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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> 黑暗之魂制作人宮崎英高表示新作制作中 黑暗之魂制作人宮崎英高表示新作制作中作者:佚名  來源:本站整理   2016/4/25 8:27:12   我要評論0

臺灣萬代南夢宮娛樂近日邀請聞名全球的動作游戲《黑暗靈魂》系列總監(jiān)「宮崎英高」到臺灣,舉辦媒體記者會接受臺灣、香港媒體的訪問,回答關于在 PS4 / Xbox One / PC 平臺登場的系列最新游戲《黑暗靈魂 3》暨整個《黑暗靈魂》系列的疑問。

《黑暗靈魂》系列總監(jiān)「宮崎英高」

《黑暗靈魂 3》媒體記者會現(xiàn)場樣貌

黑暗靈魂風餐點

而巴哈姆特 GNN 也獲官方邀請,于巴哈姆特總部進行深度訪談,宮崎總監(jiān)也透過《黑暗靈魂》游戲,透漏了他的游戲人生哲學。

另外,本文除了編輯的提問之外,臺灣萬代南夢宮娛樂也與巴哈姆特 GNN 合作,公開募集三名玩家題目。以下為訪談內容整理,供喜愛《黑暗靈魂》世界的玩家來更深度探究游戲的面相。

公開募集玩家提問

玩家:請問宮崎英高先生,《黑暗靈魂》系列一直都有獨樹一格的美術設計,包含人物的外觀、場景、頭目等等,在游戲開發(fā)的過程中要創(chuàng)造如此獨特的世界觀與設計,是否會參考現(xiàn)實生活中的人事物?仰或是根據(jù)現(xiàn)代存在著的美術啟發(fā)?或者是來自電影、小說等經(jīng)典的內容?

宮崎:《黑暗靈魂》的美術內容是完全自己原創(chuàng)構思的設計。

傳達概念給美術設計師的時候,幾乎都是透過我撰寫的 “文字設定”,并輔以口述的方式來想像應有的樣貌。我們的美術設計流程比較特別,較接近傳統(tǒng)的桌上角色扮演游戲,以文字和口述的方式來傳達概念。這也是源于我年幼時期喜愛在紙上設定和想像而來的風格。

《黑暗靈魂 3》媒體記者會中展出的美術設定畫

玩家:您所製作的游戲中,最讓人津津樂道的,就是那些錯綜複雜的地圖結構。我們總是在 A 地經(jīng)過艱辛的探索后開啟一扇門,并恍然大悟原來這與 B 地相通。想請問宮崎先生的是,這些獨特又富滿驚喜的地圖設計,是透過哪些事物或體驗來啟發(fā)您的創(chuàng)意呢?

宮崎:其實在地圖的設計邏輯上,對我來說有些 “只可意會,不可言傳”。我很難以將設計的邏輯以具體的言語解釋出一番道理,在開發(fā)時我也時常很難向其他組員說明為什么我會想要這么配置。

如果很籠統(tǒng)的形容,只能說「我很重視讓玩家理解構造的那一瞬間!咕拖駷樾袨楦郊觾r值一般,我嘗試讓地圖附加價值,讓地圖的探索有意義。

一言以蔽之的話,我很喜歡作地圖!如果不限制我的話,會不自覺的一直把地圖越做越大,一路鉆研下去。

玩家:請問在歷代的設計過程中,您覺得最可惜被刪除的企劃項目是什么?

宮崎:有,而且非常多遭到埋沒的企畫!在各種意義上都是我們重要的財產。不過因為可能會洩露機密,所以很遺憾的無法對外透露其樣貌。

編輯:本次在 4 月 12 日與全球同步發(fā)售了繁中版游戲,對臺灣玩家相當有意義,達成全球同步發(fā)售這件事上是否有遭遇什么阻礙或困難呢?

宮崎:這部分基本上是由為我們發(fā)行《黑暗靈魂》系列的發(fā)行商 BANDAI NAMCO 來決定發(fā)售的時間,我耳聞未來會持續(xù)朝著中文版和其他語言版本同步發(fā)售的方向來發(fā)行。在開發(fā)現(xiàn)場也沒有碰到窒礙,中文版也很順利的和其他語言版本一同交付到玩家手上。

編輯:靈魂系列初次登上次世代 PS4 主機,比起上世代更強化之處主要在于?例如和 PS3 相比,在表現(xiàn)靈魂系列的世界觀和游戲內容的畫面上面,或是動作上有何相異之處?

宮崎:我們對應了次世代平臺主機效能的增強來做出更豐富的游戲內容。應該說,次世代的規(guī)格讓我們可以實現(xiàn)更多原來想表達的世界觀,讓《黑暗靈魂 3》的壯闊感更加體現(xiàn)。

像是我們在這個世代構筑了更大的立體地圖,讓玩家可以在這個《黑暗靈魂 3》的世界中實現(xiàn)更立體、更廣闊的探索。還有世界景色的表現(xiàn)也更加美麗壯闊,讓游玩時更具臨場感。還有可運用的記憶體也更增加,像是戰(zhàn)技等全新的動作要素也是第一次得以實現(xiàn)。

編輯:《黑暗靈魂》系列的中心主題是「火」,代表生命與死亡,請問當初為何是選定「火」來作為主軸呢?

宮崎:這部分有兩個主要的理由。我們不採用「光芒」來作為游戲的象徵,因為光芒帶給人一種 “絕對” 的感覺,是代表了不可動搖、強烈堅定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比,給予人們一種 “虛無飄渺”、在火光搖曳下隨時可能消失的印象。這種具備不安定形象的火焰,同時也具備了兩面性:熾熱與寒冷、光明與黑暗、生命與死亡。火焰的不確定性也更符合我心目中《黑暗靈魂》世界觀的形象。

以火焰為印象的設定也從第一代《黑暗靈魂》起就一脈相承,玩家在游戲中處處都可看到和火焰相關的元素。

編輯:過去主角為「不死人」,三代則是被稱呼為「馀燼」,這兩者在設定上的差異何在?

宮崎:《黑暗靈魂 3》在印象上來說,可定義為「踏著以往累積的一切,在結局之后所孕育的事物!

一代雖然玩家是設定為不死人,描述繼承火焰(傳火)的故事。不過 3 代是描述這些不死人不但沒有成功成為薪柴,而且失敗挫折后燃燒殆盡。「馀燼」就是在他們殘馀的灰燼中所生之物!糕艩a」的存在可以說是繼承過去的軌跡,把累積的歷史做一個結尾。

編輯:《黑暗靈魂》一向以絕妙的游戲難度設計著稱。是如何調整出讓玩家可以保持在感受到高難度下卻又無法罷手不玩?是如何一邊設計死亡陷阱,一邊教育玩家過關獲得成就感,并且不讓陷阱難度失衡、失去挑戰(zhàn)心?

宮崎:在游戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮游戲 “難不難”,而是要考慮 “合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。

例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數(shù)量淹死玩家;而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏于警戒的玩家受到伏擊。讓游玩的玩家覺得是「阿,這裡死掉了是我自己的問題!乖谒劳鲋髸X得「好!下次更努力一點就不會失敗了!

不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之后引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰(zhàn)心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。

編輯:但這次感覺在 BOSS 戰(zhàn)的攻略難度有略為降低,有針對 BOSS 戰(zhàn)的難度做出調整嗎?

宮崎:的確,我們有檢討《血源詛咒》的難度,玩家認為初盤的配置過于困難,令不少尚未熟練的玩家感到挫折!逗诎奠`魂 3》初盤的確有設計的較為親民,來引導玩家一步步進入狀況。當然,對已經(jīng)熟練的老玩家來說會覺得過于簡單,不過后半的難度絕對令老玩家大呼過癮。

編輯:那在上市后是否有收集玩家回應,并基于哪些方向來調整平衡、推出更新的呢?

宮崎:當然,我們會常態(tài)性的隨時調整游戲內容的平衡度。事實上,目前已經(jīng)釋出了數(shù)度更新。但是,平衡度的調整相當?shù)睦щy,也常會收到玩家的怨言,不過我們會持續(xù)關注玩家的聲音來隨時調整。最新的更新將會在數(shù)周之后釋出。

編輯:未來 DLC 的計畫將會超過 3 個章節(jié)嗎?

宮崎:我們將會按照先前的預告推出 3 個大型更新章節(jié)。首章在 2016 年秋天,第二章于 2017 年初,第三章目前尚未定。

編輯:因為本作故事很多要素直接連貫游戲初代,所以想請問宮崎監(jiān)督當初在製作初代時,是不是已經(jīng)有考慮到系列后續(xù)發(fā)展?

宮崎:其實我自己興趣就是喜歡做各種設定,與其實說是已經(jīng)算計好要出到三代,不如說我在製作初代前心裡就已經(jīng)構思了一幅很大的藍圖,整體設定非常的龐大,直到三代才可說得以完全消化。其實當初也沒想到可以一路做到三代。

編輯:由于宮崎監(jiān)督已經(jīng)公開發(fā)言過不會再有系列后續(xù)作品,三代將畫下一個終止符。究竟這個世界真的完全完結了嗎?或是未來會有機會透過下載內容、外傳游戲或是衍生小說來延續(xù)靈魂系列的世界觀?

宮崎:《黑暗靈魂 3》會如同前幾款作品一樣,會以 DLC 追加項目的方式推出額外的故事。但是續(xù)作、外傳游戲、或是其他衍生展開,現(xiàn)在完全沒有這些計畫。但是,我也無法把話說死,可能性完全為 0 %。

例如,如果五年后我們 FromSoftware 社內的開發(fā)者很強烈的要求 “務必讓我作黑靈續(xù)作”,也不排除放手讓部下開設新專案製作。

現(xiàn)在可以肯定的是,于我心中黑靈已經(jīng)完結。比起持續(xù)推出續(xù)作,我覺得現(xiàn)在是個踏出新的一步創(chuàng)造新事物的時期,「未來的全新創(chuàng)作 IP 已經(jīng)啟動,現(xiàn)在已開始製作中」。

編輯:對游戲業(yè)界而言,受到歡迎的 “系列作” 都會想辦法持續(xù)的推出延續(xù)系列香火,究竟為什么決定將這個廣受歡迎的系列一口氣畫下終止符呢?

宮崎:其實我并不覺得持續(xù)推出系列作是一件壞事,也是有不斷累積同一系列的開發(fā)經(jīng)驗令游戲的成熟度累積到一個高峰,成為一款杰作。培養(yǎng)出一個廣受玩家喜愛的系列游戲的確是美事一樁。另一方面,一個游戲系列究竟該在何時畫下句點?如何迎向終結?這也不是一件隨意就可妄下的決定。

不過對我們來說,比起長時間堆迭同一系列的作品,「想要做創(chuàng)作全新的事物、想要挑戰(zhàn)未知的領域」我們 FromSoftware 是樂于挑戰(zhàn)的一間公司。雖然現(xiàn)在還看不出來我們的做法究竟是否正確,也許五年后、十年后就可以檢驗我們的成績。

編輯:所以說,近期也將看不到任何關于《惡魔靈魂 》的續(xù)作或重製計畫?

宮崎:總之是想要製作些新的東西。

編輯:那關于《機戰(zhàn)傭兵》的新作?

宮崎:就個人來說也很想做,畢竟在推出靈魂系列之前,我也參加了其中三款的開發(fā)!稒C戰(zhàn)傭兵》同時也是長久支撐 FromSoftware 的看板游戲之一。不過目前尚未有可以透露的內容。

《機戰(zhàn)傭兵》

編輯:靈魂系列到目前可以說暫時告一個段落,請問這趟製作靈魂系列旅程對您來說是怎樣的一個體驗呢?

宮崎:現(xiàn)在回想起來,我覺得是一趟 “幸運” 且 “幸! 的旅程。我獲得了一個機會,和發(fā)行商 BANDAI NAMCO、FromSoftware 開發(fā)團隊和支持的玩家社群走過這段旅程,一起獲得了很多回憶和感動。

像靈魂系列這種連地圖都沒有、走沒幾步路就會慘死、連葫蘆裡賣什么藥都搞不太懂的游戲,竟然可以如此受到玩家喜愛,口耳相傳做出口碑,我也有自覺自己是個很幸運的人。這六、七年對我來說是很寶貴的時間,在十年前我根本沒辦法想像會有今天的我。

為了不讓這段旅程浪費,我也將開啟下一個幸運旅程,打造更好的游戲回饋給支持的玩家。

編輯:宮崎先生除了身為本游戲的總監(jiān)之外,還身兼 FromSoftware 的社長一職。雖然玩家都非常喜歡宮崎先生所職掌開發(fā)的游戲,但身為社長社務繁重,會不會未來無法持續(xù)在第一線的開發(fā)現(xiàn)場開發(fā)游戲呢?

宮崎:我可以承諾,我將會「堅守在游戲開發(fā)前線最少五年,繼續(xù)以游戲總監(jiān)的身分開發(fā)游戲」。追根究柢,我當年會進入游戲業(yè)界不是因為我想當社長,而是我本來就是喜歡 “製作游戲” 才轉職至 FromSoftware。而且我也覺得開發(fā)游戲比較快樂,如果不讓我作游戲,那不如不干社長。

當然,既然身處社長一職,必要的決策和判斷當然會由我來定奪。雖然這樣有些老王賣瓜,不過 FromSoftware 真的是一間很棒的公司,而且承蒙發(fā)行商 BANDAI NAMCO 和 SCE(編按,現(xiàn)為 SIE 索尼互動娛樂),以及母公司角川游戲的關照,我可以將社長該作的瑣事都推給別人,專心的製作好玩的游戲,我真的非常感謝眾人一直包容我的任性。

編輯:宮崎先生本人對于 “游戲” 本身又是抱持著什么理念?可以簡單用一句話來形容您心中所謂 “游戲” 是怎樣的存在?

宮崎:我認為,游戲的本質是建構在「行為」之上。

舉例來說:按下控制器的按鈕只能稱之為 “行為”,但是按下按鈕的動作可以產生出價值的話,就可被稱為「游戲」。沒有意義的行為只可稱之為 “做工”,有價值的行為則帶來 “可能性”。

我認為游戲應該給予游玩者探索可能性,并且?guī)沓删透。而這種體驗只有游戲可以達成,所以我才會如此著迷于製作游戲,并無法自拔。

編輯:最后,想請教您是否有對臺灣玩家想說的話?請給支持您的臺灣玩家?guī)拙涓醒浴?/p>

宮崎:靈魂系列的精神,可說是透過死亡累積堆迭經(jīng)驗來創(chuàng)造未來。也推薦玩家可以連到線上,雖然會一直倒下,不過你的死亡不只是自己,也可能會引導至其他人的成功。請大家不要放棄,繼續(xù)拿起控制器,挑戰(zhàn)這款會讓你狂死的游戲!

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