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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> PSVR調(diào)節(jié)處理單元公開 PSVR調(diào)節(jié)處理單元公開作者:GNN  來源:GNN   2015/12/11 9:10:07   我要評論0

吉田修平在上周接收GNN采訪時透露了一些PSVR的消息,下面是采訪記錄,感興趣的朋友一起來看看。

PSVR調(diào)節(jié)處理單元公開

今年 PlayStation 平臺動作頻繁,從 6 月 E3 展開始陸續(xù)發(fā)表一連串軟硬體新消息,包括震撼全球的《Final Fantasy VII 重制版》,逐步成熟邁向量產(chǎn)準備階段的虛擬實境裝置「PlayStation VR」等。掌管 SCE 旗下所有軟件研發(fā)工作室、對 PlayStation 軟硬體事業(yè)都有舉足輕重影響力,且以親民敢言作風廣受玩家社群支持的吉田修平,就成為媒體喜愛訪問的對象。包括 E3 展、訪臺行程、TGS 以及本次的 PSX,單是今年內(nèi)吉田就 4 度接受 GNN 訪問,可見一斑。

巴哈 GNN 編輯簡稱「GNN」
吉田修平簡稱「吉田」
其他聯(lián)訪媒體簡稱「媒體」

GNN:日前《重力異想世界》宣布在 PS4 上展開 HD Remaster 與新作的制作計畫,讓許多喜愛 SCE JAPAN Studio 游戲的玩家感到相當興奮,后續(xù) SCE 是否有計畫讓更多 JAPAN Studio 的 IP 重新復出呢?像是《狂野歷險》、《嗶波猴》等,都是當年相當受到玩家喜愛的 IP。

吉田:您提到的這兩個 IP 的確有許多玩家反應希望推出新作,目前我只能說這些 IP 推出新作的可能性不為零,但尚無具體計畫可以透露。其實像去年《跨越俺的尸體前進吧》就在 PS Vita 上推出睽違 15 年的續(xù)作《俺尸 2 - 跨越俺的尸體前進吧》,因此這些昔日的經(jīng)典 IP 將來都是有可能推出新作的,只要原制作團隊有這個意愿,加上玩家對這些作品有所期待,我們都會檢討。

吉田:其實這些經(jīng)典 IP 不只能推出 HD Remaster 強化版或是續(xù)作,這次 SCE 還發(fā)表將會在 PS4 上推出 PS2 經(jīng)典游戲的下載版,首波就包括《暗云》、《銀河游俠》等當年深受玩家歡迎的人氣作品,透過軟件模擬技術提升至 1080p 60fps 呈現(xiàn)。未來只要與發(fā)行廠商談妥,所有玩家喜愛的經(jīng)典游戲,只要都可以透過這個模式輕鬆移植到 PS4 上重現(xiàn),比制作 HD Remaster 更簡便。

PSVR調(diào)節(jié)處理單元公開

GNN:首波發(fā)表的 PS2 經(jīng)典游戲只有 10 款,既然您說在 PS4 上模擬 PS2 經(jīng)典游戲的手續(xù)很簡便,不知道后續(xù)是否會頻繁大量的釋出?另外,是否有計畫對應既有的 PS2 游戲光碟?

吉田:SCE 會循序漸進地釋出更多 PS2 經(jīng)典游戲,目前沒有對應 PS2 游戲光碟的計畫。

GNN:日前您曾在 Twitter 上證實 SCE 正在開發(fā) PC / Mac 用的 PS4 Remote Play App,之所以會決定制作的主要考量是?是否有考慮在其他智能手機上提供 PS4 Remote Play 的功能呢?

吉田:目前 SCE 的確有在開發(fā) PC / Mac 用的 PS4 遙控游玩 App。之所以決定制作,主要是順應玩家反應的需求。目前 PS4 遙控游玩支援的裝置包括 PS Vita、PS Vita TV 以及特定款式的 Xperia 智能手機 / 平板電腦,但是有不少玩家反應希望可以支援包括 PC 在內(nèi)的更多裝置,因此 SCE 才會決定開發(fā) PC / Mac 用的 App。不過目前并沒有計畫支援其他 Android 或 iOS 智能手機裝置。

GNN:「社交屏幕(Social Screen)」是 PlayStation VR 與其他 VR 產(chǎn)品相當不同的一個特色,但目前為止我們只看到《The Playroom VR》有運用到這個功能來提供多人同樂玩法,不知道后續(xù) SCE 是否有什么具體計畫進一步向自家或是協(xié)力廠商的開發(fā)團隊推廣這個功能呢?

「社交屏幕」是 PlayStation VR 虛擬實境頭戴顯示器特有的功能,藉由 PlayStation VR 裝置所附屬的「處理單元」轉(zhuǎn)接盒讓 PS4 可以同時輸出兩組畫面,一組送往頭戴顯示器以 3D 虛擬實境呈現(xiàn),另一組則是輸出到一般的大屏幕電視以 2D 顯示。其中對外輸出的畫面又分為兩種模式!哥R射模式」是將 3D 虛擬實境的畫面直接以無變形的正常 2D 畫面顯示在電視上,讓旁觀者也可以窺看游玩者目前看到的畫面!阜蛛x模式」則是可以讓頭戴顯示器與電視顯示不同的畫面。

吉田:「社交屏幕」是 PlayStation VR 軟件開發(fā)套件(SDK)支援的項目之一,SCE WWS 本家當然會研發(fā)活用社交屏幕的游戲(※),協(xié)力廠商的部分就要看廠商自己的規(guī)劃考量。之前有一款名為《Keep Talking and Nobody Explodes》的獨立制作創(chuàng)意游戲引起不少話題,游戲的玩法是讓一名玩家扮演與定時炸彈同處一室的人質(zhì),另一名玩家扮演炸彈拆除專家,只有人質(zhì)能從游戲畫面看到炸彈,專家只能翻閱技術手冊并以口頭指導人質(zhì)拆除炸彈,兩人必須透過對話溝通合作來完成拆除定時炸彈的任務,玩法相當有趣。像這樣的游戲就很適合以社交屏幕的功能來實現(xiàn)。

※ 目前已公布的只有《The Playroom VR》

GNN:先前 SCE 在 E3 展中曾展出過針對 PlayStation VR 虛擬實境特性設計的腳踏車控制器與 FPS 槍型控制器,這些配合虛擬實境設計的操控周邊是否已經(jīng)確定會商品化推出了呢?

吉田:其實這次 PSX 還展出了水口哲也先生身上穿的那一件電光衣(笑),不過不論是腳踏車、FPS 槍控制器或是電光衣,這些周邊裝置目前都還只是技術展示階段,還沒有具體商品化計畫。SCE 會持續(xù)針對虛擬實境的可能性進行各種提桉與實驗,像這次 PSX 就有展出搭配 PlayStation VR 與力回饋方向盤與踏板來游玩的的《駕駛俱樂部》,提供逼真的駕駛體驗,反應相當好。

GNN:這次 PSX 在活動現(xiàn)場的櫥窗內(nèi)有展示 PlayStation VR 的實體產(chǎn)品,其中包括之前沒有曝光過的處理單元(編按:用以連接 PS4 與 PlayStation VR 頭戴顯示器的外接盒)與線控裝置,這是否意味 PlayStation VR 的造型設計已經(jīng)就此定桉了呢?

吉田:因為 SCE 目前還沒正式發(fā)表 PlayStation VR 的上市資訊,所以展出的規(guī)格雖然已經(jīng)很接近商品版,但還不是最終版本。硬體的設計大致底定了,系統(tǒng)與 SDK 的支援目前仍在改進。

PSVR調(diào)節(jié)處理單元公開

PSX 現(xiàn)場展示的 PlayStation VR,右方為先前沒有公開過的處理單元

介于 PS4 與頭戴顯示器之間的處理單元

連接線上有線控裝置,負責電源跟音量的調(diào)節(jié)


GNN:除了游戲之外,許多消費者對 VR 上的影音應用也抱持著高度的興趣,之前 PlayStation VR 在 TGS 曾展出 JOYSOUND 的 VR 版。除了協(xié)力廠商提供的內(nèi)容之外,目前 SCE 是否有計畫與 Sony 本家合作,于 PlayStation VR 上市時推出影音相關的內(nèi)容服務呢?

吉田:如果能有的話當然是最好啦。ㄐΓ,不過目前PlayStation VR 的上市日期還沒確定,包括上市的游戲陣容也還未定,所以現(xiàn)在談影音內(nèi)容服務還太早。不過 SCE 了解影音是 PlayStation VR 虛擬實境產(chǎn)品普及的一個重要元素,因此在系統(tǒng)功能上有充分考量到影音方面的支援。

媒體:PlayStaion VR 會有獨自的使用者介面嗎?

吉田:這部分目前還在進行各式各樣的研究,還沒辦法具體公布。

GNN:就您的觀察分析來說,PlayStation VR 推廣的最大挑戰(zhàn)有哪些呢?

吉田:主要有三點。首先是「技術」,去年 3 月 SCE 發(fā)表了初版的開發(fā)原型機,當時我們還必須強調(diào)這只是雛型不是最終成品。今年 PlayStation VR 進化為支援 120Hz 顯示、配備 1080p OLED 高畫質(zhì)面板的新版開發(fā)機,還有多款游戲提供實際試玩,品質(zhì)表現(xiàn)已經(jīng)相當優(yōu)異,不論軟硬體方面都變得更為明確,在這么短的時間內(nèi)要做到這樣的程度,對開發(fā)團隊來說是個很大的挑戰(zhàn)。

硬體規(guī)格大致底定的 PlayStation VR

第二點是爭取優(yōu)秀的「內(nèi)容」,PlayStation VR 除了本家制作的游戲外,還包括獨立制作游戲與協(xié)力廠商游戲。獨立游戲團隊原本就對虛擬實境抱持著高度的熱情,不難爭取。最大的挑戰(zhàn)在于如何爭取大型協(xié)力廠商的支持,基于商業(yè)考量,要說服這些廠商開發(fā)對應 PlayStation VR 的游戲并不是一件簡單的事。不過在這次 PSX 中,我們可以看到包括 Ubisoft、Crytek、BANDAI NAMCO Entertainment 都發(fā)表了許多對應 PlayStation VR 的優(yōu)秀作品,這部分算是獲得不錯的成果。

除了技術與內(nèi)容之外,第三點是「玩家」,因為虛擬實境是種只能意會難以言傳的技術,需要親自體驗才能知道箇中樂趣,要如何讓更多玩家來體驗 PlayStation VR,對我們來說是個挑戰(zhàn)。

SCEA 在 PSX 現(xiàn)場設置了與 E3 展同等規(guī)格的展示區(qū),供參觀玩家試玩

GNN:那么就您現(xiàn)場的觀察,這次 PSX 的 PlayStation VR 試玩展出反應如何呢?

吉田:大致上可以從兩個地方觀察玩家對 PlayStation VR 的反應。第一是在 PSX 的開幕主題發(fā)表會上發(fā)表一些之前沒公布過、制作規(guī)模不是那么大的 VR 游戲,像是《100 Foot Robot Golf》、《Job Simulator》等游戲時,現(xiàn)場玩家的反應非常熱烈,只要是有趣的內(nèi)容,大家都很捧場。另外在下午的 VR 座談會上,主持人現(xiàn)場調(diào)查觀眾游玩 VR 游戲的比例相當高,這些都是好現(xiàn)象。

GNN:這次 PSX 發(fā)表了許多在 PlayStation 平臺上獨占游樂器版本或是在 PlayStation 平臺上率先推出的獨立游戲,SCE 是如何爭取這些獨立團隊的支持呢?

吉田:我們會與這些有意愿在 PlayStation 平臺上制作推出作品的團隊簽約,提供制作與行銷宣傳的支援,以換取在 PlayStation 平臺獨占游樂器版本或是率先推出的優(yōu)勢。

媒體:就您的觀點來說,您覺得東西方在 VR 游戲的喜好上是否有所差異呢?

吉田:SCE 在不同國家地區(qū)的游戲發(fā)行方針原本就會因地制宜,依照當?shù)赝婕蚁埠脕磉x擇,像是在日本與亞洲受到玩家喜愛的《槍彈辯駁》、《初音未來》等 VR 展示,這次就沒有選在 PSX 中展出。雖然無法就此斷定東西方喜好的差異,不過就我自己的觀察來說,不論是哪個地區(qū)的玩家,在玩過 VR 游戲之后所展露出的愉快神情都是差不多的,沒有國家地區(qū)上的差異。

GNN:非常感謝您抽空接受訪問。

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