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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩攻略教程 -> 血源詛咒PVP模式詳細(xì)攻略心得 血源詛咒PVP模式詳細(xì)攻略心得作者:佚名  來源:本站整理   2022/1/20 12:03:19   我要評論0

PVP方法具體操作說:http://royaljewelryandwatches.com/tv/64213.html

PVP雙槍欺負(fù)人打法:http://royaljewelryandwatches.com/tv/62089.html

PVP大炮流打法:http://royaljewelryandwatches.com/tv/62670.html

我最近一直在朋友迷宮玩決斗,或多或少有一些血源pvp心得,所以來這里分享一下。

聲明1:我的游戲是英文版,所以有些地方可能會用到英文名,望大家見諒。

聲明2:我的pvp號是70級的,所以可能和100左右的pvp主流(meta)不太一樣,不過我個人覺得70級和100級的meta差別不大,因為隨著等級的提升人物的傷害和防御是同時提升的。而70級已經(jīng)可以有效使用所有的武器了(得益于血源武器的低需求)。

聲明3:我可能有時會拿黑魂2 來對比血源因為我覺得兩者pvp有一定的相似性(都是From的嘛)而我比較熟悉黑魂2pvp(有兩個3級血之契約號,一個150級,一個135級,之后就沒怎么玩了。我好像還在a9寫過個彈反心得,有興趣在黑魂2重置版沖血之契約3級的朋友可以看下,ok廣告時間結(jié)束)。

先從屬性開始聊吧

加點:

體力:因為入侵會損失30%hp,所以推薦把hp撐上去,不然可能運(yùn)氣不好會被特殊build/流派(比如說打出反擊的太刀)2刀秒。而且體力(這里指的是掌管hp的那個屬性)影響負(fù)重,所以體力高可以帶更多/重的武器而不至于會受到“體力”(這里指的是體力條)回復(fù)減慢的懲罰。hp能通過符文提升(15%hp上升的符文可以在起源迷宮里拿到)。

耐久:在壓級70級的情況下,20點耐久基本就夠用了,如果覺得不夠用可以使用+20%體力槽的符文(需要在起源迷宮里得到)。

其余的屬性:因為要在血源里要完成一個完美build耗時太多(需要打通所有迷宮然后到起源迷宮里刷寶石),所以我只有1個主pvp號,因此在其余屬性該怎么加上沒有什么經(jīng)驗。在70級的情況下比較簡單,一般只需要加到夠用武器就行,因為傷害提升大部分來自于寶石。

人物的物理防御力(Physical damage defense):可以在人數(shù)屬性面板看到,這個屬性只和等級有關(guān),它決定了人物受到的初始傷害量。我不是很清楚這個防御力影不影響屬性傷害。

各系抗性(damage reduction):可以在人物面板最右邊看到,通過人物裝備提升,它決定了人物最終受到的傷害量。數(shù)值除以10就是傷害減免百分比。比如說我的**人物受到拐杖物理攻擊損失300hp(這個掉血量取決于上面提到的防御力),換上總共200防御值的裝備后(意味著20%傷害減免),受到同樣的攻擊我只會受到240的傷害。

閃躲機(jī)制:

這個是血源和魂系列差別最大的地方。血源的閃躲快而且耗費(fèi)體力少,相反魂系列的就要慢很多而且很耗體力。閃躲機(jī)制的不同導(dǎo)致pvp玩法的改變。這種改變首先體現(xiàn)在起手,黑魂2里要先手的話一般武器都是奔跑R1(最常見的是日本刀的奔跑R1,黑龍大劍奔跑R1接復(fù)數(shù)R1),在血源里先手一般都是先前俯沖R1,盡管血源里日本刀奔跑R2和黑魂里奔跑R1動作是一樣的。原因是俯沖接近有著無敵幀數(shù)的優(yōu)勢,這點在血源里尤其重要,因為血源里的副手一般來說是槍械,而槍械可以很輕松的打斷跑動R1。Pvp玩法的改變還體現(xiàn)在不同形式的僵持,黑魂2里的僵持一般都是雙方保持距離,伺機(jī)而動,相對而言是靜態(tài)的。血源里的對峙是動態(tài)的,一般的形式是像空戰(zhàn)里的dog fight(咬尾),看起來是兩個人在繞圈的過程中找尋機(jī)會。黑魂2里偶爾也會有這種形式的對峙(一般都是互相找背背刺,然后祈禱自己可以背刺成功),不過礙于體力的消耗,不能持久。所以一把武器的突進(jìn)R1性能好不好就決定了這把武器的好壞(我是這么認(rèn)為的)而不是它的絕對輸出,這也是為什么我覺得悲憫要強(qiáng)過千陰的原因。

反擊機(jī)制:

就是盾反vs槍反。這是血源相對于魂系列的另一個改變。我黑魂2里是靠盾反吃飯的(當(dāng)時競技場還能喝血,一般需要靠高傷害的彈反強(qiáng)秒對手),所以還是有一點發(fā)言權(quán)的。就感覺而言,血源的槍反沒有黑魂里的盾反可靠。原因有三,第一是槍反的有效時間窗口比盾反的短,槍反是主動反,有效時間只有子彈擊中的一瞬,而盾反相對而言是被動反彈,只要對手攻擊的有效體積和盾反的有效體積有重疊就行。第二是槍反的范圍,盾反的話是有個弧形覆蓋面積的,往往可以在做完某個攻擊動作后馬上按彈反,有時候可以反彈到來自側(cè)身的攻擊。槍反則不行,因為子彈是線性的,而血源里對手的移動速度非?,如果你發(fā)現(xiàn)對手在你攻擊時閃躲到你側(cè)面,就算你知道對手100%會攻擊,你也無法槍反,因為如果你開槍子彈只會超你面前發(fā)射。所以如果你想用黑魂2里面的欺騙(setup)彈反的話,只能想辦法讓對手在你的正面,然后隨意攻擊一下誘騙對手從“正面”接近攻擊,然后槍反。第三之前也提到了,就是血源里的人物移動很快,而且大多數(shù)武器的突進(jìn)R1攻速也很快,導(dǎo)致槍反難度上升。如果對手是個用悲憫的老手,那想要槍反他是非常難的,因為他會一直繞著你轉(zhuǎn)。在接近戰(zhàn)的情況下就算散彈的散射范圍都可以忽略不計,一般來說任何槍都無法命中圍著你轉(zhuǎn)的對手(這也是我之前為什么說突進(jìn)R1的好壞是決定武器好壞的關(guān)鍵),這時候只能想辦法脫身或者互繞找機(jī)會。提到槍反,說說槍反喝血的時機(jī)吧,之前看過一個youtube視頻(忘記作者名字了。。。)解釋如何槍反喝血,原則上是在對手掏腰包的瞬間射擊(需要對手在“中近距離”),遠(yuǎn)一點的話需要預(yù)判。最后我想要說的是血源里玩家需要多注意自己的朝向因為戰(zhàn)斗節(jié)奏很快有時候會把自己繞的沒方向,確保只有自己在面向?qū)Ψ降臅r候才嘗試槍反(槍反的最好時機(jī)是對手正面突進(jìn)后和對手第一擊失手而你仍然保持正面對他的時候)。

 

 

血源的招式分解:

大多數(shù)的玩家肯定都知道了,所以就很快的帶過。

單手招式(右手武器):

普通R1:一般而言是單手武器的攻速都很快(除了車輪),可以偶爾用來防身,但切記不要因為慌張在對手繞著你轉(zhuǎn)的時候連續(xù)R1,因為在血源里這樣做的最終結(jié)果是你和對手互換體力,而因為在本作中閃躲只需要消耗極少的體力,所以你往往是吃虧的一方,而且體力耗盡后會留給對手破綻。

普通R2:因為需要消耗比R1更多的體力,所以使用前需要斟酌一下。部分武器的R2是長距離突刺攻擊,有些武器則是范圍橫掃,偶爾使用可以出其不意。能蓄力的特點也能夠針對對手有規(guī)律的閃躲,比如說算好時間在對手閃躲結(jié)束時松開R2。刺劍槍的R2是射擊,需要注意槍反。

奔跑R1/R2:可以用來起手,不過效果沒有突進(jìn)R1的好因為整個過程沒有無敵時間。日本刀的奔跑R2和魂系列相似。

后撤步R1/R2:奔跑R1/R2的衍生,很多武器的后撤步R1/R2和奔跑R1/R2共享相似的特性,就是跑動+攻擊。某些武器的后撤步攻擊啟動比跑動攻擊快(比如車輪),所以可以看成是強(qiáng)化版奔跑R1/R2,不過使用條件比較苛刻,需要躲過對手攻擊且對手收招后仍然停留在攻擊范圍內(nèi)。這招的缺點我感覺是后撤步的無敵幀數(shù)比較少,不過可能是我的錯覺。這里的后撤步是指不按方向鍵的圓圈(美版)。

突進(jìn)R1/翻滾R1:兩者使用相同的招式。最常用的起手招式,一般而言起手速度很快,收招也很快所以破綻很。ǔ塑囕啠。值得一提的是突進(jìn)分成兩種,側(cè)向突進(jìn)和正向突進(jìn)。在大多數(shù)武器上兩者的招式是一樣的(鐮刀除外,鐮刀的正向突進(jìn)和斧頭很像是挑劈,但是側(cè)向突進(jìn)則是橫劈)。側(cè)向突進(jìn)的特點是人物會先跑動一段距離然后再攻擊。一般情況下正向突進(jìn)用的比較多因為正向突進(jìn)要快很多而且不會跑到對手身后,但是側(cè)向突進(jìn)同樣重要,因為它往往是節(jié)奏變換器,它可以看成是奔跑攻擊的變種,只是對手往往不會堤防這種直角進(jìn)攻(側(cè)閃往往被默認(rèn)為短暫的保守/防守心態(tài))。優(yōu)勢后在雙方互繞局勢很焦灼的時候側(cè)閃突進(jìn)可以用來追身(具體情況是繞著繞著你發(fā)現(xiàn)對方突然后撤,有時這會導(dǎo)致你的正向突進(jìn)變成側(cè)向,這時候使用側(cè)向攻擊可以追身并且矯正朝向)。還有就是輪子的突進(jìn)R1有個隱藏的特性,就是它所消耗的體力比普通站立姿態(tài)R1要少(一般武器的突進(jìn)R1所消耗的總體力和普通站立R1相同),算是補(bǔ)償招式上的缺陷吧。

姿態(tài)變換招式:鋸肉刀和鋸肉槍的L1切換非?於液軐嵱茫枰粢。步槍矛的L1射擊起手非常快,小心不要被槍反。日本刀L1可以出拔刀斬,傷害很高,而且節(jié)奏可控,如果不想冒險槍反的話還是躲開比較好(不過說實話這招因為前奏太明顯所以并不算太難槍反,高風(fēng)險高回報嘛)。輪子的“醍醐灌頂”L1是不消耗體力的,在纏斗過程中如果實在是體力跟不上可以用來護(hù)身并打斷對方的侵略性,給自己一個喘息之機(jī)。

“雙手”姿態(tài)(有些武器還是單手)

普通R1:相對單手姿態(tài)要慢一些,并且消耗更多的體力?梢耘紶栍脕碜o(hù)身和試探,但是缺乏穩(wěn)定性(命中率和對手實力有關(guān))。特列是悲憫,獸爪以及刺劍槍,三者都是快速武器。值得一提的是悲憫的R1可以連很多下(stun lock),期間無法脫身,傷害還超高,被連到只能自求多福啦:)

普通R2:有兩把武器的R2需要注意一下。首先是斧子的蓄力R2,二段攻擊的特性使得這招近身非常難躲,如果對手喜歡近身,而你又有個時間窗口蓄力的話可以一用。鐮刀R2,和斧子一樣,鐮刀的R2招式蓄滿力后和沒蓄滿的時候是不一樣的,不過不同的是鐮刀R2沒蓄滿的時候是范圍橫掃(斧子是縱劈),所以在誘騙對手突進(jìn)后懲罰對手的效果上要更好一點(更容易擊中對手)。

普通L2:需要注意的是步槍矛是可以射擊的。車輪的L2是會增加一點傷害(可以連續(xù)buff多次),不過自己也會持續(xù)掉血。教會錘子和斧子的L2是個大范圍橫掃,要小心。

后撤步R1/R2/L2和奔跑R1/R2/L2: 似乎也沒什么特別需要注意的。教會錘子和圣劍的格擋沖鋒是可以,額,格擋攻擊的,會受到傷害,而且會有個小硬直,至于是不是可以減傷我也不清楚。

突進(jìn)R1:這是決定武器優(yōu)劣的最關(guān)鍵招式。最最強(qiáng)(我的主觀感受)的兩把武器很大程度得益于它們強(qiáng)大的突進(jìn)R1。首先是悲憫之刃,突進(jìn)R1出招速度快,傷害高,命中后如果對手在R1攻擊范圍內(nèi)可以接多段R1。不過悲憫的突進(jìn)R1并不是最強(qiáng)的,最強(qiáng)的突進(jìn)R1是車輪。車輪的突進(jìn)R1是一招鮮吃遍天的典范。超高速(這可是個大車輪。采w面積大,距離遠(yuǎn),多段攻擊(血源里沒有韌性,所以只要被輪子蹭到就會出現(xiàn)硬直,這時多段攻擊的特點就體現(xiàn)出來了,它可以有效組織對手第一時間反撲,因為輪子還在轉(zhuǎn),留給對手攻擊的時間窗口非常。。熟練掌握這一招(真的就只要這一招)后車輪的勝率可以變得非常高。還有就是鐮刀的隱藏屬性,鐮刀的突進(jìn)R1體力消耗少到可怕。

另外就是鐮刀和斧頭的回血百分比比其他武器高很多,所以盡量避免和這兩個武器拼刀。

具體打法什么的其實都在上面的文字里面提到了,簡而言之就是接近施壓然后dog fight找機(jī)會出手看時機(jī)脫身槍反,當(dāng)然實際情況要比這復(fù)雜的多,玩家實力差距就看誰能否咬到對方的尾巴,具體怎么做的話我覺得就是不停的改變閃躲節(jié)奏和方向。在我心里現(xiàn)階段最強(qiáng)的武器是輪子,變形后的輪子的壓迫子就算悲憫都望成莫及,我收到無數(shù)老外感嘆輪子霸道的psn信息,而且變形輪子可以硬吃喝血的對手(絕對輸出和多段傷害,一般對手可以用無敵幀數(shù)躲過第一下,不過之后的兩下只要蹭到就喝不了血了。就算對手喝到血了,被突進(jìn)輪子掛一下就是400-500血)。因為太強(qiáng)力,我現(xiàn)在都是封印輪子的第二階段的,除非對手明顯不是新手。

 

 

然后再談?wù)剬毷到y(tǒng)吧,因為寶石是pvp的一大要素。

血源是個對pve玩家非常友好的游戲。因為如果你想要得到最好的石頭你需要打通迷宮,然后到起源迷宮里去刷寶石。之所以說對pve玩家友好是因為它增加了一個pvp玩家twink(就是練個超級小號)的難度。很多pvp玩家是沒耐心或者是打不通迷宮的(等級壓很低的話)。而且如果一個玩家pve很厲害的話作為回報他可以很容易得到高質(zhì)量寶石。不過問題是這系統(tǒng)對pvp玩家就不太友好了,不過這是題外話了。

回到寶石的話題,大家可能都知道,最好的pvp寶石是帶詛咒的前綴的。詛咒的寶石是帶負(fù)面效果的,但是那些對野獸/對kin(不知道中文版里的名稱)-%傷害的效果是不影響pvp的,所以就把詛咒寶石的負(fù)面效果刷成這兩個就行(體力消耗增加/武器耐久減少也還可以,退而求其次的話)。

寶石規(guī)律(經(jīng)驗規(guī)律):

一般來講蘇美魯給的是放射型寶石,loran給的是半月型,Isz給的是三角。

敵人類型決定了寶石的效果,比如洗腦怪給的是和神秘有關(guān)的,給的是和物理有關(guān)的(大體上,不過他們也會掉落其他屬性的寶石)。不過有些特性不明確的敵人什么都掉,比如羅蘭銀獸就掉各種屬性的石頭。

以下是我從reddit那里轉(zhuǎn)來的:

詛咒的蘇美魯起源迷宮:

+27.2%物理傷害的放射型石頭/+27.2%神秘傷害的放射型石頭(低概率)/瀕死傷害+36.3%的放射型石頭。Boss是。

Isz起源迷宮:

+27%物理傷害的三角型石頭/+27.2%神秘傷害的三角型石頭(低概率)/+27.2%火焰?zhèn)Φ娜切问^/鈍器傷害+32.6%的三角石頭。Boss是洗腦怪。

Isz起源迷宮:

物理傷害+9.8% 同時神秘傷害+72.5的三角石頭/火焰?zhèn)?9.8%同時神秘傷害+72.5的三角石頭。Boss是洗腦怪。這種石頭還是在特殊武器上有奇效(步槍矛,悲憫之刃)。

Loran起源迷宮:

+23.9%物理傷害同時增加少量元素傷害(14左右)的半月型石頭/+23.9%火焰?zhèn)ν瑫r增加少量元素傷害的半月型石頭/+23.9雷電傷害同時增加少量元素傷害的半月型石頭/還有一些+快速毒素18左右同時附帶一些微弱正面效果的石頭(持續(xù)回血,攻擊回血增加什么的)。Boss是羅蘭銀獸。

蘇美魯起源迷宮:

物理傷害+21.8%同時+8.4物理傷害的石頭(不清楚是什么形狀,不過我猜是放射型)/物理傷害+22.5%+反擊傷害+5.6%的深淵石頭。Boss是蘇美魯后裔。

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