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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩攻略教程 -> 3ds《星光幻歌》戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害命中判定詳解攻略 3ds《星光幻歌》戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害命中判定詳解攻略作者:佚名  來源:本站整理   2015/7/27 10:00:03   我要評論0

  跑跑車小編為大家?guī)砹?ds《星光幻歌》戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害命中判定詳解攻略,本文轉(zhuǎn)自日站,有興趣的玩家們都來看看吧,由弧光之源的原班人馬制作,但由于IMAGEEPOCH的倒產(chǎn),星光幻歌的發(fā)售暫被擱置,直到被SEGA接手才得以在6月4日順利發(fā)售。

傷害值計(jì)算公式
基礎(chǔ)傷害值
基礎(chǔ)傷害=角色攻擊力-目標(biāo)防御力/2
所謂基礎(chǔ)傷害,即角色在沒有任何提高傷害的BUFF,寶珠,以及方向判定加成的情況下,普通攻擊對敵人造成的傷害,本作中傷害預(yù)測=實(shí)際傷害,沒有浮動(dòng)。這個(gè)數(shù)據(jù)是角色使用各種技能,獲得BUFF,寶珠提高傷害等加成的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),一切傷害計(jì)算都要以此為根本。
實(shí)際傷害計(jì)算
實(shí)際傷害=基礎(chǔ)傷害*合計(jì)倍率(上限為300%)※特殊除外
2樓列出了全角色技能的基礎(chǔ)傷害倍率,在這個(gè)基礎(chǔ)上,還有BUFF,寶珠和方向判定的加成,全部相加后乘以基礎(chǔ)傷害值就可以得到最終傷害了,如果相加超過300%,只計(jì)算300%。另外游戲中存在一些計(jì)算方式特殊的攻擊,在角色篇會(huì)進(jìn)行詳細(xì)分析。
各種傷害倍率增加效果
攻擊BUFF和防御DEBUFF:
攻擊BUFF+25%,防御BUFF被傷害+25%
說明是提高攻擊力和降低防御力,實(shí)際上對基礎(chǔ)能力值沒有任何的影響,只是增加了25%傷害,以及受到傷害增加25%
※地形加成中有提高防御力的情況,直接被傷害減少百分比,例如草叢防御+10%,實(shí)際就是被傷害-10%
方向判定加成:
背后攻擊傷害+50%
只有背后攻擊有50%傷害補(bǔ)正,側(cè)方位和正面沒有,方向判定方法如下圖示,另外,死角寶珠可以使所有的側(cè)面判定為背面。
※攻擊進(jìn)入行動(dòng)不能系異常狀態(tài)的目標(biāo),會(huì)使全部的攻擊判定為背后攻擊。



各種寶珠傷害加成
所有オーヴ增加的傷害倍率滿足觸發(fā)條件全部相加計(jì)算。具體見オーヴ篇詳解。
屬性相克
游戲中無屬性以外有土,水,火,風(fēng)四大屬性,代表人物為四屬性魔女
※四屬性克制效果為:火克風(fēng),風(fēng)克土,土克水,水克火
※被克制方受到傷害時(shí)會(huì)增加50%,而攻擊方屬性如果被抵抗,例如風(fēng)屬性攻擊火屬性敵人,或者風(fēng)屬性攻擊火魔女,傷害會(huì)減少50%
※裝飾品中的屬性抵抗戒指,也是減少該屬性50%的傷害,和屬性相克部分同樣加成計(jì)算。

關(guān)于攻擊距離對傷害的影響
在這里要特別提出攻擊距離的問題,除了近距離攻擊,弓箭手的遠(yuǎn)程攻擊,槍手的直線遠(yuǎn)程攻擊外,還存在有使用長槍類武器的1-2格中距離貫通攻擊,以及小刀苦無類的1-2格中距離攻擊。這些攻擊都存在一些傷害衰減的問題要特別注意。
長槍類攻擊
攻擊范圍是直線1-2格內(nèi)全部的敵人,但是擊中近距離目標(biāo)貫通至2格目標(biāo)時(shí)傷害會(huì)減少50%,如果直線攻擊距離2的單體敵人時(shí),傷害沒有衰減。
代表人物為クラウス、ダンテ,敵人中的福音使徒,福音使徒干部也是這種武器,值得注意的是,長槍系技能和攻擊是無法反擊的。不過ダンテ的技能中吸HP和吸SP兩個(gè)技能可以被反擊。
小刀苦無類攻擊
近距離時(shí)造成100%傷害,距離增加1格傷害減少20%
代表人物為ラスティ、ののか。因?yàn)楣艟嚯x僅僅是1-2格,本來提到距離衰減,只需要說明2格時(shí)傷害為80%即可,但是大體型怪物的攻擊判定點(diǎn)問題造成了實(shí)際距離遠(yuǎn)不止1-2這么簡單,如下圖所示的情況:

44級拉斯迪,裝備了熊殺寶珠,攻擊這種防御只有30點(diǎn)的大型怪,一個(gè)技能只能造成80點(diǎn)傷害是很奇怪的事情,在這里我舉得例子里,因距離衰減造成的傷害損失達(dá)到了80%之多。原因有兩點(diǎn):
第一,技能本身存在距離衰減,這個(gè)技能是全角色的技能中,唯一根據(jù)距離降低傷害的鶸技能,最遠(yuǎn)為3格,傷害衰減為60%,但是衰減了60%仍然對不上。
第二,大體型怪物雖然占據(jù)4個(gè)位置,實(shí)際的攻擊判定點(diǎn)只有1個(gè)。這就導(dǎo)致我們的中距離攻擊還要進(jìn)一步衰減傷害,根據(jù)下面的圖示,可以判斷實(shí)際上拉斯迪和BOSS最近距離判定點(diǎn)有4格的距離,因此實(shí)際只造成20%基礎(chǔ)傷害,加上熊殺的30%補(bǔ)正,實(shí)際傷害為基礎(chǔ)傷害的50%,此時(shí)拉斯迪的攻擊力180,敵人防御30,代入公式計(jì)算符合以上的推論。
大體型怪物的距離判定:目前測試發(fā)現(xiàn),一般大體型怪的判定點(diǎn)都在右后方,在這一位置附近中距離攻擊造成的傷害是100%,在其他位置攻擊時(shí)都要根據(jù)距離計(jì)算衰減。

關(guān)于暴擊
發(fā)動(dòng)暴擊的一擊,在計(jì)算基礎(chǔ)傷害值時(shí),只計(jì)算敵人1/4防御力
舉例來說,150的攻擊力,攻擊100防御的敵人,防御力產(chǎn)生1/2也就是50點(diǎn)減傷效果,造成基本攻擊傷害為100,而發(fā)生暴擊的時(shí)候100防御力只計(jì)算1/8的傷害減少效果,實(shí)際造成傷害為137。所以暴擊攻擊高防御目標(biāo),效果會(huì)非常明顯,而對獸人這種防御十幾點(diǎn)的怪物發(fā)動(dòng)暴擊,傷害只會(huì)比不暴擊高那么一點(diǎn)點(diǎn)。
※部分技能無法觸發(fā)暴擊
※傷害預(yù)測不顯示暴擊傷害
關(guān)于命中
物理攻擊和魔法攻擊的命中率要分開計(jì)算。
※物理攻擊的命中率受到裝備武器的基礎(chǔ)命中率影響,普通攻擊的命中率受到命中のオーヴ的加成,但是對技能無效,技能自身都有命中率的補(bǔ)正,有增加也有減少的情況。
※物理攻擊命中率受攻擊者和被攻擊者之間的敏捷差補(bǔ)正,魔法攻擊有自己的基礎(chǔ)命中率,不受到武器的命中影響,除此之外還受到攻擊者和被攻擊者之間的幸運(yùn)差補(bǔ)正。
※地形高低差對命中率也有補(bǔ)正,根據(jù)攻擊者和被攻擊者之間高度差來計(jì)算,每1H差補(bǔ)正為5%。
※方向判定對命中補(bǔ)正效果,具體為正面為0,側(cè)面+20%,背后+40%。
※支援效果也有提高命中和閃避的,支援效果只有站在一起才能互相生效。
※也有地形補(bǔ)正+回避
物理攻擊命中率
武器命中率+雙方敏捷差(可為負(fù)數(shù))+高低差*5%+方向補(bǔ)正+オーヴ/技能補(bǔ)正+支援+地形
魔法攻擊命中率
技能基礎(chǔ)命中+雙方幸運(yùn)差(可為負(fù)數(shù))+高低差*5%+方向補(bǔ)正+支援+地形
HIT數(shù)對傷害的影響:命中率的判定并不是單次,對于普通攻擊和技能攻擊中有多段攻擊,也就是HIT數(shù)比較高的情況,每一HIT都要單獨(dú)進(jìn)行命中的判定,命中不足100%時(shí),一但判定MISS,產(chǎn)生漏刀情況,實(shí)際造成的傷害就會(huì)比預(yù)測傷害要低。

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