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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩周邊 -> 黑暗之魂3制作人Fami通訪談中文翻譯 黑暗之魂3制作人Fami通訪談中文翻譯作者:佚名  來源:本站整理   2015/6/24 16:56:30   我要評論0

E3期間我們報道了Fami通對《黑暗之魂3》制作人宮崎英高的訪談,從而了解到的本作一些相關(guān)信息,這里,跑跑車小編為大家?guī)砹吮敬卧L談的完整中文版,有興趣的玩家都來看看吧。

宮崎英高  From Software董事長。作為導(dǎo)演·制作人參與了《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源詛咒》等作品。

參與開發(fā)的方式與《黑暗之魂2》完全不同

——作為《黑暗之魂》系列的第三作,《黑暗之魂3》的開發(fā)是從什么時候開始的?

宮崎英高(下文簡稱宮崎  如果包含原型版的話,大約從兩年前開始開發(fā)。

——那樣的話,與宮崎先生擔任導(dǎo)演的《血源詛咒》重疊了啊。

宮崎  是。大概有一年半是重疊的。關(guān)于《黑暗之魂3》,最初由另一位導(dǎo)演來推進開發(fā),在本作原型版開發(fā)的后期開始我也參與了進來。由于我是與《血源詛咒》的監(jiān)督工作同時進行,因此最初的那名導(dǎo)演也保留了下來,所以《黑暗之魂3》的導(dǎo)演有兩名。

——前作《黑暗之魂2》由谷村先生(谷村唯)擔任導(dǎo)演,宮崎先生是作為監(jiān)修,而這次可以說是作為導(dǎo)演重新回到系列開發(fā)中了吧?

宮崎  沒錯。我是作為導(dǎo)演參與到《黑暗之魂3》中的,與《黑暗之魂2》作為監(jiān)修完全不同。這次將和系列第一作《黑暗之魂》一樣,指導(dǎo)游戲的概念、美術(shù)與等級設(shè)計等。

——在《血源詛咒》發(fā)售前,宮崎先生就任了From Software的社長,工作強度非常高,實際上是不是非常繁忙?

宮崎  真的那是相當忙,而且現(xiàn)在也很忙。雖然是我稱為社長前的事了,我收到參與到《黑暗之魂3》中的請求的時候我也很吃驚。但是不管怎么說我還是很喜歡《黑暗之魂》這個系列,而且原來的導(dǎo)演也得到了保留,也會再設(shè)立另一位制作人。另外,《血源詛咒》那一邊,也得到了可以說是導(dǎo)演級別的人才的支持,所以最終我接下了這個請求。包括參與到項目中的時機等方面,感覺上我覺得和以前擔任《惡魔之魂》與《裝甲核心 答案》導(dǎo)演的那段時間很像,但這次能得到非常充分的支持真是太好了。不過之后讓我當社長的時候,我真的是心想“這是認真的嗎?”,太出乎意料了。

——這我深有體會(笑)。在這種情況下推出的《血源詛咒》中,變形武器與回血機制等,挑戰(zhàn)了各種各樣的新東西。從中得到的反響與經(jīng)驗,對本作有什么影響?

宮崎  雖然我們這次不是來討論《血源詛咒》的,但肯定有影響。不過與其說是直接的影響,更多的是經(jīng)驗與知識的累積。特別是由于《血源詛咒》對我們來說是次世代PS4的第一作,所以積累了非常多的開發(fā)經(jīng)驗。

劇情是英雄故事

——那接下來,希望能具體說說《黑暗之魂3》的內(nèi)容。首先的話,請先說下《黑暗之魂3》所描繪的世界設(shè)定與作品的主題。

宮崎  如果說世界觀的話,《黑暗之魂3》終結(jié),或者說毀滅的色彩將非常濃重。這并不是本作將非常陰暗,比如說大家看到這次公開的截圖,像褪了色的太陽這樣可能有點枯萎的美感,會重視這樣的終結(jié)、毀滅的寓意。然后,在這樣的世界中,希望劇情是英雄故事。圍繞著《黑暗之魂》代表性英雄的“烏薪王”的故事。在E3公布的CG動畫最后,有冒煙的巨人王對著遠方吼叫的場景,就是這種“曾經(jīng)繼承了火種的烏薪王們蘇醒了”的感覺。

——第一作的最終選擇之一,主人公可以選擇繼承“烏薪王葛溫”的火種。在預(yù)告中出現(xiàn)的王,是不是第一作的主人公那樣繼承了火種的數(shù)代之后的王們?

宮崎  對。可能只是概念上的,我也就隨便說說(笑),如果說《黑暗之魂》是弒神的故事,這次的《黑暗之魂3》是弒王的故事,可以說是這種感覺吧。

——烏薪王們?nèi)绻菆隽说脑挘窃谑澜缬^上是緊接著《黑暗之魂》第一作與《黑暗之魂2》啊。順便問下,從時間線上來說的話,本作的故事是不是發(fā)生在《黑暗之魂2》之前?

宮崎  不是。時間線上來說是在《黑暗之魂2》之后。其實雖然世界觀是緊密相連的,但并不是以前作或第一作的游戲內(nèi)容為前提的。從這個意思上來說,和《黑暗之魂2》是同樣的。

——我還想稍微再問下具體的部分,不是劇情而是《黑暗之魂》基礎(chǔ)的部分……比如說,篝火和元素瓶、據(jù)點、在據(jù)點里的防火女,或者說是類似女主角的女性、誓約、輕度的聯(lián)網(wǎng)要素等,有什么大的變化嗎?

宮崎  系列所有的基本概念,“為了獲得成就感而具有一定的難度”也好,獨特的在線游戲也好,等很好地保持了下來。代表性的與元素,篝火和元素瓶,或者是誓約等也一樣。只是,對有幾個要素在保持的基礎(chǔ)上,進行了進化、深化、修改和調(diào)整。

——《黑暗之魂2》中大幅進化了功能性的部分,例如通過篝火傳送和大量增加的道具種類等呢?

宮崎  《黑暗之魂2》中進化后,十分便利的部分基本上都保留了下來。比如說武器和戒指的裝備數(shù)量、篝火的傳送功能等,跳躍的操作方式也是《黑暗之魂2》那樣可以進行選擇。

——多人游戲在《黑暗之魂2》中有很大變化,本作中會是什么樣的呢?

宮崎  詳細情況可能要之后才能公布,但現(xiàn)在正在與《黑暗之魂3》的概念和世界觀相結(jié)合來進行調(diào)整、整理中。當然,我們會準備專用的游戲服務(wù)器。

戰(zhàn)術(shù)性與角色扮演的代入感將加強

——和劇情與探索一樣,系列的一大魅力,就是“武器招式”了吧?

宮崎  武器招式,會是《黑暗之魂3》的一個重點。關(guān)于構(gòu)成武器招式的各個要素、武器種類和道具,我們會注意不破壞系列特色的武器招式的同時,大幅豐富戰(zhàn)術(shù)與角色塑造,另外為了加強角色代入感,將增加新的動作要素。以弓舉例來說,為了區(qū)分開弩與長弓,正在考慮采用弩的連射概念。長弓可能依然需要拉弓搭箭來進行強力射擊,而弩可以更好地組合到攻防動作中,在翻滾或滑步后可連貫地接上射擊動作。這樣長弓和弩都能有各自特色,可以根據(jù)不同的戰(zhàn)術(shù)性代入到自己的角色中。

——原來如此。角色扮演的代入感改變了啊。

宮崎  再舉一個別的例子的話,特大劍的話,可以擺出類似全力近身的攻擊準備動作,我們正在對其進行調(diào)整,比起切肉斷骨,更希望實現(xiàn)以全力一擊重擊來一決生死那樣的戰(zhàn)斗方式。弩也好,特大劍也好,作為概念都是第一作開始就有的東西,我們希望這些方面能更具特征,豐富戰(zhàn)術(shù)性與角色扮演代入感,是這樣的考慮。希望即使是系列前兩作中出現(xiàn)過的武器種類,玩家們也能發(fā)現(xiàn)新的樂趣。

——動作的速度是什么樣的?

宮崎  雖然還會保留武器與攻擊的重量感,但會比前兩作稍微快速一些,目前正在為了能夠在游戲中直觀地體現(xiàn)出來而在調(diào)整中。本作應(yīng)該不會采用《黑暗之魂2》中的“迅速”等概念(譯者注:《黑暗之魂2》中該數(shù)值主要影響游戲角色翻滾時的無敵時間與使用元素瓶的速度等)。在這個數(shù)值提高之前,游戲動作都會有點生硬,所以我們認為這一點和《黑暗之魂3》調(diào)整的方向性上不一致。

——好像隨著戰(zhàn)斗的深入,才能逐漸理解到的樣子。

宮崎  如果是這樣的話就好了。說到敵人的話,《黑暗之魂3》的方向性與難易度上,我們希望“騎士有騎士應(yīng)有的強大”。騎士是即使單獨遇到也會緊張,要有以死相搏的覺悟的強敵。為了挑戰(zhàn)這樣的強敵,我認為在操作上需要靈活一些。而如何挑戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)豐富性也一樣。

——游戲整體的容量大概會有多少?

宮崎  地圖數(shù)量會比《黑暗之魂2》少,但是各個地圖的規(guī)模會增大很多。

希望能做出充滿成就感的《黑暗之魂》

——雖然這么問可能有些操之過急,但能告訴我們一下現(xiàn)在的開發(fā)進度嗎?

宮崎  不久前了α版的開發(fā)結(jié)束了,數(shù)據(jù)的批量制作暫告一段落,F(xiàn)在開始一點點進行調(diào)整與優(yōu)化,追加不足的數(shù)據(jù),修改BUG這樣的流程。不久前《血源詛咒》也發(fā)售了,《黑暗之魂2》的開發(fā)也結(jié)束后,包括導(dǎo)演谷村唯在內(nèi)的幾位員工也加入了進來,現(xiàn)在開始正是最關(guān)鍵的時候。特別是谷村的加入,《黑暗之魂2》的經(jīng)驗等,可以充分地反饋到《黑暗之魂3》中。除了監(jiān)修的形式,和他一起工作還是第一次,但我還是覺得和他一起工作感覺很好!

——本作是不是作為系列三部曲的最后一作這樣有特殊地位的作品?

宮崎  并沒有明確表示本作會有這樣的地位。雖然沒有,但是希望是我個人的一段總結(jié)。所以,接下來可能和玩家們沒有直接的關(guān)系,很抱歉,但《黑暗之魂3》是在我擔任社長,F(xiàn)rom Software公司體制改革前進行策劃、制作的最后一款游戲。當然,現(xiàn)在已經(jīng)在新的體制下作為新的項目開始制作了,為了實現(xiàn)更好的工作流程,對我們來說《黑暗之魂3》是作為一個階段總結(jié)。正因為如此我希望本作能成為一款有價值、有趣的游戲。

——最后,希望對全世界正在期待本作的玩家們說兩句。

宮崎  可能非常簡單,很不好意思,請大家一定期待本作。因為是系列第首次的此世代作品,地圖的規(guī)模感、代入感會提高很多,這次所說的武器招式,以及包括還不能說的部分在內(nèi),希望本作能稱為一款嶄新的、具有成就感、帶有強烈特色的《黑暗之魂》作品。

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