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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩攻略教程 -> 女神異聞錄4 技能等級變異與繼承方法攻略 女神異聞錄4 技能等級變異與繼承方法攻略作者:佚名  來源:本站整理   2014/8/7 16:22:10   我要評論0

3 頁 Neta篇

你能拿到多少經(jīng)驗值?
P4G中每個敵人的基本經(jīng)驗值是固定的,但是在敵我存在等級差的情況下經(jīng)驗值會有加成或扣減……相信大家都感受到我方級別越低所得經(jīng)驗值越多,級別越高經(jīng)驗值越少……
以下就對等級差對經(jīng)驗值的影響進(jìn)行揭秘:

等級差=敵方等級-我方等級經(jīng)驗值修正乘數(shù)
-7或以下0.30
-60.40
-50.50
-40.60
-30.77
-20.90
-11.00
01.00
+11.00
+21.00
+31.00
+41.00
+51.18
+61.45
+71.76
+82.29
+93.09
+10或以上4.00

注:以上為Normal難度經(jīng)驗值系數(shù),不考慮其它難度對經(jīng)驗值的調(diào)整

幾點說明:
1)復(fù)數(shù)敵人的等級和經(jīng)驗值處理。游戲中時常遇到不同種類和級別的Shadow的組合,此時這一團(tuán)敵人的總基本經(jīng)驗值是的每個個體的基本經(jīng)驗值的總和,而其級別則根據(jù)其平均級別四舍五入。
如LV50的ShadowAx3(每個經(jīng)驗值3000)和Lv51的ShadowBx1(每個經(jīng)驗值3200),則總基本經(jīng)驗值=3000x3+3200x1=12200;等級=Round((50X3+51x1)/4)=50。
2)我方戰(zhàn)斗成員實際所得經(jīng)驗值會根據(jù)每個成員和敵人團(tuán)的等級差進(jìn)行單獨修正計算,同時修正的經(jīng)驗值基數(shù)是原敵人團(tuán)總基本經(jīng)驗值按照我方參戰(zhàn)人數(shù)平均分?jǐn)偤蟮幕窘?jīng)驗值。
如Lv50主角和Lv40陽介兩人挑戰(zhàn)1)中的敵人基團(tuán),則勝利后倆人所得經(jīng)驗值基數(shù)是原總基本經(jīng)驗值12200/2=6100,按照等級差修正后實際所得經(jīng)驗值是主角=1.00x6100=6100,陽介=4.00x6100=24400。
3)久慈川理世雖然不參戰(zhàn)但是也有經(jīng)驗值,其實際所得經(jīng)驗值為我方戰(zhàn)斗人員分?jǐn)偟幕窘?jīng)驗值按照理世與敵人團(tuán)的等級差修正后的結(jié)果。如案例2)的情形Lv50的理世所得經(jīng)驗=6100x1.00=6100。
4)主人公的Persona所得經(jīng)驗值按照Persona本身與敵人團(tuán)等級差進(jìn)行修正計算。其中無論主角中途換過多少Persona都只有戰(zhàn)斗結(jié)束時裝備 在主角身上的Persona會獲取經(jīng)驗值,而未裝備在主角身上但擁有Growth系列技能的Persona會按該技能等級額外得到經(jīng)驗值。
如例2)中主角戰(zhàn)斗結(jié)束時身上帶的是Lv40的Persona,則該P(yáng)ersona獲得經(jīng)驗=4.00x6100=24400;同時隊伍中另一只Lv50有Growth2技能的Persona會獲得經(jīng)驗值50%x1.00x6100=3050

揭開狐貍坑錢的本質(zhì)

狐貍SP回復(fù)消費
隱者Commu等級消費(円/SP)
160
255
350
445
540
635
730
825
920
1015

傷害計算公式
DMG = 5 x √(ST/EN x ATK) x MOD x HITS X RND

DMG = 傷害
ST = 力/魔法
EN = 敵人的耐久
ATK = 武器或技能的攻擊力
MOD = 一個基于敵我等級差計算出來的乘數(shù)
HITS= Hit數(shù)
RND = 隨機(jī)數(shù) (取值范圍是 0.95 到 1.05)

疊羅漢——Persona與裝備的可疊加與不可疊加性

Persona有相性有技能,人物有武器有裝備有飾品配件……想知道你是否你的組合鞏固還是浪費了你的戰(zhàn)力?請看下文……

1. 屬性魔法(火炎/冰結(jié)/雷電/疾風(fēng))強(qiáng)化疊加性
屬性強(qiáng)化疊加法則是:同系強(qiáng)化最多可以將兩個效果進(jìn)行疊加,也就是說如果你有三個同系強(qiáng)化效果在身則只有兩個會發(fā)揮效果;在疊加效果選取上遵循 persona>裝備的原則,即如果你裝備的persona有兩個某屬性的強(qiáng)化技能而你自身帶有一個同系強(qiáng)化裝備,則發(fā)生疊加的兩個效果都是 persona技能……
具體請看以下實例:
1)Fire Boost(火炎威力小增加技能)+Fire Amp(火炎威力大增加技能)可以疊加
2)Fire Boost+Fire Vow(火炎威力小增加飾品)可以疊加
3)Fire Boost+Fire Amp+Fire Vow,則只有Fire Boost和Fire Amp兩個技能效果可以疊加

2. 抗性疊加
抗性疊加非常優(yōu)惠,Persona本身抗性、技能抗性和裝備品抗性都可以疊在一起!舉例說明:
一個耐火的Persona+學(xué)會Fire Resist(耐火)技能+對其使用Red Wall(給一個個體增加火炎抗性)+persona持有者裝備Kagutsuchi Pin(耐火飾品)的效果可以疊加

3. 被動技能和具有相同效果的裝備品不可疊加
如Apt Pupil(會心率加倍技能)+Omega Drive(會心率加倍飾品)效果不可疊加……否則你逆天了……

4. HP回復(fù)和SP回復(fù)類效果可疊加
如Invigorate1+2+3(氣功小+中+大)效果可疊加

5. 其它分梯度的技能效果不可疊加
除HP/SP回復(fù)外其它分1、2、3梯度的技能效果不能疊加……如果一個Persona持有該系列不同梯度的技能則只有最高梯度的技能發(fā)揮作用……例如:
1)一個persona擁有Growth1+2+3(不上場也能獲得25%、50%和100%經(jīng)驗值)三個技能則只有Growth3發(fā)揮效果(1.75倍經(jīng)驗值別想了……)
2)一個Persona擁有Counter、Counter Strike和High Counter(低、中、高概率物理反射)三個技能則只有High Counter發(fā)揮效果

6. 異常狀態(tài)疊加
Ailment Boost(任何異常狀態(tài)附著率增加)和單個異常狀態(tài)附著率效果(如Poison Boost毒增加)不可疊加,此時按Ailment Boost效果處理……

7. 其它疊加
1)增加EXP的服裝和增加EXP的飾品效果可疊加
2)同系回避與無效/反射/吸收效果不可疊加,也就是說如果你有某種攻擊無效/反射/吸收技能的話則同系回避增加的技能效果永遠(yuǎn)無法發(fā)揮……對于物理攻擊來講,這意味著如果你有物理無效/反射/吸收技能的話你一定會發(fā)揮這種技能,而不可能通過回避令對手miss倒地……

本文導(dǎo)航

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