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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩評(píng)測(cè) -> 雨血前傳:蜃樓好玩么?刀光劍影的武俠游戲評(píng)測(cè) 雨血前傳:蜃樓好玩么?刀光劍影的武俠游戲評(píng)測(cè)作者:佚名  來源:本站整理   2015/6/23 15:03:54   我要評(píng)論0

跑跑車為大家?guī)砹恕队暄皞鳎候讟恰酚螒蛟u(píng)測(cè),游戲已在國(guó)服PSN上架,即日起至8月25日,游戲會(huì)以半價(jià)33元進(jìn)行銷售,國(guó)服PS+會(huì)員更可免費(fèi)入手,我想說的是,這33元絕非為了支持國(guó)產(chǎn)游戲,而是因?yàn)椤厄讟恰氛娴臅?huì)帶給你物超所值的游戲體驗(yàn)。

武俠,讓人又愛又恨。

每個(gè)中國(guó)人,可能都會(huì)有那么點(diǎn)武俠情結(jié)。從代表了中國(guó)單機(jī)游戲的“三劍”,到后來紅遍網(wǎng)吧的那些個(gè)網(wǎng)游,只要是提到國(guó)產(chǎn)游戲,永遠(yuǎn)都跳不開“武俠”二字。一是因?yàn)檫@類主題確實(shí)受眾廣泛,開發(fā)者中也有大票擁躉,做武俠游戲既是圓夢(mèng),又能迎合市場(chǎng);二來已經(jīng)有無數(shù)的優(yōu)秀文學(xué)影視作品作為基礎(chǔ),少林武當(dāng)?shù)恼J(rèn)知度可不是任何一個(gè)憑空創(chuàng)造的概念可比的,顯然這比較利于構(gòu)建完善的世界觀,創(chuàng)作出引人入勝的劇本,進(jìn)而帶來優(yōu)質(zhì)游戲。

但凡事皆有利弊,出于同樣的原因,國(guó)產(chǎn)游戲似乎早已畫地為牢。當(dāng)情懷已成僅存的賣點(diǎn),武俠究竟是靈感的溫床還是扼殺創(chuàng)意的枷鎖?這本是一個(gè)略帶悲觀的問題,幸好《雨血前傳:蜃樓》的出現(xiàn)給了我們積極的答案。雖然也是武俠,但橫版動(dòng)作的玩法卻帶來了與眾不同的游戲體驗(yàn),下面就讓我們?nèi)轿坏仄饰鲆幌逻@款剛剛登陸國(guó)行PS4的游戲。

雨血系列已然名聲在外,相信對(duì)此系列如數(shù)家珍的玩家也不在少數(shù)。包括移動(dòng)平臺(tái)的《影之刃》在內(nèi),已經(jīng)有4款系列作品,并且《雨血前傳:蜃樓》早在兩年前就推出了PC版。不巧的是,小編之前并未接觸過這一系列?煞催^來說,這也讓我有機(jī)會(huì)以一款100%新作的角度來評(píng)測(cè)這款游戲,或許反而能得出一些更純粹的結(jié)論。

故事氛圍

雖然之前從沒摸過雨血,但關(guān)注嫂夫人(@soulframe)梁其偉的微博倒是已經(jīng)有很長(zhǎng)時(shí)間了。作為雨血系列的締造者,嫂夫人對(duì)于古龍的喜愛溢于言表,而雨血正是他向大師致敬的最佳方式。

在《雨血前傳:蜃樓》(下文簡(jiǎn)稱《蜃樓》)中,處處都透著一股古龍范兒,坐我旁邊的卡爾文妖看到第一關(guān)的第一句臺(tái)詞就忍不住感慨“臥槽這X裝的太古龍了”。游戲的整個(gè)劇情也像是一部古龍小說,背叛、滅口、臥底,陰謀環(huán)環(huán)相扣,神秘、詭異,卻不至于晦澀,情節(jié)的發(fā)展雖稱不上跌宕起伏,但也不落俗套。結(jié)局并沒有對(duì)最大的謎團(tuán)做出明確解答,顯然已經(jīng)為續(xù)作鋪好了路。

看似普通的臺(tái)詞,配上場(chǎng)景和配音這意境就出來了

就像游戲標(biāo)題所透露的,從時(shí)間上而言,《蜃樓》是系列的前傳。經(jīng)過前兩部作品的積累,雨血已經(jīng)擁有了一個(gè)成熟的世界觀,講故事正是這個(gè)系列最拿手的事情之一!厄讟恰吠瑯訛槲覀儨(zhǔn)備了詳實(shí)的背景資料,從重點(diǎn)名詞的科普到看似不明所以的雜記,幫助玩家理解這個(gè)架空的武俠世界!膀讟恰本烤故鞘裁?主角所屬的“組織”又是什么?這些內(nèi)容都以“晶片”的形式埋藏于關(guān)卡中,入手之后即可在“觀象儀”中查閱。

不過客觀地說,即便制作組如此用心良苦,但游戲類型還是限制了它的敘事能力,至少是要遜于RPG。特地去一五一十地閱讀相對(duì)干枯的文字,對(duì)玩家來說,這種獲取資訊的方式還是稍微高了點(diǎn)?紤]到雨血系列出色的劇本,不失為一個(gè)遺憾。

《蜃樓》能夠描繪出一個(gè)有聲有色的武林,音畫兩方面的表現(xiàn)也功不可沒。

水墨渲染對(duì)游戲來說早就不是什么新鮮事了,遠(yuǎn)有《大神》、《三國(guó)志11》這樣的成功典范,近有同為橫版的《刺客信條編年史:中國(guó)》,然而《蜃樓》的水墨風(fēng)卻有點(diǎn)自成一派的意思。不同于剛才提到的幾款作品那般柔和,《蜃樓》的水墨風(fēng)剛勁有力,陰郁的色調(diào)渾然天成,更加契合刀光劍影。游戲采用了Unity引擎打造,憑借獨(dú)樹一幟的畫面表現(xiàn)力,《蜃樓》還入選了Unity引擎官方范例,可見水準(zhǔn)之高。

靈游坊的彩蛋

音樂方面,由薄彩生譜寫的BGM保持了系列的高水準(zhǔn)。有這樣一種說法:好的BGM會(huì)讓人感覺不到存在,因?yàn)樗押陀螒蛉跒橐惑w!厄讟恰肪褪沁@樣,在緊張的戰(zhàn)斗中,你也許不會(huì)特別注意背景音樂,但靜下心來聽聽原聲集,你會(huì)發(fā)現(xiàn)首首都是如此動(dòng)聽。隨著場(chǎng)景的變化,或激昂,或舒緩,東西方樂器的純熟混搭,完美地服務(wù)于氛圍的烘托。

說到音效,《蜃樓》的配音也是一大亮點(diǎn)。本作的配音由“懷舊配音聯(lián)盟”和“木成配音工作室”攜手完成,部分角色會(huì)比較風(fēng)格化。關(guān)于這一點(diǎn),似乎網(wǎng)上稍有爭(zhēng)議,有些玩家認(rèn)為配音太過浮夸,不過我倒是覺得這種演繹方式十分出彩。這更多的屬于個(gè)人喜好問題,咱又不是拍電影,夸張點(diǎn)有何不好?這才對(duì)得起那些中二度破表的臺(tái)詞啊。

無論是畫面還是音樂,都是以關(guān)卡為載體的?吹贸鰜,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《蜃樓》也下了很大的功夫。故事模式的9個(gè)關(guān)卡,沒有一關(guān)的場(chǎng)景是重復(fù)的。破敗的小鎮(zhèn),陰森的森林,通天的巨塔,肅殺的氣氛貫穿始終。更讓我沒想到的是,關(guān)卡間不但場(chǎng)景各異,就連每一關(guān)的寶箱都長(zhǎng)得不一樣,再加上精致的關(guān)卡選擇界面,誠(chéng)意是顯而易見的。

精致的關(guān)卡選擇界面

可光有光鮮的外表是不夠的。通篇玩下來,《蜃樓》的關(guān)卡給我一種“形有余而神不足”的感覺。誠(chéng)然,每個(gè)關(guān)卡在第一次踏入時(shí)都讓我眼前一亮,但要說給我留下深刻印象的卻寥寥無幾。究其原因,其一可能是源于畫面色調(diào)始終如一,雖然不會(huì)覺得單調(diào),但辨識(shí)度就很難凸顯了;其二在于缺乏與場(chǎng)景的互動(dòng),游戲的流程相當(dāng)緊湊,往往剛結(jié)束一場(chǎng)戰(zhàn)斗沒走兩步又開打了,用三個(gè)字總結(jié)“就是干”。除了戰(zhàn)斗之外,讓我記憶猶新的場(chǎng)景可能就是下水道那段猛毒通路了。全程僅有的幾處“謎題”我都不確定是否稱得上謎題,個(gè)人認(rèn)為制作組完全可以多一些挑戰(zhàn)玩家的智商,適當(dāng)?shù)慕庵i要素定會(huì)大大豐富關(guān)卡的充實(shí)度。

終于要說到最關(guān)鍵的點(diǎn)了。

《蜃樓》公布之初,估計(jì)不少系列死忠都會(huì)有那么點(diǎn)兒擔(dān)心。有了前兩作的扎實(shí)基礎(chǔ),上面提到的幾點(diǎn),像是故事、場(chǎng)景、音樂,質(zhì)量都絕對(duì)有保障。但一下從RPG改成了ACT,如此大膽的嘗試還是讓人捏把汗。不過在實(shí)際玩過之后,我可以很負(fù)責(zé)地講:《蜃樓》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),贊!

首先,作為動(dòng)作游戲最重要的東西——打擊感,《蜃樓》做得很不錯(cuò),砍中敵人時(shí)輕微的頓挫配合音效,營(yíng)造出刀刀入肉的手感。仔細(xì)想想也不奇怪,嫂夫人在微博簡(jiǎn)介里就寫著自己是動(dòng)作天尊“Capcom腦殘粉”。

《蜃樓》采用了雙主角的設(shè)定,一下就讓人想到但丁維吉爾這對(duì)龍兄虎弟。兩位主角魂和左殤的招式性能天南海北,完全是兩個(gè)路數(shù),甚至連二段跳的操作都不一樣;甑娘L(fēng)格大開大合,行云流水,獨(dú)特的鬼步讓他的走位形同鬼魅,上手之后更具快感,演出效果也更勝一籌;左殤則比較穩(wěn)重,劍陣的防守固若金湯,以靜制動(dòng),攻防一體,在亂戰(zhàn)中更為安全穩(wěn)妥。兩名角色都有類似《鬼武者》中“一閃”的防反,運(yùn)用純熟的話對(duì)殺敵和提升評(píng)價(jià)都是神器般的存在。至于哪個(gè)角色更好用,這就是個(gè)仁者見仁的問題了,還是留給各位實(shí)際體驗(yàn)之后再摸索出最適合自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格吧。

游戲的評(píng)價(jià)系統(tǒng)也是深得《鬼泣》真?zhèn),想要提高評(píng)價(jià),就得使用不同的招式進(jìn)行連段,當(dāng)戰(zhàn)斗評(píng)價(jià)達(dá)到S,畫面會(huì)像擼多了一樣變得模糊,在此狀態(tài)下,每一次攻擊都能獲得游戲內(nèi)的稀有貨幣金元寶。如何進(jìn)行連段也是大有學(xué)問,尤其是空連,如何通過招式的銜接最大程度的提升評(píng)價(jià)大有學(xué)問,只可惜小編我比較手殘,實(shí)在沒法展開了講,各位還是到游戲中親自實(shí)踐吧。

其實(shí)本作用到的鍵位并不算多,甚至全程都用不到L1和R1兩個(gè)鍵。但就憑這有限的按鍵,通過不同的組合一樣能實(shí)現(xiàn)千變?nèi)f化的招式。大部分招式都需要通過戰(zhàn)斗中獲得的“魂”等獎(jiǎng)勵(lì)購(gòu)買或升級(jí),那如何獲取更多的魂呢?很簡(jiǎn)單,靠金元寶兌換。

于是,游戲就構(gòu)建出了這樣一個(gè)良性循環(huán):

與眼花繚亂的招式相對(duì)應(yīng)的,是游戲內(nèi)千姿百態(tài)的敵人。其實(shí)雜兵的話還好,差不多加起來有10種左右,不過在游戲中通過換個(gè)馬甲改個(gè)名字的方式,會(huì)讓人產(chǎn)生品類奇多的錯(cuò)覺。而BOSS的設(shè)計(jì),那是貨真價(jià)實(shí)的精彩。《蜃樓》的每個(gè)BOSS都各具特色,完全沒有重樣,對(duì)應(yīng)的打法也各不相同,每場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都是一個(gè)適應(yīng)、摸索、見招拆招的過程。像是鬼面君子、紅白娘子、刀剎、高達(dá)(巨型機(jī)關(guān)人)的設(shè)計(jì)都讓人過目難忘,銀龍?zhí)柕拇蚍ǜ翘隽藗鹘y(tǒng)思維(反倒是最終BOSS的存在感稍微弱了點(diǎn))。掌握每個(gè)BOSS的特點(diǎn),找出最合適的打法,從磕磕絆絆到最速無傷,這本身就是一大樂趣。

紅白娘子從形象到配音再到打法都贊爆了

總的來說,《蜃樓》是一款需要鉆研的游戲,但它給予的回報(bào)也是實(shí)實(shí)在在的。當(dāng)看到戰(zhàn)斗評(píng)價(jià)保持在S,又或是駕輕就熟地挑落BOSS,這種成就感會(huì)讓你覺得之前的鉆研都是值得的。

蘿莉開高達(dá),這反差萌

說了這么多好話,最后來給戰(zhàn)斗系統(tǒng)挑個(gè)刺。就像之前提到的,小編我比較手殘,第一個(gè)BOSS就教會(huì)了我怎么做人。在死了幾次之后,我終于發(fā)現(xiàn)了一個(gè)驚天秘密——左殤的防御劍陣簡(jiǎn)直變態(tài)!無論是單挑還是群毆,只要有劍氣護(hù)身,受傷的概率便會(huì)大幅降低,并且發(fā)動(dòng)“一閃”的時(shí)機(jī)要比魂好抓得多。于是我全程80%的時(shí)間都在使用左殤,在以普通難度通關(guān)之后我又去試了一下最難的“逆天者”難度,這套防反大法依然好用。當(dāng)時(shí)我的理解是:制作方知道有像我這樣的手殘,貼心地準(zhǔn)備了一條后路吧?但從動(dòng)作游戲的招式平衡性來說,這應(yīng)該算是一個(gè)小小瑕疵。

除了以上這些要素,還有幾點(diǎn)沒提到的,在此一并補(bǔ)充:

1. 難度:《蜃樓》為玩家準(zhǔn)備了四種難度,名字也是俠氣十足,由易到難分別為見習(xí)者、入陣者、破局者、逆天者,其中逆天者需要通關(guān)一次方可解鎖。難度曲線的話,第一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)會(huì)有一次比較明顯的抬升,其余基本算是平滑。除了開始新游戲時(shí)可以選擇難度之外,在進(jìn)入每一關(guān)前也可以再次調(diào)整,十分貼心。

2. 系統(tǒng):游戲的系統(tǒng)可以用極簡(jiǎn)來描述。除了上面提到的購(gòu)買升級(jí)招式之外,就只有道具這個(gè)概念了。除了個(gè)別幾個(gè)可以在關(guān)卡中入手,絕大部分道具和招式一樣,也需要用戰(zhàn)斗中獲得的資源進(jìn)行購(gòu)買,而且也能升級(jí)。道具的種類相當(dāng)多,效果也不一而足,兩名主角還有各自的專屬道具,搭配得當(dāng)可以大大強(qiáng)化戰(zhàn)力。

3. 可玩度:在通關(guān)之后,除了解鎖“逆天者難度”外,還會(huì)開放闖塔和BOSS RUSH模式,這兩個(gè)模式都支持雙打,不但讓玩家有了新的挑戰(zhàn)目標(biāo),也提供了更具效率的刷魂刷元寶的途徑。更重要的是,僅僅是一周目的收益根本學(xué)不了多少招式,買不了幾件道具,想要全面體驗(yàn)游戲內(nèi)容,必然要花更多的時(shí)間,這就保證了可玩度。

雙人闖塔,S當(dāng)然來得更容易

4. 成就和獎(jiǎng)杯:《蜃樓》的獎(jiǎng)杯設(shè)計(jì)得非常精致,足以激發(fā)你的收藏欲望。除了獎(jiǎng)杯之外,游戲內(nèi)還準(zhǔn)備了大量成就,其中一部分相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性。成就的名字也暗藏亮點(diǎn),比如有個(gè)成就叫“哲♂學(xué)命題”,達(dá)成條件是完成一百次雙人對(duì)打……

5. 細(xì)節(jié):游戲內(nèi)的一些細(xì)節(jié)也設(shè)計(jì)得很有心,像是貫穿全程的神秘字條。這些字條大多藏在寶箱里,內(nèi)容無所不及,從介紹開發(fā)商靈游坊到致敬古龍先生,都會(huì)博得你會(huì)心一笑。個(gè)人覺得最贊的是下面這一幕向經(jīng)典致敬的橋段,當(dāng)時(shí)脫口而出兩個(gè)字:神作。

雖然還是有那么些許不足,但瑕不掩瑜,綜合各方面來看,《蜃樓》無疑是迄今為止國(guó)行主機(jī)上最出色的國(guó)產(chǎn)游戲,獨(dú)具一格的美術(shù)造詣和精心打磨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都完全經(jīng)達(dá)到了國(guó)際水準(zhǔn)。

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