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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩評測 -> 3DS《夢幻模擬戰(zhàn):轉(zhuǎn)生》爛游戲吐槽評測 3DS《夢幻模擬戰(zhàn):轉(zhuǎn)生》爛游戲吐槽評測作者:佚名  來源:本站整理   2015/7/26 10:05:14   我要評論0

  時(shí)隔十五年當(dāng)筆者在此聽到《夢幻模擬戰(zhàn)》系列準(zhǔn)備重啟的消息,作為系列粉絲的我自然興奮不已。不過游戲偷跑后不久就惡評如潮,fami更是給出了26分的低分。不過我還是買了張?jiān)嚵艘幌拢Y(jié)果真是大失所望啊。這款作品完全污染了《夢幻模擬戰(zhàn)》這個(gè)名號,下面就讓我談?wù)勥@款游戲到底有多糟。注:文中會(huì)有大量的縱向比較(和系列最經(jīng)典的《夢幻模擬戰(zhàn)2》比較,拿4代、5代和它比還真是欺負(fù)它了)和橫向比較(和最近剛發(fā)布的同類型同平臺(tái)游戲《火焰紋章 if》比較)。

畫面

    進(jìn)入游戲不久就有OP,OP中純2D的CG倒不是什么問題,完全沒有3D效果是要鬧哪樣,好歹這是3DS不是NDS啊。連OP都沒有3D效果,游戲中也就不提了。從OP中看到人設(shè)全都是蘿莉風(fēng),這個(gè)早在發(fā)售前就得知本作的人設(shè)不再是大師漆原智志了,而是一個(gè)不太知名的畫師Kaieda Hiroshi。關(guān)于蘿莉向還是成熟風(fēng)每個(gè)人的審美觀不同,這邊就不多做評價(jià)了(反正個(gè)人不太喜歡)。

你更喜歡哪個(gè)呢?

    正式進(jìn)入游戲后,畫面上的雷點(diǎn)真是一次次的洗禮著筆者的眼睛。首先是下方地圖,那大片的馬賽克和分不清敵我雙方的配置。20多年前的2代也沒那么糟,至少敵我雙方非常明了。此外地圖中沒有任何光標(biāo),在這種分不清敵我的情況下還不給光標(biāo),乍一看還真找不到自己在地圖的哪個(gè)位置。

    開戰(zhàn)后看大地圖,情況完全沒有任何好轉(zhuǎn),依舊是馬賽克+分不清敵我,雙方轉(zhuǎn)向都是一樣的。不僅敵我難分,就連部隊(duì)的歸屬也很難看出來。無論是敵我還是部隊(duì)歸屬都需要把光標(biāo)放在該名角色上,然后通過看指揮范圍和顏色才能辨認(rèn)他到底是哪一邊,歸屬于哪個(gè)指揮官的。

    進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面后,相信用不了幾番戰(zhàn)斗玩家們就會(huì)把這戰(zhàn)斗畫面永遠(yuǎn)關(guān)了。雙方無論什么兵種都會(huì)以相同的速度走到中間,然后完全沒有交互的進(jìn)行“攻擊”,其實(shí)就是多幾個(gè)光斑,然后算出傷害。加上這空洞的背景和9:1的大頭娃娃(夸張的說),實(shí)在是不忍直視。

    指揮官的攻擊方式居然也是這般單調(diào),魔法師也好、騎兵也好、飛兵也好,都是以相同的速度到地圖中間進(jìn)行肉搏(貌似弓箭手還能射一下)。還記得當(dāng)年2代指揮官們豐富多樣的攻擊方式,皇騎的殘影、王者的沖擊波、龍騎的激光線,真是看了一遍又一遍啊。而本作的戰(zhàn)斗畫面真的是只看一遍就夠了。

總結(jié):我覺得這樣的畫面不需要怎么總結(jié)了吧,一看就是低成本小制作,諸如武器圖標(biāo)清一色是劍、防具圖標(biāo)清一色是盾這種,我都懶得提了。粗制濫造和同時(shí)期同平臺(tái)同類型的《火焰紋章if》完全不是一個(gè)檔次啊。個(gè)人感覺就連20年前的2代都比它出色。

音樂&音效

    畫面上吐槽就此為止,音效上也是再接再厲再吐槽啊。開場的主題曲非常短,還沒聽出什么感覺就沒了,或許有人喜歡吧,這審樂觀和人審美觀一樣,每個(gè)人不同這邊也不評價(jià)了(還是那句話,個(gè)人不喜歡)。進(jìn)入游戲后經(jīng)典的BGM會(huì)勾起不少系列老粉絲的共鳴,不過這也就是沿用以前的經(jīng)典(俗稱吃老本),原創(chuàng)的東西很少。而且一關(guān)的戰(zhàn)斗就一個(gè)BGM,切換敵我雙方回合時(shí)BGM完全不會(huì)改變;蛟S有人會(huì)說進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面時(shí)音樂會(huì)變,不過之前就說了,這戰(zhàn)斗畫面用不了多久基本上就會(huì)都關(guān)了吧。從頭到尾的BGM多少會(huì)有些膩啊。

    音效方面更是拙劣,所有指令都是單音節(jié)的一個(gè)音調(diào),戰(zhàn)斗時(shí)的音效也非常單調(diào),沒有任何兵刃相見的抨擊聲以及受到傷害的慘叫聲。如果不開戰(zhàn)斗畫面就更加省事了,“砰”一聲然后把敵我雙方的傷害顯示一下就完了。記得以前騎兵出場時(shí)的塵土聲,飛兵扇翅膀的聲音,敵我雙方受傷后的慘叫聲,到底是防御力還是受傷了從每一個(gè)聲音中就能分別,更不用說指揮官華麗招式的出色音效了。即便關(guān)了戰(zhàn)斗畫面依舊能聽到不少對抗以及慘叫聲啊。就這樣的音樂和音效,人物的全語音顯然是不可能了。第一次覺得如今一款游戲不是全語音是這么的理所當(dāng)然。

總結(jié):和畫面一樣的糟糕,簡直就是絕配,如果想懷舊一下,直接下個(gè)系列原聲帶就好了,何必花錢買這游戲啊。

系統(tǒng)

    如果一款游戲在畫面和音效都很爛,但在系統(tǒng)上做的別出心裁,能讓人眼睛一亮的話,多少還讓人有些欣慰。不過本作不是那樣的游戲,系統(tǒng)上的拙劣比起畫面和音效真是有甚至而無不及啊。先是之前所說的無論是上屏大地圖還是下屏小地圖都完全分不清敵我雙方,此外傭兵系統(tǒng)大幅削弱,目前來看每個(gè)指揮官只有1-2個(gè)部隊(duì),或許隨著等級升高部隊(duì)數(shù)量會(huì)增多吧。不過如此一來初期《夢幻模擬戰(zhàn)》系列獨(dú)有的傭兵系統(tǒng)就不占任何優(yōu)勢了,取而代之的是支援系統(tǒng)。雖說支援系統(tǒng)不是《火紋》系列獨(dú)有的,不過人家的支援系統(tǒng)早已不斷改進(jìn)且發(fā)展很成熟了。而這里的支援系統(tǒng)無非就是幫附近的隊(duì)友提升一點(diǎn)能力,有了支援系統(tǒng),開場前的支援對話也就孕育而生了,筆者對這樣雞肋的設(shè)定真是無語啊,如此東施效顰而放棄自己原有的特色,不知道開發(fā)商怎么想的。

三三兩兩的雜兵

    除了這些游戲中途完全不能進(jìn)行存檔,毫無人性化。難道開發(fā)商想用這種方法來避免SL打法,以此增加游戲難度嗎?真是這樣完全可以采用火紋經(jīng)典模式(中途存檔只能讀取一次),真是該學(xué)的不學(xué)不該學(xué)的亂學(xué)啊。除此之外還有另一個(gè)反人類的設(shè)計(jì),那就是我方人員的行動(dòng)順序不是玩家自己決定的(我*****)。作為戰(zhàn)棋類游戲,行動(dòng)順序居然不是自己決定的,那談何戰(zhàn)略。好吧指揮官的行動(dòng)順序不是自己決定的,但每個(gè)指揮官的士兵行動(dòng)順序還是自己決定的嘛。看到這個(gè)是不是有點(diǎn)欣慰?不,當(dāng)你看到能控制的士兵只有1個(gè)的時(shí)候,完全沒有半點(diǎn)欣慰。

其戰(zhàn)斗順序的規(guī)則目前也完全摸不到頭腦

    好了沒有了SL,行動(dòng)順序又不是自己決定的,心想這游戲會(huì)很難吧,于是果斷選擇的普通難度(游戲共三種難度)。結(jié)果筆者用了1小時(shí),閉著眼睛沖到了第四關(guān),然后果斷選擇困難難度重啟了。敵人的AI那個(gè)低的簡直無語,敵人基本都不會(huì)主動(dòng)出擊,一旦出擊指揮官直接上來送死,往往士兵還沒發(fā)揮任何作用該部隊(duì)就團(tuán)滅了,這種弱智般的AI同樣體現(xiàn)在NPC上。換到困難模式后情況完全沒有任何好轉(zhuǎn),首先敵人配置和普通模式是完全一樣,而指揮官送死的節(jié)奏也完全沒變,只是敵人的能力有所提高,依舊閉著眼睛1小時(shí)打到第四關(guān),哎。最后關(guān)卡的設(shè)計(jì)也很有問題,不少關(guān)卡都是非常大的地圖,但所用到的地方就占50%甚至更少。這么大片的馬賽克難道是讓我們用來看風(fēng)景的?

左面和下方是完全沒用的

總結(jié):畫面音效不夠好,你能把責(zé)任推脫給資金不夠。這系統(tǒng)做的這么爛完全就是沒誠意啊。

結(jié)語

    很久沒有玩的這么爛的游戲了,還頂著《夢幻模擬戰(zhàn)》這樣一個(gè)光輝的名號。Fami給了26分的“高分”真是給足了面子(塞足了錢)啊。目前筆者只玩了4章,希望玩到后面會(huì)有亮點(diǎn)吧(前提是有耐心玩到后面)。如果要說推薦玩家只能是土豪了,如果要說不推薦的玩家,我想說全部玩家。

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