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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩評(píng)測(cè) -> 黑暗之魂3全方位游戲評(píng)測(cè) 黑暗之魂3全方位游戲評(píng)測(cè)作者:佚名  來(lái)源:本站整理   2016/4/21 14:36:36   我要評(píng)論0

由 FromSoftware 推出的動(dòng)作 RPG《黑暗之魂 3》(PS4/Xbox One,PC 已于 4 月 12 日發(fā)售)已經(jīng)在 2016 年 3 月 24 日正式發(fā)售。從在 2011 年推出的《黑暗之魂》開(kāi)始算起,已經(jīng)是系列第三部作品。本作同時(shí)也是系列作一大分水嶺,由打造出《惡魔靈魂》和《黑暗之魂》的高崎英高再次擔(dān)任游戲監(jiān)督,與期待已久的玩家見(jiàn)面。

雖然眾多玩家想必是迫不及待,但本作的水準(zhǔn),是否能讓已經(jīng)有過(guò)眾多「令人挫折」體驗(yàn)的玩家們滿意呢?現(xiàn)在就要為大家送上試玩評(píng)析。

在邁向毀滅的世界當(dāng)中挑戰(zhàn)「屠王」

本作的游戲舞臺(tái),是一個(gè)正邁向毀滅的末日世界。是有繼承火之力的「薪王」們存在,被稱為「洛斯里克(ロスリック)」之地。玩家要扮演從灰燼墓地醒來(lái)的不死存在「無(wú)火灰燼」,為了尋求火焰而打倒薪王,也就是挑戰(zhàn)「屠王」,這就是本作簡(jiǎn)單的背景設(shè)定。

洛斯里克正確來(lái)說(shuō),是「薪王們故鄉(xiāng)漂流至此」的地點(diǎn)。在系列作中持續(xù)描寫出薪王這強(qiáng)大的存在,而游戲舞臺(tái)是漂流到其故鄉(xiāng)的地方,在游戲過(guò)程當(dāng)中,可以發(fā)現(xiàn)世界觀和以前的作品有互相連結(jié)

玩家在本作要扮演無(wú)火灰燼,并不是亡者,所以就算死亡也不會(huì)變得像殭尸一樣,依然保持人形。在打倒頭目后,身體上會(huì)纏繞著火焰,看起來(lái)頗為帥氣

《黑暗之魂》系列,基本上并不會(huì)有將重點(diǎn)放在述說(shuō)故事的橋段,而是讓玩家在游戲過(guò)程當(dāng)中,自然而然會(huì)對(duì)故事有所了解,所以要詳細(xì)介紹游戲故事,其實(shí)相當(dāng)困難,希望大家可以從游戲片頭動(dòng)畫當(dāng)中捉摸一二。

而游戲探索地圖,則是以洛斯里克城為中心,準(zhǔn)備了許多不同的情節(jié),比如說(shuō)黃昏時(shí)的天空,或是已經(jīng)崩塌的城牆,在游戲各處都充斥著能讓人感覺(jué)到毀滅寂寥的風(fēng)格。說(shuō)到《黑暗之魂》系列,通常都會(huì)讓人聯(lián)想到陰鬱而且黑暗的世界觀,但本作的氣氛其實(shí)更適合用褪色兩個(gè)字來(lái)形容。畢竟連主角都是「灰燼」啊。

在游戲初期探索地圖上的洛斯里克城高牆。黃昏天空十分美麗

玩家據(jù)點(diǎn)「?jìng)骰鸺漓雸?chǎng)(火継ぎの祭祀場(chǎng))」。除了有大家熟悉的火防女,雖然不是藍(lán)色但受挫折的人以外,還有許多可以幫上玩家忙的 NPC 存在

在探索途中遇見(jiàn)的 NPC,大多會(huì)造訪傳火祭祀場(chǎng)。和過(guò)去系列相比之下,本作似乎有比較多人可以溝通

另外作為系列首部 PlayStation 4/Xbox One 世代主機(jī)專用游戲,探索地圖和過(guò)去相比之下強(qiáng)化了不少。

特別是在本作當(dāng)中,并非只是單純擴(kuò)大地圖廣度,或者是地形的複雜程度,玩家在游戲過(guò)程中,還可以遠(yuǎn)望游戲目的地,巨大的洛斯里克城,回首看見(jiàn)自己剛剛通過(guò)的城鎮(zhèn)或森林,有許多充份活用廣大地圖的絕佳景點(diǎn)。讓人忍不住停下腳步觀賞風(fēng)景,同時(shí)開(kāi)始想像未來(lái)可能碰上的探索過(guò)程。

雖然看起來(lái)十分遙遠(yuǎn),但能看到的建筑物大多都可以自行前往。在遠(yuǎn)方的巨大建筑物裡,到底會(huì)有什麼東西存在呢 

第三部作品還是一樣高難度 死亡、死亡,然后還是死亡

說(shuō)到《黑暗之魂》系列,游戲最大魅力,當(dāng)然就是必須要面對(duì)無(wú)數(shù)次死亡來(lái)攻略游戲的高難度,以及在克服這種難關(guān)以后帶給玩家的成就感。心驚膽顫地探索不知道會(huì)出現(xiàn)什麼敵人的地圖,而在達(dá)到最深處以后,就要在不斷被頭目殺害的過(guò)程當(dāng)中,努力找出克服頭目的攻略方法。這種樂(lè)趣,在本作當(dāng)中自然是有完整保留下來(lái)。

特別是說(shuō)到本作的戰(zhàn)斗,因?yàn)檎w動(dòng)作的反應(yīng)都變得更靈敏,所以在作戰(zhàn)時(shí)也更為輕快,操作起來(lái)可以說(shuō)是十分爽快。和過(guò)去的《黑暗之魂》系列作比較起來(lái),動(dòng)作更為靈敏輕快,所以感覺(jué)上其實(shí)更接近《惡魔靈魂》。但也因?yàn)檫@樣,敵人的動(dòng)作破綻也變得更小,這時(shí)玩家就必須要展現(xiàn)自己的技術(shù)了,但是因?yàn)樵谌μ魬?zhàn)強(qiáng)敵時(shí)會(huì)更順手,就動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō)的完成度是更上一層樓。

本作的戰(zhàn)斗,操作性更為靈敏,讓節(jié)奏加快。喜歡《惡魔靈魂》戰(zhàn)斗的玩家,應(yīng)該會(huì)非常中意

因?yàn)橄韧孢^(guò)《血源詛咒》,所以一個(gè)不小心就會(huì)發(fā)生「用墊步來(lái)閃躲……游戲不對(duì)!」、「被攻擊就馬上反擊……沒(méi)有量表!」此類錯(cuò)誤的人,應(yīng)該不是只有筆者才對(duì)吧

在前作《黑暗之魂 2》當(dāng)中,常常會(huì)在探索時(shí)被大量敵人包圍,不過(guò)本作則是在地圖各處,都配置了讓人覺(jué)得「實(shí)在不想和這家伙打啊……」的強(qiáng)敵,讓人心驚膽跳的情況較多。雖然有時(shí)只要偷偷摸摸走過(guò)去就可以避免戰(zhàn)斗,但也常會(huì)因?yàn)榈匦螁?wèn)題,而一定會(huì)被敵人發(fā)現(xiàn),在第一次碰上時(shí)通常都是嗚呼哀哉,就算可以打倒敵人,自己也已經(jīng)是遍體鱗傷。要如何對(duì)付這些強(qiáng)敵,是能否順利探索地圖的關(guān)鍵。

其中最讓人印象深刻的敵人就是騎士了。在本作發(fā)表時(shí),就已經(jīng)有人說(shuō)「《惡魔靈魂》中那個(gè)讓人聞風(fēng)喪膽的騎士回來(lái)了」,實(shí)際下來(lái)玩游戲就會(huì)發(fā)現(xiàn)真的是非常可怕,實(shí)在是很令人傷腦筋。裝備也有劍、大劍、長(zhǎng)槍或戰(zhàn)鎚、大盾等等,各式各樣不同配備,以各種不同的方法將玩家絕上死路。在終于可以輕鬆打贏初期出現(xiàn)的騎士,認(rèn)為「騎士已經(jīng)沒(méi)什麼好怕了」之后,繼續(xù)進(jìn)行游戲就發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)全新類型的騎士,結(jié)果最后還是戰(zhàn)死在他手上!這應(yīng)該是大部份玩家,在本作中都會(huì)有的經(jīng)驗(yàn)吧。

和外觀一樣十分強(qiáng)悍的騎士。每次碰上裝備不同的騎士,好像都要先死上幾次

而且「引誘玩家視線來(lái)使出殺招」,這種利用地形和敵人配置,讓玩家產(chǎn)生挫折的地圖設(shè)計(jì)法,在系列第三部作品當(dāng)中,可以說(shuō)是更加洗練。這次可不是單純從死角發(fā)動(dòng)攻擊而已,比如說(shuō)會(huì)碰上才認(rèn)為已經(jīng)打倒敵人了,就馬上從后面飛來(lái)一箭的情況,為了應(yīng)敵馬上轉(zhuǎn)頭回去,沒(méi)想到其實(shí)還有另一隻敵人在背后,就這樣被一刀劈死。

但游戲中并沒(méi)有完全不講理的偷襲,只要有仔細(xì)觀察,就會(huì)在高臺(tái)上事先發(fā)現(xiàn)敵人蹤影,又或者是其實(shí)有影子在移動(dòng),讓玩家可以事先預(yù)測(cè)到有敵人在上方,其實(shí)都有準(zhǔn)備可以事先查覺(jué)的線索。就算是在戰(zhàn)斗中死亡,也常常會(huì)發(fā)現(xiàn)「如果剛才這樣做的話……」,和需要玩家不斷嘗試錯(cuò)誤的游戲設(shè)計(jì)非常吻合。

就算是面對(duì)敵人小兵,如果被攻擊正中也會(huì)承受極大損傷,千萬(wàn)不可大意!艺f(shuō),你是不是有在一個(gè)叫亞南姆的地方,大叫「夏威夷!夏威夷!」過(guò)。

而關(guān)于重新挑戰(zhàn)的順暢度,本作不論是角色重生點(diǎn)的營(yíng)火,或是地圖上的捷徑,都配置的十分綿密也是一大優(yōu)點(diǎn)。就算是面對(duì)難關(guān)力有不逮,只要跑一點(diǎn)路馬上就能回到原點(diǎn),而且在克服難關(guān)后,馬上就有地方可以讓人重整旗鼓,讓人享受到充滿高低起伏的探索過(guò)程。

而且本作的讀取時(shí)間極短,想要重複挑戰(zhàn),或者是先離開(kāi)此地去提昇等級(jí)后再回頭挑戰(zhàn)時(shí),也都十分順暢,實(shí)在是令人高興。

整體來(lái)說(shuō),游戲在地形和敵人配置等細(xì)部調(diào)整上,雖然是樹(shù)立了更高的難關(guān)在玩家眼前,但同時(shí)也有考慮到玩起來(lái)的舒適度。對(duì)于首次接觸《黑暗之魂》系列的玩家來(lái)說(shuō),搞不好本作是最容易上手的一代也說(shuō)不定。只不過(guò)如果真的是初次體驗(yàn),在一開(kāi)始應(yīng)該算是教學(xué)模式的地圖上,馬上就有高牆出現(xiàn)在眼前,是必須要注意的地方。

不管在頭目戰(zhàn)當(dāng)中死亡幾次,也不用煩惱讀取速度,可以馬上再次挑戰(zhàn)實(shí)在是一大德政。本作的頭目戰(zhàn)和《血源詛咒》一樣,頭目會(huì)隨體力減少而強(qiáng)化,特別是在后半戰(zhàn),實(shí)在是令人心驚膽跳。同時(shí)還會(huì)附贈(zèng)名為「這家伙到底該怎麼打才好啊……」的絕望

不管在頭目戰(zhàn)當(dāng)中死亡幾次,也不用煩惱讀取速度,可以馬上再次挑戰(zhàn)實(shí)在是一大德政。本作的頭目戰(zhàn)和《血源詛咒》一樣,頭目會(huì)隨體力減少而強(qiáng)化,特別是在后半戰(zhàn),實(shí)在是令人心驚膽跳。同時(shí)還會(huì)附贈(zèng)名為「這家伙到底該怎麼打才好啊……」的絕望

第一個(gè)遇上的頭目「灰燼審判者--古達(dá)(グンダ)」。因?yàn)槭窃诮虒W(xué)模式后出現(xiàn),本來(lái)還以為是輸了也沒(méi)關(guān)系的事件戰(zhàn)中,沒(méi)想到真的會(huì)被送回營(yíng)火。而且在這時(shí)也沒(méi)辦法練等級(jí),只能靠玩家自己的實(shí)力來(lái)突破,如果是初次接觸系列作品,可能會(huì)覺(jué)得十分困難吧。但只要通過(guò)這關(guān)后,就可以提昇等級(jí)強(qiáng)化裝備了……因?yàn)殡y度會(huì)隨十種不同的「角色背景」變化,如果真的沒(méi)辦法打倒,選擇不同背景的角色重開(kāi)游戲也是一種方法

而在系列作當(dāng)中讓玩家更能樂(lè)于探索的要素,也就是鬆散連結(jié)的網(wǎng)路模式也依然健在。留在地面上的訊息,或是會(huì)重播死前情況的血痕,還有召喚其他玩家來(lái)幫忙的合作游戲,或是侵入其他玩家世界發(fā)動(dòng)襲擊的敵對(duì)模式等等,全部都有繼承下來(lái)。合作游戲擁有在《血源詛咒》中也有搭載,可以用來(lái)和特定好友一起進(jìn)行游戲的密語(yǔ)功能

 在訊息中會(huì)看到提示玩家前方有危機(jī)或隱藏道具的資訊、要欺騙玩家的假情報(bào),以及會(huì)令人會(huì)心一笑的留言,和以前一樣有許多不同內(nèi)容。在頭目前看到「我快要不行了……」,或是營(yíng)火前看到「又是這啊……」這些訊息時(shí),真的會(huì)讓人忍不住想要附合「就是說(shuō)啊……」

系列作中份量最多的登場(chǎng)道具和魔法

能夠讓探索更加有趣的要素,可不是只有戰(zhàn)斗而已。能夠取得怎麼樣的道具,而自己扮演的角色又能透過(guò)這些道具,獲得怎麼樣的成長(zhǎng),也是一大重點(diǎn)。而就這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),本作絕對(duì)可以說(shuō)是系列作中的最佳杰作。

本作在游戲剛開(kāi)始,就會(huì)有許多不一樣的武器和防具登場(chǎng),種類非常多變。不管是想要拿劍戰(zhàn)斗,還是想要使用長(zhǎng)槍;自己適合單手武器還是雙手武器;盾牌應(yīng)該要用大、中、小,哪一種大小才好;防具應(yīng)該要重視迴避速度而選擇輕型防具,還是重視防御力的重甲才好等等。讓人很想從眾多武具當(dāng)中,找出最適合自己戰(zhàn)術(shù)的裝備。為了收集到各種不同裝備,絕對(duì)不要放過(guò)任何一樣,就會(huì)令人更加熱衷于探索。

而魔法和過(guò)去系列作一樣,有「奇蹟」、「咒術(shù)」、「魔術(shù)」等不同種類,要使用其中哪一種,或者是扮演一個(gè)「不需要魔法的單細(xì)胞」,所以完全不去使用,都是看玩家自己如何決定。

在探索中發(fā)現(xiàn)全新裝備,會(huì)令人非常興奮?梢栽诖虻箶橙撕髶斓降难b備,也令人想要打倒更多敵人,好湊齊一整套

而在裝備系統(tǒng)上追加的全新要素,也就是本作新加的「戰(zhàn)技」也很值得注意。「戰(zhàn)技」是會(huì)固定在每一種不同武器上的追加動(dòng)作,比如說(shuō)像是長(zhǎng)劍類的雙刃直刀,就可以使用能施展出兩種不同攻擊的「架勢(shì)」;像雙手重劍等大劍,就可以使用以不容易被擊退的姿勢(shì),施展擊飛攻擊的「向前進(jìn)擊」等招式。除了劍系武器以外,長(zhǎng)槍、弓箭、十字弓和盾牌,也都有各自的戰(zhàn)技,可以說(shuō)是一個(gè)讓武器更有獨(dú)自特色的要素。

只不過(guò)戰(zhàn)技的使用時(shí)機(jī)并不是很好掌握,F(xiàn)P(Focus Point,專注值。在使用戰(zhàn)技和魔法時(shí)會(huì)消耗的計(jì)量表)消耗量實(shí)在不小。因?yàn)槭莻(gè)在徹底熟練特定種類的武器后,才有辦法活用的動(dòng)作,所以是很能刺激玩家扮演角色心態(tài)的要素。

只是筆者雖然一直都習(xí)慣使用大劍,但是在下定決心要施展向前進(jìn)擊時(shí),最后總是得到「置之死地而后死」的結(jié)果。

為了施展絕招而向前進(jìn)!使用自己中意的武器時(shí),會(huì)讓人很想要帥氣地施展出戰(zhàn)技,但因?yàn)檎惺酱蠖嗪塥?dú)特,其實(shí)頗為困難

就扮演角色這個(gè)層面來(lái)說(shuō),筆者在本系列作,一直堅(jiān)持「到游戲第一輪結(jié)束為止,都要使用雙手重劍和魔力武器,扮演一個(gè)魔法劍士」。而武器會(huì)因?yàn)椴煌瑥?qiáng)化方法,可能會(huì)讓魔力武器失效,所以也不使用。以魔術(shù)來(lái)強(qiáng)化自己的配劍作戰(zhàn),是個(gè)很能滿足國(guó)中二年級(jí)感性的行為

很適合為系列告一段落的最高完成度 不玩看看是一大損失

本作是《黑暗之魂》系列第三部作品,如果包含《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的話,那就是宮崎監(jiān)督打造的第五款動(dòng)作 RPG 作品。也因?yàn)檫@樣我想包含筆者自己在內(nèi)的系列玩家,有很多人雖然期待看到新作推出,但卻會(huì)也認(rèn)為「能出的點(diǎn)子也差不多出盡,梗都玩老了吧?」才對(duì)。

只不過(guò)本作卻輕輕鬆鬆超越玩家這種想像,打造出一款讓人放聲大讚的作品。探索有趣,和強(qiáng)敵之間的戰(zhàn)斗刺激,而且扮演角色自由度極高,持續(xù)不斷讓系列作魅力所在更上一層樓,真的是令人佩服。也因?yàn)橛腥绱硕嗟南盗凶髌窔v練,讓地圖設(shè)計(jì)、敵人配置、游戲操作性,以及舒適度都更加洗練,可以說(shuō)是完全沒(méi)有重大缺陷。除了系列作忠實(shí)玩家以外,對(duì)于喜愛(ài)動(dòng)作 RPG 作品的玩家來(lái)說(shuō),不玩本作絕對(duì)是一大損失。

而且本作并非只是《黑暗之魂》系列作品,還有許多能讓玩家聯(lián)想起《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的單字、地點(diǎn)和情節(jié)存在,絕對(duì)能令忠實(shí)玩家滿意。這一點(diǎn)也是特別值得注意之處。

《黑暗之魂》系列作,將會(huì)在本作告一段落,至是一想到「那接下來(lái)還會(huì)出現(xiàn)什麼樣的佳作呢?」,就讓人目光無(wú)法從 FromSoftware 上移開(kāi)。就筆者個(gè)人來(lái)說(shuō),因?yàn)檫想要繼承游玩本作,如果能推出新下載內(nèi)容的話就更好了。到底有沒(méi)有這個(gè)預(yù)定呢?

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