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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> 全境封鎖應該學習命運的地方 全境封鎖應該學習命運的地方作者:XIAO KIM  來源:電游者   2016/3/25 11:20:51   我要評論0

全境封鎖和命運又太多相似的地方,而它相比命運也有很多不足,那么那些地方應該改進呢,下面發(fā)表一下自己的看法。

《全境封鎖》和《命運》這兩款游戲有許多相似之處,人們難免會拿他們進行比較。時間會最終證明他們誰是更受玩家歡迎的游戲,但二者都有互相可以學習借鑒的地方。而今天我們要談一下《命運》可以從《全境封鎖》身上學到的經(jīng)驗。

武器涂裝

在武器附件方面,《全境封鎖》的武器附件系統(tǒng)可能不會適用于《命運》中,因為那樣會使《命運》中已經(jīng)混亂不堪的掉落系統(tǒng)變得更加混亂。但至于武器涂裝系統(tǒng),實在是對《命運》再適合不過了。據(jù)我看來,因為自身的科幻設定,《命運》中的槍械可以被設計得比《全境封鎖》中更加稀奇古怪。在《全境封鎖》中,武器的稀有程度是用不同的顏色來區(qū)分的,但不同稀有度的武器之間不會有外觀上的區(qū)別。而玩家可以通過改變槍械的顏色和涂裝,來使得自己的槍顯得與眾不同。

而在《命運》絢麗的美術設定下,這種彰顯個性的涂裝系統(tǒng)會使得游戲體驗得到不小的提升。把你的角色涂成全黑,然后手上拿一把藍綠色的競技場武器,還有比這更詭異的搭配嗎?或者想象一下把角色涂成“戰(zhàn)神紅”,然后讓他拿一把藍色迷彩的半自動步槍時的情景。既然在裝甲上可以添加圖層,那么在武器上涂裝應該也不是什么難事。況且這樣還能讓Bungie賺一些外快,所有人都知道這是他們求之不得的。

細分裝飾物

我們需要再多討論一些裝飾方面的事,因為《全境封鎖》在這方面做得非常優(yōu)秀。我不認為《命運》應該照搬《全境封鎖》中涵蓋了帽子、襯衫、夾克、圍巾、靴子等部位的裝飾物系統(tǒng),但這種裝備在不同部件的裝飾物系統(tǒng)確實是《命運》所缺少的。

去年《命運》遇到了一個問題,玩家們都穿著勢力裝備而不是自己想穿的裝備。因為只有穿著Dead Orbit和FWC這些勢力的裝備才能得到相應勢力的聲望。在新的資料片“掠奪之王”中,這個問題已經(jīng)被解決了,但又引出了一個新的問題。

在新資料片中裝飾物不再只起到裝飾的作用。不僅是因為這些裝飾物可以增加角色的屬性,更是因為它們會提升Light等級。由于玩家只能穿著一個裝飾物,因此玩家必須放棄很多心儀的裝飾,最后穿著的往往是使light等級最高的裝飾物,而不是自己希望裝備的裝飾物。

《全境封鎖》認為裝甲和裝飾物應該是完全分開的,雖然《命運》不必做到這種程度,但也應該盡快的把裝飾物和Light等級系統(tǒng)分開。本來就只有一個可憐的裝飾物槽,就讓玩家穿上自己真正喜歡的裝飾吧。而且這又是一次Bungie可以引入內(nèi)購系統(tǒng)的地方,如果沒有別的理由,至少這個理由還是足以打動人心的。

暗區(qū)

《全境封鎖》中最獨特的系統(tǒng)就是暗區(qū),一個充滿了裝備和殺戮的混亂區(qū)域。我覺得經(jīng)過一些改動,這個模式可以很好的融入《命運》的世界。但我不會倡議《命運》的暗區(qū)中會讓玩家丟失經(jīng)驗、物品和錢幣。我覺得PvPvE絕對是一個好玩的模式,這樣的先例不僅有《全境封鎖》中的暗區(qū),而且還有《光環(huán)5》中備受好評的戰(zhàn)區(qū)。

PvPvE的游戲模式也許和游戲的背景有少許沖突,但單就游戲過程來說,這樣的游戲體驗絕對可以很好的融入《命運》的世界中。

我認為可以設置一些小型的可探測的區(qū)域,在這些區(qū)域中并沒有很多任務,但玩家會遇到高等級敵人和令人恐懼的Boss,并能得到真正的好裝備。這樣的模式當然會得到玩家的歡迎。而在前去打裝備的路上,通過襲擊其他的隊伍來得到一些額外的收獲有有何不可呢?經(jīng)過一些調(diào)整后,《命運》的暗區(qū)會成為一個區(qū)別于Raid、 Prison Of Elders、Iron Banner和Trials等模式的全新的游戲模式。沒準未來的某一天暗區(qū)還會成為整個劇情的基礎呢,至少我希望會這樣。

求求你,一個更好的匹配系統(tǒng)

我已經(jīng)不記得多少次提到這個問題了。感謝《全境封鎖》有一個真正好用的匹配系統(tǒng),因為神奇的《命運》至今依然沒有搞清楚該做什么。

《全境封鎖》中每個通關后的活動,包括滿級的暗區(qū)和最難的挑戰(zhàn)任務都可以進行匹配。的確,和朋友們組隊一起進行這些活動會使游戲過程更加輕松和有趣,但關鍵在于《全境封鎖》給了玩家隨時匹配的選項。沒有匹配功能,我可能會很少去那些暗區(qū),也可能根本不會在通關后依然去刷裝備。但有了匹配功能,我甚至可以去探索那些最難的地區(qū)。沒錯,有時候我也會被路人坑死,但誰會在乎這些?我知道匹配有風險,但我還是希望有這個功能。

而且除了匹配之外,你也有其他的選擇。你可以獨占一人、你也可以和朋友一起組隊或者通過TheDivisionLFG.com尋找一個更有默契的團隊。目前《命運》中最大的問題是,在你的朋友列表里的朋友都一個個的離開了游戲之后,多數(shù)時候我在LFG網(wǎng)站上都找不到可以組隊的玩家。這本是通過一個穩(wěn)定的匹配系統(tǒng)就可以很好解決的問題,然而就是因為這樣的匹配系統(tǒng),現(xiàn)在我們依然會經(jīng)常因為沒有隊伍而無法進入一些活動和任務。在現(xiàn)在這個時代還會發(fā)生這種事情簡直令人不可思議!度撤怄i》從第一天起就做得足夠好,這的確值得表揚。

更快的平衡性調(diào)整

很難估計Massive工作室在處理玩家的反饋意見上做了多少工作。只在發(fā)售后的短短兩周內(nèi),《全境封鎖》已經(jīng)對不平衡的武器進行了大量的修正,消除了很多不平衡的bug,修改了高級裝備的掉落率而且重新設定了暗區(qū)的風險獎勵機制。

但如果換成了Bungie,他們大概會先觀望八、九個月,然后在討論一下是否要對游戲進行修正。雖然說得有些夸張,但也并沒有夸張過度。在《命運》發(fā)售的第一年,我們見過Gjallarhorn 和Thorn這樣強大的不平衡武器。曾經(jīng)還有很多類似的大問題被擱置了幾周甚至是幾個月。有被玩家積極要求的功能遲遲得不到回應。甚至存在被無視了幾個月的bug。簡單地說,Bungie在解決這些問題上的行動速度要慢得多,而這是一個嚴重的問題。

我不知道Massive是否能在未來堅持這種反應節(jié)奏,但至少就目前來看他們要比Bungie做得好很多。據(jù)報道,在《命運》中的添加內(nèi)容或進行修改都要花費很長的時間,不知道之前的問題中有多少是由于Bungie老舊的內(nèi)容修改系統(tǒng)所造成的。但可以確定的是,Bungie必須做出調(diào)整來保證之后的10年里不會發(fā)生類似的問題。《命運》這樣的游戲本就應該始終保持著對Bug和平衡性的敏感性,而不能像《瘋狂動物城》中的樹懶一樣慵懶。

總之,《全境封鎖》雖然是個菜鳥,但它已經(jīng)吸收了很多《命運》的教訓。而Bungie也應該從Massive身上學習一些東西。

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