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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩攻略教程 -> psv光明之子心得攻略-孩子的奇幻世界冒險 psv光明之子心得攻略-孩子的奇幻世界冒險作者:blood-sever  來源:本站整理   2014/8/22 10:53:28   我要評論0

    《光之子》是一部日式RPG,索尼在PS Blog EU討論了育碧的這部游戲。該游戲的主角是一位勇敢的精靈冒險者,名叫歐若拉(Aurora)。她是一位奧地利公爵的女兒,而這個女孩穿越到了雷姆利亞 (傳說中沉入印度洋海底的一塊大陸)并且遇見了一團(tuán)名叫Igniculus的友好的火焰!豆庵印分袑⒂谢谝粋定時系統(tǒng)的許多難題和回合制戰(zhàn)斗,所以在恰當(dāng)?shù)臅r間打斷敵人的攻擊是獲得勝利的秘訣,別忘了使用成功匹配的元素攻擊來對付你的敵人。Igniculus在戰(zhàn)斗中也可以幫到你,它可以由另一位玩家控制。

    光明之子,孩子的奇幻世界冒險。


    沉入黑夜的孩子,在新的世界甦醒,她啟程出發(fā),尋找在這如夢境般世界中的真實,以及渴望回家的道路。

    帶著王冠的稚齡孩童,拖著寶劍擊倒黑暗的魔物,在微光的星辰照耀下高舉指引的光芒,她是帶來希望的光明之子。
    但這一切都不是一切順理成章的,她經(jīng)歷磨難、危險,考驗等待著她,也驗證著她是否能夠帶領(lǐng)這個世界,尋回光明。

    本作是一款擁有著豐富美術(shù)氣息,帶著嶄新與傳統(tǒng)融合的回合戰(zhàn)斗制。

    以淺顯的童話故事型態(tài)包裝著黑暗與光明斗爭的交鋒,本作可以帶給孩童一本繪圖本故事的童謠,也能帶給心靈健全者深思這條路的崎嶇與恐懼。
    分辨著兩者之間的差異,有如面對著鏡面,看著表象與穿透鏡面后的異象,人的偉大能力之一,就在于思緒穿透,以奔放的想像力輔佐,藉以淼小領(lǐng)悟廣大世界。

    本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當(dāng)出眾,以一番新穎的概念打造出一條可行于傳統(tǒng)脈絡(luò)上的嘗試,而且也相當(dāng)成功。

    時間回合制,是近來角色扮演游戲中制定回合戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)概念,這概念可行,行之已久,顯得枯燥且乏味,但多用點巧思便能展開新的一頁。

    這也是本作能獲得好評的概念之一。

    在過去加入時間元素的回合戰(zhàn)斗制中,雖強化了時間影響攻擊順序、排序移動的考量,以大大突破原先固化的回合交鋒的動線。

    嶄新的概念將時間的元素提升上去,甚至融入“打斷”敵方攻擊的節(jié)奏,形同另一種的牽制與反擊。
    同時玩家也不僅僅在一般的選單操作上進(jìn)行戰(zhàn)斗,也可複合另一位角色“微光”進(jìn)行阻礙與恢復(fù),讓戰(zhàn)斗的操作性往更多元的方向前進(jìn)。

    配合本作的系統(tǒng)主軸在于時間軸的掌握,從待命到行動(施放),待命過程中代表著恢復(fù)前次動作后的冷卻時間,同時時間條一抵達(dá)“行動區(qū)”起點便可進(jìn)入指令選單(同時全體時間條暫停,以顧及玩家在思考對策上所需的時間)。

    指令選單所選擇的對策,從行動、防御、更換人員等,選項的方式也有不同。
    同時調(diào)整的包含了選擇行動后的,該行動所需的時間條速度差異,也代表著將被敵人反制的可能機(jī)會。
    重攻擊與全體攻擊所需時間較長(速度較慢),一旦與敵方同步展開行動,很容易遭致牽制而行動失敗。

    以這樣的概念出發(fā),同時直至中后期在戰(zhàn)斗之中也具有麻痺、倒退、延遲、加速等具備時間性質(zhì)的狀態(tài)效果。(有強化也有弱化)

    此外道具、裝備、技能系統(tǒng)的相輔相乘也為本作的回合制系統(tǒng)增添更多的能量與操作性,不論角色培育技能傾向、戰(zhàn)前屬性更換等,以及遭遇敵方的機(jī)制都有做設(shè)計與多方考量,讓整體游玩不會顯得固化而感受疲軟。

    以份量而言,本作可觀看出是以小型規(guī)格模式打造,雖是如此但抱其雄心壯志不失其野心。

    游戲中共有八位班底角色包含主角在內(nèi),類型包括了前鋒、支援、魔法等型態(tài)角色,細(xì)分則能辨別各個角色的獨特性與活用層面。
    例如主掌屬性魔法、支援強化、擊退與嘲諷、以及全體攻擊與時間魔法等個別獨特的性質(zhì),這八位角色也涵蓋了游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中個別指標(biāo)的意向,讓每個角色都有能自己大展身手的機(jī)會與操作方針。

    在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的難度上,個人可以說得熟悉這套系統(tǒng)才好加以掌握、攻克。

    讓系統(tǒng)富有挑戰(zhàn)性是一門相當(dāng)具備趣味與深度的方式,尤其不已等級作為障礙更是近年來角色扮演游戲更偏向技巧操作的實質(zhì)進(jìn)展。

    屬性攻克則是此類概念進(jìn)展的早期指標(biāo)之一。

    隨之?dāng)U展隊形編排與前后列隊等型態(tài),加上人數(shù)等要求、限制,此類的游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上不斷的追求更加豐富、活躍的特點,而不是僅只將過去的要素繼續(xù)延續(xù)。

    動態(tài)時間也是此類概念的擴(kuò)充,而本作的時間系統(tǒng)以此作為基石,不僅僅只是一個單獨呈現(xiàn)的元素,而是設(shè)計出更多項的條目去複合整個系統(tǒng)概念。
    加速與緩速,推遲時間列位,強化保護(hù)(抵抗攻擊中斷)。而敵方也隨著中后期的強化,不僅僅在能力素質(zhì)上,也在抵抗中斷的特性上擁有高出玩家隊伍一等的特性,讓採取先前的作戰(zhàn)方針受到新的考驗與調(diào)適。

    另一方面,戰(zhàn)斗的嚴(yán)謹(jǐn)從我方僅能派出兩位,對抗敵方滿列三位的三對二的劣勢,戰(zhàn)斗從小規(guī)模但吃緊的戰(zhàn)況中考驗玩家的調(diào)控能力。
    同時取而代之的則有各自的優(yōu)勢,例如個別的角色都能夠提出活用,在更換角色沒有懲罰要件以及經(jīng)驗全體共享的加持下,玩家隊伍不會有因為優(yōu)先角色的培養(yǎng)而導(dǎo)致與低等角色差距更遠(yuǎn)的固化問題。

    每個角色都擁有三條技能進(jìn)展路線,從這三方面可培養(yǎng)、推斷出此角色適合的位置以及可以採用的攻擊與守備能力等,配合另一位角色的功用可適合的利用一攻一守,或是雙管齊下的戰(zhàn)術(shù)搭配。

    在裝備上也有強化寶石的獨特能力,此寶石在寶箱搜尋以及戰(zhàn)斗中獲取,從初階的寶石可同類鍛造,也可藉由組合進(jìn)展成新形態(tài)的寶石。
    寶石的應(yīng)用可強化在屬性攻擊、防御,以致后期能提高迴避、攻擊力、擊退效果等杰出用途。

    裝備上也因應(yīng)武器、防具、裝飾等三個部件造成相同的寶石在不同的區(qū)域有不同的特性。例如屬性寶石在武器上則產(chǎn)生屬性攻擊,防具上則產(chǎn)生屬性防御,裝飾類則依照寶石的特質(zhì)增加血量、魔力、速度等各異的素質(zhì)。

    本作以繪本式型態(tài)出發(fā),填滿著手繪式幻想的色彩,以簡單的貼圖形式塑造簡潔、活潑的姿態(tài)。
    在現(xiàn)今諸多游戲朝向立體結(jié)構(gòu)的型態(tài)製作時,這樣有如重回到舊式平面橫向捲軸的動態(tài)景象,以手繪、紙片形式的風(fēng)格,以純樸的方式喚回富有細(xì)膩情感的圖畫體驗。

    這樣的型態(tài)仍受到不錯的評價,正說明著并非過去的姿態(tài)不適合現(xiàn)今的游戲技術(shù)進(jìn)展。
    套用著技術(shù)但不代表應(yīng)將過去的傳承全部拋下;钣眉夹g(shù)、深思文化的具體呈現(xiàn),理解創(chuàng)意與幻想的多變境界,以其屬于可愛風(fēng)的美術(shù)表達(dá)出一齣符合兒童故事的奇幻曲風(fēng)。

    在這齣以童話為主的視點當(dāng)中,故事沒有很艱澀的表達(dá)與意境,主以傳達(dá)著善良與邪惡的交戰(zhàn),手握寶劍的女孩如何能成為拯救王國的奇蹟。

    旅途中的觀點來自于女孩尋找回家的過程,并且藉而幫助路途上受難的民眾,打開伙伴們的心結(jié),以一個善良的微笑與單純關(guān)懷的心胸引領(lǐng)著同伴一同冒險犯難。

    這些一起同行的伙伴,各自的故事與遭遇的問題,成為了這場故事複合的支線表達(dá)。
    在這些支線當(dāng)中,出現(xiàn)著各式各樣的煩惱與困境,有著論述空虛,有著表達(dá)渴望,也有著溷雜著理念的破碎與失落的無力,甚至還有一段代表著苦難。

    與這些伙伴結(jié)識而行,也是本作中以另類的角度表現(xiàn)劇情敘述。
    當(dāng)同伴加入后隨著幾場戰(zhàn)斗的遭遇,他們會開始互相交談(戰(zhàn)斗完后進(jìn)入對話),以彼此的特質(zhì)構(gòu)成問題與認(rèn)同,以輕鬆如旅伴結(jié)行的方式聊天敘舊。

    比較起主要故事的進(jìn)展,這些同伴之間的談敘更具有角色特色,以及論述觀點的不同,人物的心態(tài)與盲點、渴望。

    在本作的主題當(dāng)中,也包含了奉獻(xiàn)的精神,尤其搭配著這些人物所襯托的多元結(jié)構(gòu),不僅因奇幻故事的架構(gòu)而能天馬行空般塑造夢中角色,而這些角色也不是帶著空談。
    其中有的角色自問自己的存在價值,有的則與女孩談?wù)撈鸾?jīng)濟(jì)話題,甚至在關(guān)于“復(fù)仇”的角色身上,她所具備情緒上的黑暗,讓這故事如烏云中閃爍著雷電,大快人心卻也深思憂慮。

    本作的劇本表現(xiàn)較為平順,似符合了童話性質(zhì)的淺顯單純。藉著笛音所具備著理解的音符旋律,音樂化解了悲傷,也退去了傷痛,讓希望綻放讓光明重現(xiàn)。

    在故事之中最初的伙伴“微光”,被女孩戲稱著螢火蟲的奇妙存在。
    該角色不僅僅是交談的對象,也是不分戰(zhàn)斗與地圖探索中,不可或缺的杰出角色。

    微光它能夠穿越所有地形障礙移動,并且發(fā)出光芒照亮周圍,同時能使場地上的黑暗魔物短暫致盲而無法攻擊,趁機(jī)也可從背后進(jìn)行快攻。
    同時光線不僅僅是游戲所塑造的主題之一,也包含成為了游玩的元素內(nèi)容。

    在造成敵方致盲外,在戰(zhàn)斗中照耀敵方導(dǎo)致致盲,可以大幅度的將該敵方陷入時間遲緩的狀態(tài),有效克制敵方攻擊的時間準(zhǔn)備,也有助玩家制定反擊的大好機(jī)會。
    此外照耀我方角色則能定時恢復(fù)體力血量,讓角色持續(xù)戰(zhàn)斗力提升。

    光芒在地圖探索上,則在解迷進(jìn)行中扮演著不可或缺的位置。
    利用光線的投射造成的陰影效果,利用位置與角度的切換啟動機(jī)關(guān),同時還可在陷阱機(jī)關(guān)的開關(guān)上注入光芒,使陷阱進(jìn)入一段時間的停擺狀態(tài)(或是開啟重要的閘門)。

    在游戲主線外,還有收集隱藏書信,解開額外支線任務(wù)等特定的內(nèi)容,讓游玩體驗?zāi)芨友}合不同的樂趣。

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