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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩評測 -> 巫師3狂獵超詳細(xì)評測 2015年絕對大作游戲 巫師3狂獵超詳細(xì)評測 2015年絕對大作游戲作者:佚名  來源:本站整理   2015/5/21 16:44:34   我要評論0

    跑跑車為大家巫師3狂獵的游戲詳細(xì)評測,還在猶豫的玩家們不妨去下個破解試一試,本小編3年前的老650M的筆記本都跑的起,所以不用擔(dān)心配置的問題,喜歡就大膽的去試吧

美式RPG愛好者的盛宴《巫師3》評測

    所謂WRPG(Western Role-Playing Game,美式RPG),其實(shí)和JRPG(日式RPG)一樣都是生造出來的概念。在這類游戲誕生之初,人們并不會按照地域把RPG分得如此細(xì)致,最多只會因?yàn)槠淦貏幼骰蚴菓?zhàn)略布局,在前面加上“A(Action,動作)”或是“S(Strategy或Simulation,戰(zhàn)略角色扮演游戲或模擬角色扮演游戲)”等字母,以此凸顯游戲的特點(diǎn)。

美式RPG愛好者的盛宴《巫師3》評測

    《巫師3》正是一款不折不扣的WRPG游戲,從本質(zhì)上講和“博德之門”系列以及“輻射”系列一脈相承,可以說游戲80%以上的魅力都隱藏在“長篇累牘”的對話之中,看過直播的玩家一定被抱怨“節(jié)奏太慢”或是“對話太羅嗦”的彈幕刷過屏。如果被它華麗的外表以及種種噱頭所誘惑,急急忙忙地跳過對話去追逐所謂的刺激戰(zhàn)斗以及花邊情節(jié),那么很容易錯過游戲里制作小組精心設(shè)計的任務(wù)鏈以及背景故事,哪怕最終通關(guān)也會對整個“巫師世界”感到懵懵懂懂。

在教學(xué)觀穿插背景介紹 

在教學(xué)關(guān)穿插背景介紹

    “車槍球”大行其道所代表的玩家品味的變化,讓這類游戲的生存空間正在變得越來越小,很多廠商開始有意無意地弱化RPG中文字的存在感,用酷炫的特效和大魄力的場景吸引玩家的注意力。但CD Projekt RED并不是這種習(xí)慣于妥協(xié)的廠商,《巫師3》更不是傳統(tǒng)WRPG與大眾游戲品味相互妥協(xié)的結(jié)果,要是沒有做好迎接一部長篇小說的心理準(zhǔn)備,恐怕很難在這款游戲里體會到別人口中的莫大樂趣。

情節(jié)指引體貼入微

游戲用夢境的形式指引新人

游戲用夢境的形式引導(dǎo)新人了解人物關(guān)系

    游戲?qū)π率值囊龑?dǎo)不僅僅體現(xiàn)在條理清晰的基本操作標(biāo)識以及系統(tǒng)說明上,更從整個游戲結(jié)構(gòu)上考慮到了很多首次接觸“巫師”的玩家的實(shí)際需求,例如游戲序章以杰洛特夢境中與希里、維瑟米爾在凱爾莫翰的日常生活開場,用來介紹本作主要人物的大致關(guān)系。

    第一張大地圖百果園村里更是不動聲色地暗含著大量與故事背景有關(guān)的信息,讓人很快就能進(jìn)入角色。當(dāng)然,前提是玩家能夠靜下心來清理支線任務(wù),或是仔細(xì)挖掘場景中看似不經(jīng)意的小擺設(shè)。某些任務(wù)甚至強(qiáng)制要求查看找到的文件才能推動情節(jié),這一設(shè)定雖然有些不近人情,但卻十分合乎現(xiàn)實(shí)的邏輯。

很多小提示并沒有明確的指示,需要玩家自己去發(fā)掘,這顯得十分真實(shí)

    很多小提示并沒有明確的標(biāo)識,而是需要玩家自己去發(fā)掘,這顯得十分真實(shí)

    如果只是順著主線推進(jìn)故事,大概只需要30個小時左右就能通關(guān),但各種支線情節(jié)加起來所花的時間遠(yuǎn)大于這一數(shù)字,在道具、經(jīng)驗(yàn)等方面的收獲也是相當(dāng)豐盛的(但依然改變不了窮困潦倒的痛苦現(xiàn)實(shí))。

    在其他很多RPG游戲中,玩家往往會習(xí)慣性地忽略對話的存在。因?yàn)槿唛L一段文字的唯一作用就是把“去某處、干掉某人、拿到某道具”這三大要點(diǎn)交代清楚,與之相關(guān)的情節(jié)由于其內(nèi)容本身的不飽滿而很容易被人忽視,久而久之玩家便只需盯著任務(wù)的結(jié)果而非過程。一個本應(yīng)該富有生命力的任務(wù)就這樣被剝?nèi)パ,變成了物?地點(diǎn)+人物的關(guān)鍵詞組合。

任務(wù)會指引杰洛特去到某處,但玩家需要做的往往遠(yuǎn)不止撿取道具這么簡單,任務(wù)的形式豐富多彩

    任務(wù)會指引杰洛特去到某處,但玩家需要做的往往遠(yuǎn)不止撿取道具這么簡單,任務(wù)的形式豐富多彩

    《巫師3》的對話盡管文字量巨大,但內(nèi)在邏輯卻十分嚴(yán)密,極少出現(xiàn)與情節(jié)或是故事背景沒什么關(guān)系的廢話,并且往往有極為精致的NPC建模、生動的表情和動作等元素與之配合,給人一種活靈活現(xiàn)的實(shí)在感,讓人不由自主地靜下來聽對方把話說完。對話內(nèi)容本身顯然也經(jīng)過制作小組的精雕細(xì)琢,例如彼得隊長與杰洛特關(guān)于先學(xué)哪些通用語比較好的唇槍舌劍,簡直可以用精彩紛呈來形容。

這種智力上的交鋒無疑增添的NPC了真實(shí)感 

這種智力上的交鋒無疑增添的NPC了真實(shí)感

    如果說以“一本道”式線性情節(jié)為標(biāo)志的日式RPG像一棵高聳的白楊,那么WRPG就是樹冠如傘蓋般向四周散開的榕樹。玩家需要擔(dān)心的不是《巫師3》里的支線情節(jié)夠不夠多,而是如何不沉醉其中忘記主線進(jìn)行到了何處,雖說本作的主線情節(jié)異常簡單粗暴——找到希里。

畫面真的不是重點(diǎn)

杰洛特的臉部特寫在過場動畫中出現(xiàn)多次

杰洛特的臉部特寫在過場動畫中出現(xiàn)多次

    之所以這么說,不是因?yàn)椤段讕?》的畫面表現(xiàn)不好。恰恰相反,在小編看來,游戲里的人物、怪物、植被擁有次世代主機(jī)迄今為止最生動的表情和最細(xì)致的紋理。CD Projekt RED小組似乎也對這一點(diǎn)充滿自信,否則無法解釋即時演算的過場動畫中為什么會有大段的人物臉部特寫。

面部貼圖的精細(xì)不是沒有副作用的…… 

面部貼圖的精細(xì)也不是沒有副作用……

    主角杰洛特、希里、葉奈法這些俊男美女自不必說。游戲中主要角色的面部貼圖所表現(xiàn)出來的不僅僅是細(xì)致這么簡單,而是給人一種類似生命力的存在感。如果仔細(xì)觀察的話,哪怕是全程撲克牌臉的杰洛特也會在面對NPC時作出皺眉、撇嘴、蔑視等表情,和老獵魔人維瑟米爾的互動更是盡顯老戰(zhàn)友之間的默契與詼諧,這些都可以在人物的動作與表情上找到蹤跡。

實(shí)時的天氣變化對于烘托游戲的真實(shí)氣氛功不可沒 

實(shí)時的天氣變化對于烘托游戲的真實(shí)氣氛功不可沒

    形態(tài)各異的草藥、灌木、林地配合多變的地形與即時光影共同構(gòu)成讓人流連忘返的野外場景,這些元素本身并非《巫師3》的獨(dú)創(chuàng),但存在感極強(qiáng)天氣要素讓這一切變得充滿活力,特別是風(fēng)力的作用最為顯著。

    很多其他游戲中也會有雨雪等天氣變化,但所謂的下雨無非就是在畫面上加一層雨點(diǎn)貼圖,再制造一些嘩啦嘩啦的音效或是踩水聲,相比之下,《巫師3》里由多種自然現(xiàn)象與光影相互配合制造出來的天氣效果顯然更加可信。

打過補(bǔ)丁之后,有時甚至等不到這些讀條動畫念完臺詞 

打過補(bǔ)丁之后,有時甚至等不到這些讀條動畫念完臺詞

    本作在發(fā)售之初就橫跨PS4、Xbox One以及PC三大平臺,主機(jī)與高端PC之間在游戲畫面上差距巨大是不爭的事實(shí)。不過小編手中的PS4版《巫師3》在打過首日補(bǔ)丁之后,比較完美地解決了地圖讀取時間過長、過場動畫幀數(shù)不足等缺陷,盡管畫面表現(xiàn)力與游戲公布之初相比確實(shí)有一定差距,但30FPS/1080P同樣能帶來暢快的游戲體驗(yàn),這就足夠了。。

打造只屬于自己的杰洛特

    既然是一款RPG游戲,那么人物的成長與培養(yǎng)系統(tǒng)就顯得尤為重要,《巫師3》在這方面依然保持了游戲其他部分的高水準(zhǔn)。用一句話概括,就是手段簡單化,內(nèi)容復(fù)雜化。

制作小組去掉了2代中諸如靠冥想才能煉制藥劑以及喝藥等設(shè)定,讓整個過程直接打開菜單就能完成。雖然以往的做法十分忠實(shí)于原著,但無疑會對游戲的流暢度帶來一定影響。

用路牌移動,然后策馬奔騰,整個過程十分流暢

用路牌移動,然后策馬奔騰,整個過程十分流暢

    除此之外,游戲在探索和戰(zhàn)斗等核心內(nèi)容部分也保留了這種理念。以路牌為基點(diǎn)的快速移動系統(tǒng)雖然削弱了探索過程的真實(shí)性,但配合愛馬“蘿卜”卻能帶給玩家無比流暢的尋寶體驗(yàn)。同時每一個路牌都與“未探索地點(diǎn)”拉開了一段不長不短的距離,途中往往有溝壑、野怪營地、叢林等多變的地形或是敵人在等待著玩家,這顯然能有效減輕通過路牌移動后的不真實(shí)感,也體現(xiàn)了制作小組在路線安排上的用心。這種更為快捷的探索選擇與主線、支線情節(jié)相互配合,共同構(gòu)成《巫師3》連綿不絕的人物升級鏈條,繁簡結(jié)合,給人一種游戲內(nèi)容十分豐富的直觀感受。

打造獨(dú)一無二的狩魔獵人

打造獨(dú)一無二的狩魔獵人

    再說與人物能力提升有直接關(guān)聯(lián)的技能樹系統(tǒng)。本作的技能樹分為4個大類,分別是戰(zhàn)斗、法印、煉金術(shù)、能力,再加上能夠迅速提升能力的誘發(fā)突變物,讓杰洛特的培養(yǎng)過程變得充滿自由度。玩家既可以把他變成精通各種戰(zhàn)斗技巧的武士,也可以專攻法印,讓他像個魔法劍士一樣在揮砍的間隙用魔力退敵。

    在同一系天賦之中,攻擊動作和法印被進(jìn)一步細(xì)分,例如攻擊系里有輕攻擊加強(qiáng)、重攻擊加強(qiáng)、弓弩準(zhǔn)備時間縮短等等天賦,法印部分也有相應(yīng)的歸屬。這就讓玩家對技能點(diǎn)的需求量大幅增加,但游戲的整體設(shè)計又讓等級提升注定不那么容易,于是遍尋地圖上的“?”以求能找到額外的技能點(diǎn),就成為培養(yǎng)人物時一個非常重要的技巧。

在分部各地的戰(zhàn)場上有不少東西可供獲取

在分布各地的戰(zhàn)場上隱藏著不少道具

    和很多搭載了技能樹系統(tǒng)的游戲一樣,要解鎖某一系能力的高級天賦,需要在該系中使用足夠的天賦點(diǎn)數(shù)才行,例如戰(zhàn)斗系的第二層天賦需要8點(diǎn)才能解鎖。所以大家也不用擔(dān)心會利用這個高自由度的天賦系統(tǒng)培養(yǎng)出一個破壞游戲平衡的超人,有閑心在游戲里探索好幾百個小時的死忠玩家說不定能夠做到這一點(diǎn)。

美式RPG愛好者的盛宴《巫師3》評測

    另外既然有技能樹,那么相應(yīng)地制作小組也給了玩家重新選擇天賦的機(jī)會——技能點(diǎn)重置藥水,序章之后就能購買,售價1000克朗。要知道在游戲中完成一個支線任務(wù)往往只能得到20到50克朗的獎勵。小編初到威倫的時候接到一個獎勵300克朗的任務(wù),頓時喜出望外,以為這下終于熬出頭了,結(jié)果一看任務(wù)推薦等級立刻傻眼——33級。瞥了一眼右上角個位數(shù)的人物等級,還是去打掃戰(zhàn)場發(fā)發(fā)死人財比較現(xiàn)實(shí)。

    由此可見,1000克朗完全是個不折不扣的天價,小編建議大家謹(jǐn)慎選擇發(fā)展路線,因?yàn)檫@顆后悔藥吃起來實(shí)在肉疼。

這不是一款動作游戲

有些時候用對話就能解決問題

有些時候用對話就能解決問題

    純熟的第三人稱背后視角,再加上杰洛特在各種宣傳視頻中被刻意凸顯的不凡身手,可能會讓很多人誤以為就算對WRPG不怎么感興趣,也可以把這當(dāng)做一款動作游戲來玩,實(shí)際上并非如此。

    誠然,在最高等級的兩種難度之下,敵人會靈活運(yùn)用閃避、反擊這些和主角相同的戰(zhàn)斗技巧,甚至學(xué)會了包抄、誘敵等戰(zhàn)術(shù),讓戰(zhàn)斗難度與低等級時相比高出不止一個數(shù)量級。各種藥劑、藥油漸漸成為戰(zhàn)斗的必需品,玩家在操作時也被迫變得更加專注,甚至需要像動作游戲里那樣預(yù)判敵人的招式,否則很容易因?yàn)楸宦愤叺谋I匪或是野怪群毆而一命嗚呼。

戰(zhàn)斗只是劇情推進(jìn)過程中的調(diào)味料

戰(zhàn)斗只是劇情推進(jìn)過程中的調(diào)味料

    但如果我們仔細(xì)觀察就會發(fā)現(xiàn),制作小組盡管在戰(zhàn)斗的操作感、打擊感、畫面表現(xiàn)上下了非常大的功夫,整個戰(zhàn)斗過程流暢、明快,比之2代進(jìn)步非常明顯,特別是用劍擋下飛來的箭矢以及達(dá)成特定條件肢解敵人等細(xì)節(jié)的加入,更是讓人大呼過癮。

    但實(shí)際上杰洛特的攻擊動作從始至終都只有一套,哪怕把整個戰(zhàn)斗系天賦點(diǎn)滿也只不過增加了幾種招式,相對而言倒是法印的變化更加豐富,只不過釋放動作并沒有太大變化。

人物的對話過程充滿趣味,比如這位獵人就隱藏著一個小秘密

    人物的對話過程充滿趣味,比如這位獵人就隱藏著一個小秘密

    在戰(zhàn)斗部分,制作小組顯然重“意”不重“形”。有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膫ε卸ê拓S富的天賦系統(tǒng)作后盾,更加豐富的招式就顯得不是那么必要。戰(zhàn)斗過程畢竟只在劇情與劇情之間起調(diào)味料的作用,大段大段的對話和背后的精彩故事才是真正的主菜。制作小組很有可能不希望玩家把砍怪過程當(dāng)作《巫師3》的最大游戲動力,所以才會用相對單調(diào)的動作刻意弱化戰(zhàn)斗的存在感,這或許也是為了堅守一款WRPG的本分。

想清楚了就買買買吧

3D游戲特有的貼圖BUG,直接導(dǎo)致游戲卡死

 
    3D游戲特有的貼圖BUG,直接導(dǎo)致游戲卡死(PS:請不要嘲笑小編給杰洛特穿的衣服,這件屬性好啊……)

    必須承認(rèn),《巫師3》顯然離一款盡善盡美的游戲還有不小的距離,例如在發(fā)售前就已經(jīng)遭到連番吐槽的縮水建模、平鋪直敘的劇情、略顯糟糕的優(yōu)化以及時不時跳出來的小BUG等等,小編在不算長的游戲時間里對這些都有所體會。但正如這篇評測的標(biāo)題所說的那樣,這些瑕疵并不會改變WRPG愛好者又一場盛宴到來的現(xiàn)實(shí)。

大場景過場動畫的幀數(shù)也很難保持穩(wěn)定

    大場景過場動畫的幀數(shù)很難保持穩(wěn)定

    在盜賊們的大呼小叫中把他們一一干掉后開始翻箱倒柜的收獲感固然是游戲樂趣的來源之一,從與形態(tài)各異的NPC對話中感受到的語言文字魅力同樣讓人難以割舍,忍不住前往新的地點(diǎn)看看故事又會有怎樣的發(fā)展……

發(fā)現(xiàn)意外寶藏的快感讓人印象深刻

    發(fā)現(xiàn)意外寶藏的快感讓人印象深刻

    《巫師3》最大的優(yōu)點(diǎn)在于,盡管游戲的背景世界介乎魔法與現(xiàn)實(shí)之間,但制作小組用自己的熱情和或許并不算頂尖的技術(shù)打造了一個“可信的”世界。這一成果不僅僅依靠畫面真實(shí)、故事豐滿就可以達(dá)成,除了對游戲各種表象的精益求精以外,在這些顯性要素背后的隱形脈絡(luò)才是制作小組最大的著力點(diǎn),也是整個游戲的“筋骨”所在。比《巫師3》畫面更華麗、優(yōu)化更出色的沙箱游戲多得是,但論及構(gòu)筑一個真實(shí)的虛擬世界,很少有廠商能做到CD Projekt RED如此的細(xì)致。

杰洛特的老相好葉奈法

杰洛特的老相好葉奈法

    硬要比較的話,整個游戲過程給小編的感覺很像在看電視劇《權(quán)力的游戲》,盡管很清楚畫面上的一切都是虛構(gòu)的,但從對話到服裝的種種細(xì)節(jié)又會給人一種在看歷史劇的錯覺。對于喜歡在宏大的故事背景里暢游的玩家來說,《巫師3》絕對是2015年不可錯過的佳作。

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