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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩評(píng)測(cè) -> 3ds樂(lè)高忍者羅寧的陰影好玩么?游戲評(píng)測(cè) 3ds樂(lè)高忍者羅寧的陰影好玩么?游戲評(píng)測(cè)作者:yucv2006  來(lái)源:巴士論壇   2015/6/4 18:01:23   我要評(píng)論0

   玩家們現(xiàn)在再看到樂(lè)高發(fā)行新作,恐怕唯一的反應(yīng)就是略帶諷刺的說(shuō)一句:嘿,樂(lè)高又有新作品了。該系列定期發(fā)行新作已經(jīng)成了業(yè)界常態(tài),我們幾乎可以將此類(lèi)游戲單獨(dú)歸為一個(gè)題材——樂(lè)高動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)!為了不讓玩家在等待即將發(fā)行的《樂(lè)高:侏羅紀(jì)公園》和《樂(lè)高:次元》時(shí)出現(xiàn)空當(dāng),他們特地發(fā)行了一款游戲——《樂(lè)高忍者:羅寧的陰影》填補(bǔ)了檔期。這款游戲是2014年《樂(lè)高忍者》的續(xù)作,雖然這部續(xù)作想要跳出前作的框框,可惜的是沒(méi)有找對(duì)方向。

    游戲依然基于同名動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),講述了一個(gè)忍者團(tuán)隊(duì)保衛(wèi)家園的故事。一個(gè)名叫羅寧的新反派登場(chǎng)并偷走了忍者們的記憶,玩家必須要在羅寧控制整個(gè)忍者村之前奪回忍者的記憶。與其他現(xiàn)代樂(lè)高游戲、樂(lè)高電影、樂(lè)高動(dòng)畫(huà)一樣,本作依然體現(xiàn)了傻傻的角色、荒唐的劇情以及滑稽的對(duì)話等系列特色。頂級(jí)水平的語(yǔ)音和音軌為整個(gè)游戲世界增色不少,遺憾的是本作根本就沒(méi)有將各種內(nèi)容很好的整合起來(lái)。

    游戲一開(kāi)始,玩家就可以立即開(kāi)始行動(dòng)了,任何玩過(guò)其他樂(lè)高作品的玩家能很快上手,而本作的序章對(duì)于系列新玩家也非常友好,能讓他們很快掌握游戲的控制方式和大體步驟。本作的操作十分順手,圓盤(pán)方向鍵或十字鍵用于移動(dòng),正面按鈕用于戰(zhàn)斗,其他一些功能或動(dòng)作則通過(guò)觸屏完成。雖然操作順手,但玩起來(lái)就不是這樣了。對(duì)于一款角色移動(dòng)和平臺(tái)動(dòng)作占重頭戲的游戲來(lái)說(shuō),按鍵的響應(yīng)速度極其重要,遺憾的是本作經(jīng)常出現(xiàn)按鍵反應(yīng)滯后的情況。雖然這一問(wèn)題主要發(fā)生在探索成分更多的部分,不至于對(duì)玩家造成太大損失,但是突然讓人感覺(jué)按鍵失靈絕對(duì)是相當(dāng)大的硬傷。

    如果按鍵不失靈,游戲中絕大部分戰(zhàn)斗就是無(wú)腦狂按Y,直到把敵人打成積木。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)極度缺乏深度,尤其是當(dāng)我們發(fā)現(xiàn),所有的雜兵都可以通過(guò)跳躍攻擊一招秒殺,更是令人興味索然。玩家可以十分輕松的用一招殺打到關(guān)底,根本就不用動(dòng)腦筋,缺乏深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然隨之而來(lái)的就是毫無(wú)挑戰(zhàn)性的難度水平,游戲給人感覺(jué)除了膚淺和簡(jiǎn)單以外,就剩下枯燥乏味了!

    游戲的主線劇情采用線性構(gòu)架,不過(guò)每一關(guān)都有隱藏物品。在玩家闖關(guān)的過(guò)程中,每個(gè)關(guān)卡都會(huì)給出5個(gè)任務(wù),如果玩家能完成任務(wù),就能獲得黃金樂(lè)高磚塊,不過(guò)玩家即使沒(méi)有完成任務(wù)也能過(guò)關(guān)。玩家已經(jīng)通過(guò)的關(guān)卡可以隨時(shí)再度挑戰(zhàn),去完成這些支線任務(wù),完美主義者也許會(huì)回到先前關(guān)卡完成所有隱藏任務(wù),對(duì)只要求通關(guān)的玩家來(lái)說(shuō)沒(méi)有任何影響。很遺憾,本作并沒(méi)有將隱藏的黃金磚塊和游戲性相結(jié)合,讓玩家覺(jué)得這款游戲就是通關(guān)了事。

    游戲的畫(huà)面和先前的樂(lè)高系列作品沒(méi)有區(qū)別,游戲的絕大部分內(nèi)容都是以軸測(cè)圖方式展示,這種方式在展示人物和場(chǎng)景上相當(dāng)成功。游戲中的場(chǎng)景細(xì)節(jié)出色,不少場(chǎng)景都有自身獨(dú)特的地方,當(dāng)然游戲的畫(huà)面也不是完全沒(méi)有問(wèn)題。在幾乎所有的掌機(jī)版樂(lè)高游戲中,其過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都經(jīng)過(guò)壓制,因此顯得模糊不清,毫無(wú)吸引力。

    另一個(gè)畫(huà)面的問(wèn)題出在3D效果上。開(kāi)啟3D功能之后,確實(shí)提升了景深效果,但是也大大影響了游戲的畫(huà)面水準(zhǔn)。只要3D開(kāi)關(guān)打開(kāi),哪怕只是打開(kāi)一點(diǎn)點(diǎn),所有的東西立即出現(xiàn)狗牙且運(yùn)行速度減半。3D效果對(duì)于這款游戲的負(fù)面效果簡(jiǎn)直令人吃驚,如果玩家真的想獲得良好的游戲體驗(yàn),請(qǐng)一定在2D畫(huà)面下進(jìn)行游戲,除非你忍受得了狗牙和掉幀。

結(jié)論

    樂(lè)高系列急需新鮮血液,這款《樂(lè)高忍者:羅寧的陰影》只不過(guò)是系列缺少進(jìn)步又一個(gè)實(shí)例。雖然系列游戲一貫秉承的幽默感和吸引力依然還在,但是基本游戲性已經(jīng)快萬(wàn)年不變了。糟糕的3D技術(shù),竟然以犧牲游戲的流暢度和畫(huà)面的線條為代價(jià),即使是那些樂(lè)高游戲出一個(gè)買(mǎi)一個(gè)的核心粉絲,我們也不推薦這款作品。除去低劣的3D技術(shù)以及高度重復(fù)的戰(zhàn)斗不談,剩下來(lái)的也沒(méi)有帶給玩家多少樂(lè)趣。這款游戲原本有機(jī)會(huì)突破前作,但是為了保持系列“一致性”,最終還是做成了雷作。

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