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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> 史克威爾經(jīng)典ARPG游戲圣劍傳說系列回顧 史克威爾經(jīng)典ARPG游戲圣劍傳說系列回顧作者:佚名  來源:本站整理   2016/12/29 17:44:42   我要評論0

圣劍傳說是日本史克威爾(SQUARE)公司推出的些列ARPG游戲,接下來我們盤點歷代作品并帶來ROM下載,感興趣的玩家可以趁機補補課。

庶出而生的初代

初代《圣劍傳說》的企劃者是SQUARE的老員工石井浩一,石井在接觸了任天堂初代《塞爾達傳說》后,非常希望在FC-DISK磁碟系統(tǒng)上制作一款屬于自己的ARPG,這個計劃后來由于擔心抄襲的嫌疑而擱淺。直到GameBoy發(fā)售以后,在石井浩一一再要求下終于立項,不過SQUARE對該游戲的商業(yè)前途并無信心,因此冠名為《最終幻想外傳:圣劍傳說》。必須值得一提的是,這也是后來執(zhí)筆了《最終幻想》系列大量劇本的北瀨佳范進入SQUARE后呈交的第一份答卷。

發(fā)表于GB的初代

眾所周知,北瀨筆下的女性角色大多背負著極其不幸的命運(例如《FF7》中的愛麗絲),初代《圣劍傳說》的故事背影也相當?shù)幕野,主角是一個帝國的角斗士,整天在生死的邊緣掙扎,平生最要好的朋友在臨死前告訴他維系世界的瑪娜力量正在不斷消失,囑托他逃出囚牢去拯救世界。男主逃出后在半路上搭救了被追殺的女主……最后男主用圣劍戰(zhàn)勝了敵人,而身為女神后裔的女主為了阻止瑪娜力量的崩潰化為了一棵參天的瑪娜之樹。

去年推出了一代的完全重制版,平臺為智能手機和PSV

《圣劍傳說》作為一款發(fā)售于1991年的掌機游戲無疑是品質出眾的,簡陋的黑白畫面下曲折而絢爛的故事背景,僅有的A和B兩個控制鍵便實現(xiàn)了流暢爽快的簡易操作感。游戲中有多達六種武器可供取舍,升級系統(tǒng)同樣有四項屬性讓玩家自由選擇成長方向,這部初試啼聲制作完全確立了自己的藝術風格。

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圣劍傳說2

任天堂的16位主機SFC發(fā)售初期,由于索尼協(xié)助研發(fā)的開發(fā)引擎不給力的緣故,硬件的性能并未能完全釋放,后來任天堂在HAL研究所的協(xié)助下推出了全新的工具包!妒髡f2》正是當時搭載了全新引擎的首部作品,而且該引擎還經(jīng)過了《最終幻想》之父坂口博信亦師亦友的傳奇人物納什葉·吉貝利(Nasir Gebelli)的進一步完善,因此呈現(xiàn)出超乎想像的圖像水準。這也是SQUARE在SFC中后期憑借無可匹敵的視覺效果稱雄業(yè)界的真正起點。

一款成功A-RPG當然需要良好的操作性,《圣劍傳說2》突破性實現(xiàn)了最大三人聯(lián)機合作,特別值得稱道的是玩家的加入和退出都可以隨時在游戲中實現(xiàn)無縫操作,絲毫不會影響流暢度。技術的飛躍帶來了流暢的手感和巨大而霸道的BOSS,可以說在獲得最高魔法的游戲前半段或使用單人操作,《圣劍2》作為一款ARPG幾乎是毫無瑕疵的。而在游戲后半部分,在使用大范圍攻擊魔法時敵我其他角色的動作都會停頓,這個以后貫穿系列始終的通病相對影響了動作游戲的平衡性。特別在合作模式下,除最終BOSS外其他敵人都在冰火魔法連環(huán)合擊下毫無還手之力。

為了迎合青少年玩家喜好相互競爭的趣味,《圣劍2》制作人還針對性設計了許多細節(jié),例如該作的道具袋不但有容量限制還可以所有人通用,游戲中年少的玩家們經(jīng)常會為了爭奪核桃和巧克力(補充HP和MP道具)使用權而鬩墻,最后自然就是拼手速決勝負的結局了。游戲的BOSS戰(zhàn)設定了完成最后一擊者可以獲得多數(shù)經(jīng)驗值的概念,而在序盤可以從妖精首領那里得到一個叫小人錘的過關道具,這個道具的另一個作用就是把搭檔打暈并縮小數(shù)秒鐘,于是在奮戰(zhàn)BOSS的緊張時刻,我們還要時時提防來自同伴的背后黑手。經(jīng)常會出現(xiàn)同伴間熱衷于相互坑害和防范,而被BOSS坐享漁翁之利的噴飯場面,這也充分體現(xiàn)了多人游戲中與人斗其樂無窮的真髓。

田中弘道參與策劃的2和3恰好是評價最高的兩作,田中的大氣和石井的纖巧恰好形成了有機互補,終于成就了一代神作之名。《圣劍傳說2》的累計銷量達到了154萬套,成為了日本游戲史上最賣座的ARPG,該游戲還一舉奪得了當年度權威媒體評選的三項大獎。

雖然筆者心目中一直將《圣劍傳說2》奉為神作,但也未曾料到其在歷史上居然擁有過如許崇高的地位!妒髡f2》是該系列自立門戶的第一作,SQUARE給予了極大的支持力度,派遣了和坂口博信并稱“創(chuàng)業(yè)二老”的田中弘道協(xié)助石井浩一共同策劃。事實上經(jīng)營層此舉乃是非常英明的決斷,在筆者看來,石井浩一雖然是《圣劍傳說》的生父,但其人眼界格局過小,最終局限了全系列的歷史成就。

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《圣劍傳說3》的生與死

由于媒體宣傳的緣故,1995年夏末推出的《圣劍傳說3》應該是該系列在中國國內認知度和口碑最高的一作,美輪美奐的大魄力畫面、豐富曲折的劇情和雙打合作模式等都讓當時初次接觸的玩家們感動不已。

如果不是SQUARE自己大擺烏龍,這部由前作原班人馬總力集結的32Mb超大作完全可以不負歷代最高的美譽。由于使用了前作一倍的大容量,開發(fā)者的創(chuàng)造力也得到了進一步釋放,更加之SQUARE的技術力也早非兩年前可比。游戲中共有六位不同身份的主角,六段蕩氣回腸的英雄史詩穿插構筑起三條縱橫交錯的劇情軌跡線。

SQUARE還不吝重金聘請了著名畫師結城信輝擔當人設,鮮活生動的形象躍然紙上。SQUARE的技術力使得SFC主機發(fā)色數(shù)高的硬件特長得以發(fā)揮到極致,而體量巨大的BOSS角色更是帶來震撼的視覺沖擊,至今難以忘記初期試玩版里月之神獸從皇宮天臺上浮現(xiàn)時帶給玩家的前所未有壓迫感。至于玩過前作的人,不難發(fā)現(xiàn)《圣劍傳說3》實際并未有真正的創(chuàng)新突破,無論系統(tǒng)還是操作都完美繼承前作——包括諸如釋放全屏幕魔法時行動停滯等等缺憾設定。

炎與永遠:結城信輝作畫的另一傳世經(jīng)典《羅德島戰(zhàn)記》

作為一家RPG廠商出品的ARPG,《圣劍傳說3》重劇情而輕操作的傾向非常明顯,手感方面多有不盡人意之處。不過筆者如今以事后諸葛亮的視角去剖析,或許石井浩一從來也沒有考慮制作一款憑手感立身的真正動作RPG,他心目中的《圣劍傳說》只不過是一款可操控角色行動的異色RPG吧?

為了前期宣傳造勢,SQUARE還開了業(yè)界的先河,大手筆在全國游戲小賣店內設置了上萬個體驗機臺,定期提供試玩DEMO!妒髡f3》原本預定于1995年暑假黃金商戰(zhàn)期發(fā)售,由于劇本過于龐大復雜,且SQUARE突然中途將田中弘道等得力干將調走支援其他重要項目(基本可以肯定是當時水面下秘密進行中的PS版《FF7》),導致游戲在臨發(fā)售前發(fā)現(xiàn)致命BUG被迫回爐,直到9月末才推出已然錯失大好商機。開發(fā)預算遠超前作的《圣劍傳說3》最終只賣了84萬套,令SQUARE經(jīng)營層大失所望。

美版標題為Secret of Mana II,因為從第2代起該系列才被視為獨立門戶的作品

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顛覆的LOM

《圣劍傳說:瑪娜傳奇》(通稱《LOM》)發(fā)售于1999年末這個SQUARE藝術創(chuàng)作的衰退時期,從其標題便能清楚其定位為外傳作品,開發(fā)預算并不高。石井浩一本人對2D手繪風格似乎情有獨鐘,《瑪娜傳奇》并未采用當時32位主機平臺濫觴的3D圖像,采用了精致的2D立繪手法。但石井并沒有因預算不足而固步自封,《LOM》的求新求變堪稱歷代之最,除了雪拉比等招牌怪物和瑪娜力量的傳統(tǒng)設定概念等以外,處處在在都進行了顛覆性的重新設計,因而也引起了許多老玩家的強烈反感。

為了體現(xiàn)游戲的高自由度和耐玩性(同樣也是出于省錢考慮),《瑪娜傳奇》大膽取消了大地圖的概念,而是讓玩家采用類似拼積木的方法自己構筑世界。每一個玩家都可以擁有屬于自己的獨特世界,劇情也會隨著場景模塊擺放位置的不同發(fā)生變化。這個所謂的A.F系統(tǒng)原本可能會成為劃時代的創(chuàng)新設計,然而細節(jié)決定成敗,該系統(tǒng)被很多腦洞過于開放的奇葩設定所挫敗。

雄心勃勃的石井浩一試圖在游戲里添加太多的嶄新創(chuàng)意,但是幾乎所有的創(chuàng)新都中途半端,反而讓玩家感到茫然。至于ARPG的動作要素在《瑪娜傳奇》中進一步被削弱,雖然設計了海量的武器和技能,反而讓玩家感到無所適從。游戲中一招一式的流暢度非常之差,幾乎毫無手感可言。整體手感完全在及格線以下,本作的音樂制作水準是少數(shù)足以媲美前作的部分,女將下村陽子的手筆足以和菊田裕樹一時瑜亮。

1999年末的SQUARE,實際已經(jīng)處在盛極而衰的邊緣,過多過濫的開發(fā)項目導致資金開始周轉不靈,《LOM》不幸又成為其降本的目標,原本就不算寬裕的預算被一再壓縮。后來在國外網(wǎng)站有高人通過模擬器修改等等手段發(fā)現(xiàn)了大量被刪削的場景和劇情,我們因此不難理解為什么《LOM》會給人強烈的半成品感覺了。

創(chuàng)意超前的自建世界

《LOM》最終銷量只有約75萬套(相當部分還是大值崩后削價處理的成果),經(jīng)過了SQUARE的兩番作死,《圣劍傳說》的市場價值急劇衰退,已經(jīng)由百萬級超大作逐漸淪為二線游戲。石井浩一在游戲發(fā)售后不憤于社內的差別待遇,率領旗下第二開發(fā)部大部成員退社,不久后在任天堂援助下成立了獨立開發(fā)會社——Brown & Brown。

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感人但不夠好玩的《新約》

2003年末,《新約-圣劍傳說》于任天堂GBA平臺發(fā)售。令人唏噓感慨的是雖然開發(fā)團隊還是原班人馬(石井浩一的B&B社),但發(fā)行商卻由當初的SQUARE變成了SQUARE-ENIX。《新約》是SQUARE被吸收合并前的項目,當時窮途末路的該社急于求得任天堂的諒解,于是和兩社關系都很密切的石井浩一團隊成為了再度合作的橋梁。

《新約》是GB初代的完全重制版,闊別12年該系列再度回歸任天堂掌機平臺頗能讓人產(chǎn)生世事輪回的由衷感慨!缎录s》并非簡單的畫面強化移植,而是集中了正統(tǒng)三部曲精髓之作,不過對于筆者這樣的系列老鳥來說,石井浩一選擇的進化方向并不完全符合期待。可以這么說,《新約》在吸取了2和3的優(yōu)點同時,同樣也繼承缺點甚至更有過之。石井浩一并不滿足于原著者北瀨佳范原本便很優(yōu)秀的腳本,邀請生田美和進行了潤色再創(chuàng)作,生田女士重新創(chuàng)作的美杜莎之戀等分支劇情非但不顯突兀,更進一步增加了情節(jié)的厚重感。

美杜莎一戰(zhàn);《新約》的劇本賺人熱淚,但游戲難度太低而備受批評

然而被許多資深玩家詬病的ARPG游戲應有的操作感卻一如既往的生澀僵硬,游戲AI的弱智亦到了發(fā)指程度,BOSS戰(zhàn)的刺激感因此蕩然無存。很顯然石井浩一并不愿意在改善操作性上下功夫,而是兢兢致力于強化劇情內涵,此舉實有本末倒置之嫌。

《FAMI通》給予了《新約·圣劍傳說》相當中庸的評價,而游戲的銷量也僅有42萬套。石井浩一原本期望能夠重塑輝煌,但是反而加深了老玩家的失望情緒,正如像筆者這樣的寧愿期待一款類似《圣劍傳說2》那樣大氣而操作快適的動作RPG,而不是去欣賞一卷內容稍顯幼稚的所謂童話繪本。此后雖然B&B社在掌機平臺推出了多部《圣劍傳說》系列作,但口碑和銷量卻是江河日下。

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《蜘蛛俠傳說4》之恥

2006年,SQUARE-ENIX終于宣布將在國民主機PS2平臺推出《圣劍傳說4》,對于這樣一部時隔11年再度以正統(tǒng)作身份登場的游戲,石井浩一宣稱這部首度完全3D化的游戲將凝聚其畢生創(chuàng)作心血之大成。石井的豪言讓玩家再度燃起了信心,當拿到游戲后以沐浴更衣的虔誠態(tài)度以待之。

令人氣結的是經(jīng)典ARPG的正統(tǒng)續(xù)篇居然變成了一款不知所云的3D滾球游戲,B&B社孱弱的技術力也使得其3D圖像水準處在業(yè)界平均線以下。更令人無語的是,有玩家指控石井浩一引以為豪的所謂新系統(tǒng)居然和歐美廠商在PS末期推出的《蜘蛛俠》完全雷同,著名的2ch論壇將之戲稱為《蜘蛛俠傳說4》。

《圣劍傳說4》成為了石井浩一畢生之恥,銷量也眾望所歸地遭遇了滑鐵盧,僅僅30萬出頭。極具諷刺意味的是,SE不忍言及的黑歷史《圣劍傳說4》的《FAMI通》評分居然比同雜志當年對系列神作《圣劍傳說2》的評分還要高出兩分。

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