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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> 開發(fā)人員詳解《異度之刃X》的制作過程
開發(fā)人員詳解《異度之刃X》的制作過程作者:佚名 來源:VGtime 2015/5/4 19:44:57 我要評論(0)
《異度之刃X》是近期WiiU上的RPG話題大作。在游戲發(fā)售前,游戲主要制作人員和巖田聰做了一檔對談欄目“社長問話(社長が訊く)”,本次為大家?guī)淼谝欢巍耙鼍腿孔鐾!”,“一旦決定就堅持到底!”,我們一起來看看這群執(zhí)著任性的人在幕后的故事~
訪談譯文
巖田:花了很長時間,才終于做出了現(xiàn)在這個樣子吧?
高橋:是的,讓你們久等了呢。
巖田:前作《異度之刃》(※1)取得了驕人成績,續(xù)作期待值也是相當(dāng)高的吧。不過因為時間和預(yù)算十分有限,由于這些制約條件,要做出讓玩家大呼“原來如此”的游戲可以說是一個挑戰(zhàn)吧?
※1 前作《異度之刃》于2010年6月作為wii專用RPG游戲發(fā)售。2015年4月2日,重置版在New3ds平臺發(fā)售(3ds/3dsLL無法游玩)
高橋:是的。
巖田:前作的時候和你們談到了「背水の陣でつくった」(※2)這個話題,不過這次關(guān)于《異度之刃X》(※3)的話,除了游戲的概況之外,我希望你們說一下重點做了什么、又是如何制作這個豐富多彩的世界的。
※2 「背水の陣でつくった」:文中指背水一戰(zhàn)。在之前《異度之刃》發(fā)售時,巖田聰在采訪他們的過程中高橋哲哉提到了“背水之陣”這個詞。
※3 《異度之刃X》于2015年4月29日在WiiU平臺獨占發(fā)售,是MONOLITHSOFTWARE的RPG最新作。
高橋:是的。
巖田:那么請大家先做一下自我介紹吧。
高橋:我是《異度之刃X》的總監(jiān)制高橋,來自MONOLITHSOFTWARE(※4)。
※4 MONOLITH SOFTWARE:MONOLITHSOFTWARE株式會社,是一家與1999年成立的游戲軟件公司。除了制作過《異度傳說》系列、《霸天開拓史》系列之外,還開發(fā)過《大災(zāi)難危機之日》(wii)以及《靈魂守護者》(NDS)。本社位于東京目黑區(qū)
竹田:我是腳本作家竹田裕一郎(※5)。在前作《異度之刃》中也擔(dān)當(dāng)了腳本創(chuàng)作。
※5 竹田裕一郎:是以《勇者王Gaogaigar》為首,參與了《星界的戰(zhàn)旗》、《SD高達(dá)Force》等多部動畫作品創(chuàng)作的腳本作家。在游戲《異度之刃X》和前作《異度之刃》(Wii/new3ds),以及《異度傳說 1、2》都擔(dān)任了腳本寫作。
兵頭:也許我應(yīng)該說“初次見面”吧。我是負(fù)責(zé)腳本創(chuàng)作的兵頭一步(※6)
※6 兵頭一步:參與《高達(dá)SEEDDenstiny》《高達(dá)AGE》《THE UNLIMITED 兵部京介》《機械少女Z》等多部動畫制作的腳本作家。此外,他還在《潛行吧!奈亞子》和《飛行員戀歌》等輕小說改編漫畫中參與腳本創(chuàng)作。
巖田:兵頭先生和竹田先生是以前就……?
兵頭:是的。我們算是老朋友了,這次是竹田先生邀請我參與腳本創(chuàng)作的。
巖田:是竹田先生帶他入坑的呢(笑)。
竹田:的確是這樣的(笑)。
小島:我是MONOLITHSOFTWARE的監(jiān)督小島。
巖田:小島先生大概五年不見了吧?
小島:是的,五年不見(※7)了。
※7 小島在前作《異度之刃》中便擔(dān)當(dāng)了監(jiān)督,在【社長聽你說】這個欄目中也是五年沒出現(xiàn)過了。
橫田:我是任天堂方面擔(dān)任監(jiān)督的橫田,我隸屬于企劃開發(fā)部。
巖田:那么我們進(jìn)入正題吧。前作發(fā)售的時候雖然受到了“最近JRPG(※8)中的黑馬”這樣的好評,實際上還沒有到有很多人在玩的程度。不過據(jù)說還是作為被很多人所在意的游戲而獲得了承認(rèn)呢。在這種情況下,不管是否出于本意,續(xù)作的期待值都會變得很高。為了回應(yīng)玩家們的期待,你們是在什么方面進(jìn)行了長期奮斗呢?
※8 JRPG:日本產(chǎn)RPG的總稱。通常以回合制指令式戰(zhàn)斗方式為特征。
高橋:從哪里開始說好呢。
巖田:先說說在《異度之刃X》中你們一開始先決定了做什么吧?
高橋:我一直認(rèn)為對于RPG來說最重要的就是舞臺。
巖田:那么在前作《異度之刃》中,你們是先決定了以“巨神”和“機神”的世界(※9)為舞臺再開始制作的吧。
※9 前作《異度之刃》的冒險舞臺。巨神和機神的生死之戰(zhàn)之后,他們的殘骸成為了廣闊的冒險舞臺。
前作《異度之刃》被大量玩家奉為經(jīng)典
高橋:是的。其實我們當(dāng)時一開始是想把巨神和機神的場景連到一起的。
巖田:雖然玩的時候感覺是連在一起的,實際上并沒有呢。
高橋:是啊。我們在地圖連接這塊下了大工夫,不過也只是做到了表面看去連在一起而已。而本作的話,我們覺得在世界上“必須要更上一層樓”,于是在最初便定下了世界的雛形。在此我們打算以開放世界
(※10)為本作的舞臺,一切游玩要素都包含在這個世界之內(nèi)。
※10 從英語中引用的外來語,最初用于PC游戲。特點是地圖廣大,一般有幾平方千米到幾十平方千米。而且游戲在切換地圖的時候不需要載入。
巖田:本作完全做成了一個開放世界呢。
高橋:是的。
巖田:話說光從視頻中看就覺得很地圖大的驚人呢(笑)。
高橋:是的,大得驚人呢(笑)。本來在這個企劃最初,我們就和大家談過“來做一個完整的星球吧”。
巖田:“一整個星球”么……?難怪這么花時間呢(笑)。
高橋:是。ㄐΓ。實際上的話,我們制作了大約相當(dāng)于現(xiàn)實世界400平方千米的大陸。
《異度之刃X》的世界地圖
巖田:像這樣一開始決定了以開放世界為舞臺,然后接下來以何種方式來實現(xiàn)這個世界,就是監(jiān)督小島的職責(zé)了吧。
小島:是的。
巖田:話說回來,在開放世界中的RPG和普通的RPG究竟有什么樣的不同呢?
小島:總之需要制作的東西很多。
巖田:說道開放世界,就是要在開闊的地圖上自由來去,于是在所有地方制作各種各樣的東西便成為了必要了吧。
小島:是的呢。一般在制作RPG的時候,因為時間和容量等資源是有限的,所有要使得玩家認(rèn)為……說難聽點就是誘導(dǎo)玩家,讓他們的目光集中在某個部分上才是王道。
巖田:也就是說,說難聽點的話……只要在某些部分下足功夫,然后將玩家誘導(dǎo)到這部分世界里,就會讓人覺得這個世界做的非常精細(xì)吧。
小島:是啊。不過這次我們是認(rèn)認(rèn)真真的把整個世界做完了。實際上我們在制作《異度之刃》的時候想把畫面上能看到的所有場景都制作成可去的,不過仍然有不能去的地方。
巖田:在眺望遠(yuǎn)處的時候覺得“那里有什么”,但卻去不了的地方也是有的吧。
小島:是的。不過這種情況在《異度之刃X》中不存在。
巖田:只要畫面上能看到的地方都能去吧。
小島:是的。此外,為了防止好不容易到某地卻發(fā)現(xiàn)做工粗糙的情況發(fā)生,我們在一切能想到的地方加入了精細(xì)的東西。
巖田:也就是說,一切值得去的地方都加入了這個世界呢。
小島:是的,這部分我們是認(rèn)認(rèn)真真制作的,玩家們應(yīng)該會喜歡。不過從制作一方的角度來說,我們曾經(jīng)面對了一大堆BUG呢。
巖田:說的就是“玩如天國,做如地獄”吧。
小島:正如你所說的那樣,是的。
高橋:而且不管你做的如何認(rèn)真,比如劇情需要你從A地點走到B地點,玩家完全不繞遠(yuǎn)路直接過去的話也是白費呢。
巖田:雖然你們是一遍嘗著地獄般的痛苦一遍制作的,玩家不繞路不觀光也是相當(dāng)遺憾的呢。
高橋:是的。不過既然我們最初決定做開放世界,這點便是避免不了的。于是我們在此加入了從A地到B地之間的“開拓”要素。玩家可以以此來收集情報和資源……
巖田:本次的舞臺是一個位置的星球,很符合“開拓”這個詞呢。
高橋:是的。加入這種“開拓”要素的話,在前往B地點的過程中就會自然的接觸到一些要素吧。
探索收集要素牽引玩家了解這個世界的細(xì)節(jié)
巖田:聽了你剛才的解釋,雖然可以一句“啊,原來如此”來結(jié)束,不過這個問題真的這么簡單就解決了么?
高橋:加入“開拓”的契機其實只是一些小事。有一次小島問我:“大區(qū)域要怎么辦?”
小島:因為是開放世界,目的地變得難找了,于是問了“大區(qū)域要怎么辦”。
高橋:我當(dāng)時就回答說:“把地圖分為六邊形如何?”
小島:的確如此呢。
高橋:這個六角形狀的區(qū)域被做成像蜂巢一樣,被稱為“セグメント”(※11)。我告訴小島:“在每個‘セグメント’之中設(shè)置各種各樣的東西讓玩家能夠看到的話,目的地便不難找到了!
※11 セグメント:可譯為“部分”。在《異度之刃X》中玩家在探索的地圖會被劃分成六角形區(qū)域,作為“部分”表示在WiiU的 GamePad上。每個“部分”都標(biāo)明了該區(qū)域上的任務(wù)以供玩家確認(rèn),在完成過程的任務(wù)中玩家便會將這片區(qū)域探索完畢。
WiiU Pad上的地圖用一個個六邊形分區(qū)表示
巖田:人類本來就喜歡解決難題,這個做法非常有科學(xué)道理呢。
高橋:是啊。
巖田:不過高橋先生因為小島先生的一句話而條件反射的回答成為了契機,之后的制作過程是不是也非常順利呢?
高橋:應(yīng)該沒錯。我們在每個“部分”中加入了各種各樣的任務(wù),以此積累出各種各樣的玩法,最后成為了現(xiàn)在的形態(tài)。
巖田:雖然輕易說出了“積累”,實際上擔(dān)任制作的小島先生是非常辛苦的吧。
小島:是的,非常辛苦(笑)。
巖田:我光憑之前公開的《異度之刃X》的視頻便有“真是令人驚嘆的細(xì)致”的感嘆,被作品的“豐富感”所折服,不過工作人員究竟是如何奮戰(zhàn)到最后一刻的呢,有什么動力嗎?
小島:只能說是員工們的努力了吧。
巖田:好吧。
小島:全體員工直到最后都沒有倒下來,僅此而已。
巖田:員工們的努力和堅持成為了“豐富感”的血肉呢。
小島:是啊?梢哉f是努力和堅持造就的世界呢。本來MONOLITH SOFTWARE就有很多“一點決定就堅持到底”的員工,而且他們都很認(rèn)真,不會容許任何一處作假。
巖田:看來他們都很討厭欺騙和偷懶呢。
小島:“要做就全部做完”,“一旦決定就堅持到底”。許多員工都是抱著這種想法的。
巖田:比我想象的還要堂堂正正呢。不過正因為如此,就算沒有親眼看到,我也感覺到你們也在向別人傳遞著什么。
小島:是啊,我們有著想要表達(dá)的東西。相信只要玩過游戲,就能了解了。
待續(xù)——
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