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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩評測 -> 輻射4媒體評測詳細內(nèi)容一覽 輻射4媒體評測詳細內(nèi)容一覽作者:不詳  來源:本站整理   2015/11/10 8:50:56   我要評論0

萬眾矚目的輻射4終于是在今日正式發(fā)售了,繁體中文版則要等到明天正式放出,那么這款游戲的主機效果究竟如何呢?一向親PC的B社這次在主機上的表現(xiàn)怎么樣?來看看媒體的評測吧。

輻射4評測

①輻射4使用了基于物理的光照模型,可以確定的是,游戲發(fā)開初期,Bethesda先開始了X1的移植。但是,兩個平臺之后的優(yōu)化工作就比較困難了,分析兩個主機的幀率表現(xiàn),結(jié)果比較復(fù)雜(mixed bag)。

②我們可以確認,PS4和X1的分辨率都是原生1080P,在分辨率上沒有折中。這給我們展現(xiàn)了非常銳利的基礎(chǔ)畫面,在展現(xiàn)后啟示錄風格的廢土世界過程中,采用1080P的回報巨大。

這對于對于X1來說有些意想不到,之前類似的開放世界游戲都會降低分辨率。兩個主機都采用了隨機采樣抗鋸齒來減少鏡頭搖擺過程中的閃爍問題。

③初步測試顯示,PS4和X1的核心顯示設(shè)置驚人的一致。貼圖和分辨率相匹配,另外地面大量使用各向異性過濾。環(huán)境光遮蔽等級相同,與PC最高設(shè)定一致,而且兩者的特效相同。

④應(yīng)該強調(diào)的是,輻射4是一個巨大的游戲,有著很多街道去探索——但是我們的測試目前為止給兩臺主機的通常表現(xiàn)得出了很有意思的結(jié)論。

首先,游戲目標幀數(shù)為30fps,有垂直同步。PS4和X1的物體,陰影和人物的出現(xiàn)距離相同,循環(huán)的晝夜更替系統(tǒng)以及天氣系統(tǒng)也相同。但是,就幀數(shù)的連貫性來說,這還遠不能稱之為一個完美的主機游戲狀態(tài),當然也不能緊鎖30幀。

⑤總的來說,輻射4的確在通常情況下保持住了30fps,但是掉幀是可以察覺到的。例如,在主城區(qū)之間移動對游戲引擎是壓力場景,PS4和X1在地圖上同樣的地點掉幀到20fps。

很規(guī)律的,兩個平臺的游戲都會在進出門檻的時候掉幀——這表明機器在解壓部署下一個場景的資源。到達下一個地點之后,幀數(shù)就很快恢復(fù)到了30fps,之后一切正常。

但是,把這些連接區(qū)域填滿敵人并不是理想的游戲設(shè)計,手柄響應(yīng)速度會出現(xiàn)問題——雖然PS4在相同情況下幀數(shù)有優(yōu)勢。

⑥除此之外,X1還有自己獨有(unique)的問題——卡頓,最多會讓游戲體驗停滯1秒鐘。這是一個令人注意的問題,Diamond City入口處,X1最差會掉幀到0fps,PS4同場景下為28fps。

兩臺主機都有掉幀,但是整個游戲世界的體驗結(jié)果較為一致:我們在X1上遇到了大量(sizeable)的、在PS4上沒有出現(xiàn)的卡頓。

⑦雖然X1版本的卡頓是短暫的,但是在直接對比中就十分突兀。原因是不言而喻的,有著28GB的安裝體積,游戲資源恰在這個時候奮力的從X1的機械硬盤上被讀取出來。

只是在世界中簡單行走就會看到明顯的卡頓——過場動畫開始前或者用d-pad換一把新武器時也會碰到。在戰(zhàn)斗過程中,選擇一把長時間未使用的武器會導致各種情況——從短暫的卡頓(split-second hitch)到持續(xù)的停頓(prolonged hiccup),這的確打斷了戰(zhàn)斗體驗。

除此之外,由更換新武器導致的卡頓(或者扔一個燃燒彈)經(jīng)常伴隨著武器首次使用的音效延遲。

⑧我們做了多次的反復(fù)測試——相同的敵人、天氣和光照條件,我們測試的每一臺X1都有類似的問題,而且很明顯是讀取游戲資源的問題。在相同的區(qū)域內(nèi),PS4沒有出現(xiàn)明顯問題。

⑨需要強調(diào)的是,這個問題只在X1版本第一次使用武器時出現(xiàn),而且不是每次都出現(xiàn)。只要加載好了,經(jīng)常使用的武器之間的切換就如你期待的流暢了。

但是,這是令人分心而且無法避免的問題,如果一把武器長時間不使用的話,切換回去又會導致游戲不穩(wěn)定。讀取問題雖然不是X1決定生死的問題,但是是非常顯眼的問題,1.01補丁依然沒有解決,在戰(zhàn)斗中的卡頓會對瞄準有很大的影響。

⑩在復(fù)雜的GPU相關(guān)測試中,譬如在繁忙的Diamond City中走動,兩臺主機也有著區(qū)別。雖然在大多數(shù)場景之下都是穩(wěn)定的30fps,Diamond City是最擁擠、細節(jié)最多同時NPC和幾何模型的數(shù)量也是最多的地點。

所以,PS4和X1在走過中心時都出現(xiàn)了掉幀,PS4更流暢一些。在俯視城市全景的時候,X1掉到了25fps,PS4為28fps。毫無疑問,PS4發(fā)揮了硬件上的原本優(yōu)勢。

⑪在城區(qū)中穿行的結(jié)果是PS4更好,但是驚奇的是PS4在別的地方有短板。雖然大多數(shù)戰(zhàn)斗中兩者的整體幀數(shù)相同,槍戰(zhàn)中更多被使用的透明效果給PS4帶來了預(yù)料之外的負面影響。

在低端情況下,例如在Concord town遭遇早期Deathclaw敵人,當急速射擊迷你炮機槍時,PS4幀數(shù)會波動到20fps。

火焰、煙霧和血濺特效相互疊加的情境下,兩臺主機多次重復(fù)測試,X1一直是穩(wěn)定的30fps。這可能是Bethesda最早選擇在X1上進行引擎優(yōu)化的原因——但是即使如此,考慮到其他每個場景下PS4更好地表現(xiàn),槍戰(zhàn)中PS4長時間徘徊20pfs與整體體驗不相稱。

⑫的確,其他的每場戰(zhàn)斗中,兩臺主機的結(jié)果類似。PS4槍戰(zhàn)掉幀只出現(xiàn)在極端情況下,這些戰(zhàn)斗中特效使用過量了。

總的來說,PS4在游戲的連貫性上更勝一籌——PS4沒有X1的卡頓問題,在大城鎮(zhèn)和城市中有更好地幀數(shù)表現(xiàn)。X1在充滿特效的Deathclaw戰(zhàn)斗中有可重現(xiàn)的優(yōu)勢,但是在大多數(shù)情況下,兩者表現(xiàn)相當,或者PS4有更好地表現(xiàn)。

⑬輻射4PC表現(xiàn)怎么樣?Bethesda的游戲引擎有著偏向于PC的歷史傳統(tǒng),我們的初步測試也證明這個趨勢延續(xù)到了輻射4。

我們在之前推薦的省錢游戲PC配置上運行了這款游戲,配置Core i3 4130、GTX 750 Ti、8GB DDR3(3000塊錢左右的配置)。

使用高畫面預(yù)設(shè)配置,將陰影質(zhì)量和景深調(diào)至中等,光照調(diào)至高——獲得了和主機一致甚至更好的效果。不過這個配置的PC沒有鎖定30幀,幀率有波動。

⑭即使目前PS4和X1打上了1.01補丁,對于保持30fps也有問題——X1的卡頓問題更是讓人分心。這也就引出了一個問題:是不是一個更快的硬盤,甚至SSD,能夠解決X1的讀取問題。

相關(guān)閱讀:輻射4港灣驚魂新任務(wù)取得記憶達成方法http://www.royaljewelryandwatches.com/tv/101095.html

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