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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 進(jìn)擊的巨人制作人訪談內(nèi)容 并非無雙也并非狩獵 進(jìn)擊的巨人制作人訪談內(nèi)容 并非無雙也并非狩獵作者:不詳  來源:本站整理   2015/8/13 14:11:27   我要評(píng)論0

KT的無雙小組最近公布了一款非無雙類完全新作《進(jìn)擊的巨人》,并宣布登陸PSV/PS3/PS4平臺(tái),而近日這個(gè)游戲的開發(fā)負(fù)責(zé)人接受了媒體的采訪,跟我們一起來看看他是怎么說的吧。

進(jìn)擊的巨人新聞

--能告訴我們決定制作《進(jìn)擊的巨人》游戲的經(jīng)過嗎?

在閱讀原作的時(shí)候就曾考慮過想要在游戲里體驗(yàn)“使用立體機(jī)動(dòng)自由移動(dòng)”,這件事大概就是契機(jī)吧。之后與講談社及原作者諫山提案了該企劃后被爽快地答應(yīng)了,于是企劃就從2013年的年末起到去年1月、2月時(shí)開始的。提案時(shí)對(duì)方也希望不要做成“無雙游戲”。

--沒有“無雙”類的游戲要素了,是不是人類對(duì)巨人變成了類似多對(duì)一的多人動(dòng)作一樣的形式了?

我認(rèn)為與所謂的“狩獵游戲”還是有所不同的,基本上還是想盡力保持原作、按照原作的劇情來改編游戲,而在原作追體驗(yàn)中“與伙伴的共斗”以及“伙伴的犧牲”是不可欠缺的要素,本作就是將這些要素組合而成的動(dòng)作游戲。

另外諫山先生也很喜歡游戲,也提出了“想要變成這樣的游戲”之類的意見。

--是會(huì)變成加上動(dòng)作要素、劇情性也很強(qiáng)的游戲嗎?

原作的劇情預(yù)定以追體驗(yàn)(基本遵循原作故事然后擴(kuò)展部分內(nèi)容)的形式加入,游玩本作的玩家中不僅有著喜歡原作或動(dòng)畫而購(gòu)入人,還有著雖然《進(jìn)擊的巨人》變成了熱門話題但原作和動(dòng)畫都沒有看過的人。

于是我們希望這部作品可以成為一些人知曉《進(jìn)擊的巨人》的契機(jī),在成為動(dòng)作游戲的《進(jìn)擊的巨人》世界中,玩家可以按照自己所想的來行動(dòng)。不過,并非打倒敵人后進(jìn)行物語,基本還是動(dòng)作游戲,有的劇情會(huì)在這其中表現(xiàn)。

--這個(gè)作品考慮到第一次接觸《進(jìn)擊的巨人》的玩家的話,那游戲是不是從原作初始的地方開始的呢。

還無法詳說,不過基本應(yīng)該如此。

--這個(gè)游戲鯉沼是以怎樣的形式參與的呢?

因?yàn)槠髣澚府?dāng)時(shí)起就是我一個(gè)人準(zhǔn)備的作品,這次會(huì)擔(dān)當(dāng)本作的Producer。不過4月時(shí)起我的立場(chǎng)發(fā)生改變(2015年4月開始就任Koei Tecmo Games的取締役社長(zhǎng)),所以與本作的關(guān)聯(lián)稍微疏遠(yuǎn)了一些。不過如之前所說是“我來作”所以并不會(huì)中途放棄。動(dòng)作的感覺與游戲系統(tǒng)等,則在一定程度上交給了團(tuán)隊(duì)STAFF負(fù)責(zé),而方向性與游戲全體的管理我會(huì)確實(shí)進(jìn)行的。

--本作是在gamescom發(fā)表的,果然也考慮到了海外販賣的事情了嗎。

對(duì),《進(jìn)擊的巨人》不僅在國(guó)內(nèi)、在海外也有著很高人氣,本來并不預(yù)定在國(guó)內(nèi)正式發(fā)表只想草草了事,但是國(guó)內(nèi)的宣傳隊(duì)伍提案想做一些事情,恰好碰到漫畫出最新刊,所以就以書腰的形式先行公布了。

而且在日本的話作品本身就有很高人氣,所以覺得不用特別意識(shí)去宣傳也可以。

--在日本倒計(jì)時(shí)官網(wǎng)也備受注目啊。

這件事還是很值得開心的,最初只預(yù)定弄成簡(jiǎn)單的東西不過細(xì)思果然覺得太單調(diào)了,于是就使用了一些《進(jìn)擊的巨人》中的字形等,察覺的玩家應(yīng)該一眼就明白了。

--這次的游戲?qū)?yīng)PS4、PS3、PSV三個(gè)平臺(tái),那么是以PS4為基礎(chǔ)開發(fā)的嗎?

是的,以往的多平臺(tái)游戲都是以PS3為核心開發(fā),PS4為畫質(zhì)提升版,然后進(jìn)行優(yōu)化讓PSV能玩到PS3級(jí)別的游戲。不過這次是以PS4為基礎(chǔ)進(jìn)行開發(fā)的,希望大家都用PS4來游玩。當(dāng)然PS3、PSV版也是可以玩的。

--發(fā)售時(shí)期是2016年?

在科隆游戲展發(fā)表的時(shí)候公布?xì)W洲將在2016年發(fā)售。不過在日本國(guó)內(nèi)是“今冬”,希望能在這個(gè)時(shí)間內(nèi)推出吧。為了展現(xiàn)原作的爽快感,在動(dòng)作部分重復(fù)推翻了3次以上,走了一些彎路。

--是原作者的要求和自身的印象相悖造成的嗎?

不是,關(guān)于開發(fā)影像講談社那邊的評(píng)價(jià)還不錯(cuò)。但是關(guān)于動(dòng)作這部分是社內(nèi)的檢查機(jī)構(gòu)和版本檢討會(huì)來管理,社內(nèi)有很多“這還不對(duì)”的評(píng)價(jià),認(rèn)為需要進(jìn)一步提升品質(zhì)。故事、深入游玩要素、游戲系統(tǒng)等部分的制作都很順利,而動(dòng)作部分在穩(wěn)定下來后也差不多接近完成了。這次不是要做無雙,而是要做一個(gè)新的動(dòng)作游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在不斷努力當(dāng)中。

--只是能體現(xiàn)立體機(jī)動(dòng)的爽快感這一點(diǎn)就很不容易了

說到《進(jìn)擊的巨人》游戲化,這絕對(duì)是不能忽視的要點(diǎn)。“如何能舒服的操作立體機(jī)動(dòng)”以及“如何舒服的使用它與巨人戰(zhàn)斗”是絕對(duì)不能妥協(xié)的,我們制作過程中也是非常注意的。

--說到ω-Force開發(fā)的游戲,大家印象中都是很快就做完了的感覺

哪里哪里,這次最初進(jìn)行了不少嘗試,就像是面對(duì)巨人的調(diào)查兵團(tuán)一樣陷入了苦戰(zhàn)。如何能讓看過原作的人再現(xiàn)那種感覺是有不少困難的,剛開始開發(fā)的時(shí)候真的很頭疼的。

--游戲中的玩家視點(diǎn),是原作的主人公艾倫嗎?

這個(gè)還不能說。

--日本國(guó)內(nèi)會(huì)怎么開展宣傳呢?在TGS上會(huì)有什么發(fā)表嗎?

關(guān)于TGS,包含其它游戲在內(nèi),近期就會(huì)公布出展游戲內(nèi)容,敬請(qǐng)期待。

--諫山老師對(duì)游戲提出的要求是什么樣的呢?

“做一個(gè)有深度的充滿挑戰(zhàn)性的游戲”,我們從一開始就是這樣做的。

--既然是沿著原作故事劇情走,那動(dòng)作方面應(yīng)該不會(huì)太簡(jiǎn)單吧?

是的,不過考慮到用戶層并不只是重度玩家,也會(huì)有喜歡原作的輕度玩家;静僮骱痛虻咕奕讼嘈耪l都能做到,但如果要快速華麗地打倒,那就需要一些深入研究了,目前準(zhǔn)備是這樣設(shè)計(jì)的。當(dāng)與三名巨人同時(shí)戰(zhàn)斗時(shí),如何分散他們,必要時(shí)犧牲同伴等,作為游戲在攻略技巧方面也會(huì)認(rèn)真地去制作。

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