苦苦的制作了中文版,卻只能賣個幾百套,那很顯然是不劃算的。所以優(yōu)先考量的是有無足夠的市場,看大部分玩家想要的是什麼,盡可能去滿足這些玩家的需求。至於 Nintendo Switch 的部分,因為任天堂方面還沒有確定亞洲地區(qū)的上市計畫,所以 SEGA 這邊還無從評估起,可能要等之後公布更多具體資訊才有辦法具體判斷。

GNN:那麼除了語言之外,是否在內(nèi)容上也會針對亞洲市場的需求規(guī)劃呢?

大橋:會的,像之前《人中之龍》就曾經(jīng)邀請亞洲的明星參與演出,雖然主體上還是以日本市場的需求為出發(fā)點,但是會在日本與亞洲的市場與玩家需求之間取得一個平衡。而這部分就要回到之前提過的「從企劃階段就把中文化納入考量」這點,其實在內(nèi)容上也是一樣,F(xiàn)在的游戲在企劃階段就會廣泛徵詢亞洲在地人員的意見,研究出最好的方案。例如日本人覺得可以的東西,臺灣人可能就會看出有那些東西在臺灣是行不通的。以前透過其他廠商代理銷售的時候,很難做到這樣早期且深入的調(diào)查,往往有具體意見回饋的時候游戲已經(jīng)開發(fā)到一半,沒辦法改了。所以不論是語言或是內(nèi)容,現(xiàn)在都會提前到企劃階段就把亞洲要素考量近來,取得共識。

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GNN:最後想請您分向一下對今後 SEGA 家用游戲事業(yè)在臺灣的展望。

大橋:SEGA 這次認真地在臺灣展開家用游戲事業(yè),不過畢竟才剛起步,勢必還有很多不足之處,希望大家能以溫柔的眼神與嚴厲但真摯的態(tài)度來督促SEGA,畢竟我們不是完美的,希望大家不吝給予指教,SEGA 會積極努力地改進。

GNN:非常感謝您抽空接受訪問。

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