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怪物獵人X近戰(zhàn)武器空戰(zhàn)風(fēng)格上手心得作者:佚名 來源:本站整理 2015/11/25 16:18:45 我要評論(0)
怪物獵人X的試玩版展示的東西還是非常多的,下面是本次的近戰(zhàn)武器空戰(zhàn)風(fēng)格上手心得,給對這個(gè)風(fēng)格感興趣的朋友做參考。
空戰(zhàn)風(fēng)格心得
空戰(zhàn)模式作為這次X的四大模式之一,在試玩版發(fā)布以后,其光輝不僅僅完全沒有綻放,反而受到了一定的詬病,諸如蹦滾的不靈活啦,XXX地面不能用能玩等等。
然而卡表既然有信心將這個(gè)模式作為主打賣點(diǎn)放出來自然有其獨(dú)到之處,接下來將對空戰(zhàn)模式的基本思路與部分武器的玩法進(jìn)行討論。
空戰(zhàn)模式的回避動作(B)從翻滾變?yōu)榱讼蚯暗男√皾L翻(稱為蹦滾),在蹦滾過程中碰到怪物、貓、隊(duì)友、爆彈等就可以借力起跳升空,空中可以做出地面不能使用或難以使用的攻擊方式(大劍的蓄力斬、太刀的氣刃斬、長槍的重突刺等),因此對于空戰(zhàn)模式,盡可能頻繁的起跳升空以犧牲精確打點(diǎn)為代價(jià),對怪物進(jìn)行頻繁的高傷害動作攻擊是空戰(zhàn)模式的核心思想(不包括弩,弩將在后面進(jìn)行單獨(dú)討論),至于騎乘對于空戰(zhàn)模式是附帶的,由于空戰(zhàn)模式騎乘積蓄值大約是其他模式的一半,因此不要太在意能不能騎乘,無腦騎并不是空戰(zhàn)模式的核心思路(因?yàn)槟泸T不上去,二騎就要十來刀三騎簡直不敢想反正我是沒打出過三騎)。
相較于工會模式的傳統(tǒng)操作,強(qiáng)襲模式的簡化操作與頻繁大招,武士道模式的判定廣泛的精確回避,空戰(zhàn)模式的核心——蹦滾、起跳、空中攻擊是需要一定時(shí)間的練習(xí)才能較好的應(yīng)用于狩獵的?諔(zhàn)模式使用過程中需要注意的有以下幾點(diǎn):1、把握住可以踩怪起跳的范圍,由于蹦滾本身是一個(gè)較為遲緩的動作,硬直較大且難以連續(xù)使用(即使是動作最干凈的長槍銃槍沒能踩到東西起跳的話第二次蹦滾也是有一點(diǎn)點(diǎn)延遲才能用的,大概相當(dāng)于落地僵直的感覺),因此,在使用過程中蹦滾盡可能不要落空,無論從攻擊的效率還是高空中的安全性考慮,起跳都會大大強(qiáng)于沒能踩到東西的蹦滾。2、控制空中攻擊的方向,起跳以后施展的攻擊均可以根據(jù)出招前搖桿的推動方向進(jìn)行調(diào)整,這個(gè)調(diào)整的范圍基本是360°的,也就是說只要你反向推搖桿再攻擊,反身砍怪完全不是問題。空戰(zhàn)模式的打點(diǎn)是一個(gè)很嚴(yán)重的短板,由于自身在空中不方便走位以及怪物自身會有移動,想向在陸地上一樣指哪打哪簡直就和做夢一樣難以實(shí)現(xiàn),但這并不意味著就不需要控制,因?yàn)槭紫刃枰刂拼虻焦郑缓蟊M可能的控制自己的攻擊打在相對較好的位置(肉質(zhì)超過30其實(shí)就可以接受了實(shí)在不行25以上也可以啊),雖然空中攻擊不會彈刀,但是這不意味著我們可以很隨意的哪硬砍哪不知道調(diào)整。3、關(guān)于耐力,空戰(zhàn)模式的耐力是一個(gè)很嚴(yán)重的問題,因?yàn)楸臐L與起跳的過程中,耐力都是不會回復(fù)的,而為了追求輸出效率連續(xù)的起跳是不可避免的,在使用空戰(zhàn)模式的過程中,一套飄逸的連續(xù)起跳攻擊打中很很帥氣成就感很強(qiáng)的,但是務(wù)必注意保證耐力槽有一次以上蹦滾的耐力讓自己可以在危險(xiǎn)的時(shí)候升空或脫離戰(zhàn)場,如果覺得太麻煩,吃強(qiáng)走藥吧,應(yīng)該還是可以刷的。以上三點(diǎn)對于初次使用空戰(zhàn)模式的獵人來說都是很辛苦的但是一定時(shí)間的熟悉之后是可以克服的,因此個(gè)人認(rèn)為空戰(zhàn)模式較難上手。
空戰(zhàn)模式的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)一樣明顯:1、空戰(zhàn)模式的戰(zhàn)斗方式將會有接近一半時(shí)間跳在天空中,而目前怪物的對空火力較為不足,在天空中簡直就是約等于無敵,不過雖然起跳瞬間有無敵判定,但是起跳之后是沒有的,只是因?yàn)樯硖庉^高位置怪物大多招式打不到而已,少數(shù)可以對空招式被打到一樣會被像蒼蠅一樣拍下來(我怎么知道的?迅龍有一招叫做尾砸你知道么……很疼的),雖然不像武士道那樣開掛一樣的擦彈判定,但是空戰(zhàn)模式的安全系數(shù)也是很高的。2、空戰(zhàn)模式雖然打點(diǎn)難以控制,但是能使用的招式均為動作值較高的招式,并且這些招式大多都可以直接使用并且擁有發(fā)動速度加成,這使得只要反復(fù)起跳我們就可以高頻率快速的使用這些高傷害招式彌補(bǔ)打點(diǎn)位置肉質(zhì)吸收不足的缺陷甚至能有更高的傷害。3、最重要的一點(diǎn)!跳來跳去真的很好玩!(好吧不要在意這條) 總體來看,空戰(zhàn)模式的優(yōu)劣均比較明顯,在將劣勢通過道具或熟練度彌補(bǔ)以后,空戰(zhàn)模式完全可以在MHX的大地上擁有一席之地。
接下來對部分武器的空戰(zhàn)模式進(jìn)行一些個(gè)人評測
1、大劍
大劍起跳后可以高速蓄力,由于試玩沒有集中也無法確定集中對空中蓄力的加成,推測應(yīng)該是可以的,大劍的空中蓄力過早釋放或蓄力太晚均會導(dǎo)致蓄不滿三段,集中的加成可能會很重要。大劍的招牌招式三段蓄力在空戰(zhàn)模式中只能空中釋放,地面狀態(tài)將不能蓄力,這導(dǎo)致面對倒地麻痹等大硬直的時(shí)候你也不得不起跳攻擊,熟練后面對這樣的大硬直可以打到任何部位,雖有瑕疵但是瑕不掩瑜。大劍的三段蓄力在地面時(shí)需要一定的時(shí)機(jī)把握能力與對怪物的預(yù)判能力,使得三段蓄力的出手次數(shù)受到一定的限制,而在空戰(zhàn)中,由于心目中的打點(diǎn)位置變寬,發(fā)動速度變快,出手頻率約等于起跳頻率,導(dǎo)致三段蓄力在空戰(zhàn)的實(shí)際使用中出手次數(shù)大大增加,在耐力充裕的情況下,連續(xù)的起跳三段簡直猶如狂歡一樣,在我個(gè)人看來,大劍與空戰(zhàn)模式的相性是不錯(cuò)的,戰(zhàn)斗風(fēng)格從一擊脫離/預(yù)判一擊變?yōu)榱烁蛴诶p斗(大劍也可以用三段蓄力纏斗23333)
2、太刀
空戰(zhàn)模式的太刀在地面不能使用氣刃斬,這一點(diǎn)對于太刀玩家簡直是噩夢一般,同時(shí)作為交換,太刀擁有了起跳直接R3三連氣刃斬落地直接接R4氣刃大回旋的權(quán)利,雖然需要白色或以上氣刃槽才能實(shí)現(xiàn),但是R3與R4作為太刀動作值最高的兩招,無論傷害還是逼格都是一等一的。同同時(shí)X的太刀將氣刃等級更改回3代系列,對于空戰(zhàn)模式無限紅槽是最為簡單的——同時(shí)也是開白刃最難的模式。我個(gè)人的建議是氣刃槽滿以后用陷阱等方式將怪物控制住保證自己可以安逸的開出白色氣刃槽,之后只要不貓紅槽也就基本不會消失,而由于起跳后的主要輸出為氣刃斬,對于氣的消耗會很嚴(yán)重,中間需要用其他攻擊在走位過程中蹭刀保證氣刃槽的飽滿,太刀的狩技也可以很好的彌補(bǔ)這一點(diǎn),也許出集中也是一種選擇?最后要提一點(diǎn)空中的R3面對較矮的怪物比較容易打空,實(shí)戰(zhàn)過程中需要注意。
3、雙刀
空戰(zhàn)模式的雙刀簡直猶如狂歡一樣!鬼人化或鬼人強(qiáng)化以后起跳過程中就會根陀螺一樣旋轉(zhuǎn)起來不斷的進(jìn)行攻擊,攻擊段數(shù)高到爆炸動作也帥的掉渣,唯一的問題就是打點(diǎn)太高,矮個(gè)子怪得有一半時(shí)間是看到自己在天上“廣播體操”打不到人,但是這都不是事!!帥即是正義!!好不鬧好好說話,空戰(zhàn)雙刀有著自己極為鮮明的特色,但是無論升空過程的攻擊還是落地過程的追加攻擊或者空中開鬼人化落地鬼人亂舞,攻擊頻率均遠(yuǎn)超于地面上的普通攻擊,對于以攻擊頻率著稱的雙刀來說這是很強(qiáng)的一點(diǎn)(比什么武士道躥一下才三五刀強(qiáng)多了),但是,空戰(zhàn)雙刀很缺耐力很缺耐力很缺耐力重要的事情說三遍,開了鬼人化以后整個(gè)空中過程是會掉耐力的,起跳攻擊一次半管沒了什么的太正常了?諔(zhàn)雙刀很強(qiáng),有耐力的情況下……
4、長槍
長槍很樸實(shí),空中只是一記重突刺,落地后的第二下同樣是重突刺,重突刺的傷害究竟有多高這一點(diǎn)是對空戰(zhàn)長槍很重要的一點(diǎn),如果太低,那么起跳的打點(diǎn)損失將不夠劃算,即使長槍的蹦滾很利落,但是也一樣不是很適合使用空戰(zhàn)模式,因?yàn)闀c核心思想違背,費(fèi)了半天勁還不如站地上戳戳戳防反戳戳戳什么的。我不看好長槍的空戰(zhàn)模式,很可能是因?yàn)槲以?g是防槍流。
5、銃槍
銃槍起跳后可接下砸全彈或龍擊炮,但是由于熱量表的出現(xiàn),銃槍的使用方式跟以前會有較大的改變,計(jì)算熱量表在最大處龍擊炮鎖定在紅槽會是銃槍最為核心的武器思想,由于這個(gè)比較大的改變,我這種只是拿銃槍玩玩的并不能對銃槍發(fā)表很客觀正確的評論,下砸全彈傷害很不錯(cuò),這一點(diǎn)不違背我對于空戰(zhàn)模式的理解,但是受到裝彈這一問題的影響,我認(rèn)為空戰(zhàn)銃槍不如可以JG后自動裝滿子彈的武士道銃槍實(shí)用。
6、斬斧
斬斧在4和4g中淪落了這么長時(shí)間終于在新的作品中不那么修指甲一樣不疼不癢了。斬斧的屬性解放突刺這一點(diǎn)在前作中由于跟現(xiàn)在的第一狩技一樣的又臭又長受到幾乎所有斬斧玩家的詬病,什么等你打完怪早跑了啊,什么戳著呢怪一巴掌就扇過來了啊,什么好不容易成功一次把隊(duì)友炸飛挨罵了啊等等等等導(dǎo)致這個(gè)動作的使用極為受到限制。然而在空戰(zhàn)模式中就不一樣了!劍模式起跳自帶附贈一刀,同時(shí)空中釋放的屬性解放突刺沒有臥槽的擺pose再戳而是急速前戳,落地后無論后拉搖桿快速解放還是正常解放均比其他模式在地面使用屬性解放突刺要利落的多,唯一的限制就是耗瓶量極大,這一點(diǎn)也可以通過空中裝瓶來縮小硬直,而且第二狩技劍鬼形態(tài)的所有劍形態(tài)動作不耗瓶更是大大加強(qiáng)了斬斧的空戰(zhàn)模式,因此斬斧的空戰(zhàn)模式只需要注意別把隊(duì)友炸飛挨罵就好了!大量的屬性解放突刺對于斬斧傷害的彌補(bǔ)也是特別的充分,空戰(zhàn)斬斧將會用屬于自己的一席之地。(我們將重回我們的家園!我們將奪回我們的榮耀!)
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