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死神vs火影3.8是一款融合了火影忍者人物形象的一款格斗類動作游戲,游戲不僅滿足了廣大動漫愛好者對于角色互動的期待,更為所有熱衷格斗游戲的玩家們帶來了一場酣暢淋漓的冒險(xiǎn)之旅。它以生動有趣的游戲風(fēng)格,以及流暢至極的操作體驗(yàn),成功打造了一個充滿挑戰(zhàn)與樂趣的虛擬競技場,讓每一位進(jìn)入游戲的玩家都能在此找到屬于自己的戰(zhàn)斗舞臺,盡享無與倫比的格斗快感。
1、進(jìn)入游戲首頁,點(diǎn)擊屏幕開始游戲
2、選擇你想要的小隊(duì)模式,如闖關(guān)模式
3、之后雙擊選擇你想要的火影角色
4、選擇你想要的奧義
5、然后選擇出戰(zhàn)順序
6、然后就可以開始對戰(zhàn)了,左下角控制角色移動,右邊按鈕進(jìn)行攻擊。
7、頂部是雙方的血量顯示,戰(zhàn)勝對手,即可獲得勝利。
黑崎一護(hù)
簡評:操作簡單粗暴,容易上手,各種波動攻擊的性能較高,技能多為強(qiáng)力的直線攻擊。角色整體變動較小,sj在改版后可以波及身后,su則變更為突進(jìn)浮空技,i的攻擊變?yōu)槎喽?,su的存在強(qiáng)化了一護(hù)的近戰(zhàn)和突進(jìn)能力,相當(dāng)實(shí)用,對付防御面薄弱的角色效果出眾,角色整體火力較高。但是速度上依然存在缺陷,招式收招較慢,面對高速和擁有優(yōu)秀捕捉技能的對手會顯得比較無力。
變身:黑崎一護(hù)(卍解)
井上織姬
簡評:擁有和始解一護(hù)相似的多樣的飛行道具攻擊,但相對于始解一護(hù)來說缺乏足夠強(qiáng)力的突進(jìn)和平地壓制能力,飛行道具的彈道也比較難把握,亮點(diǎn)是wi具備回血效果,有一定的防御和反突進(jìn)能力但出招和收招卻不是那么快速。較為平庸的移動能力和小范圍的近戰(zhàn)攻擊使得其飛行道具的優(yōu)勢很難發(fā)揮。
漩渦鳴人
簡評:作為最早的角色之一其在早期版本中的性能較低,僅靠sj和su來作為主力,但在后續(xù)版本中逐漸加強(qiáng),傷害和移動能力都有所改善,現(xiàn)版本下的性能中規(guī)中矩,在穩(wěn)定的連招下能夠造成可觀的輸出。變動較大,wj追加了2個影分身,i削弱為貼身距離,si則變?yōu)槎尾蹲?,擁有很高的傷害。但即使加?qiáng)也依舊沒有太突出的地方,整體來說還是顯得中庸。
變身:漩渦鳴人(一尾化)
旗木卡卡西
簡評:在早期版本中就屬于比較均衡的角色,各方面都不錯,在3.0版本后則得到了加強(qiáng),u的手里劍變?yōu)樗亩问沟每ㄎ髟谄降嘏c對手互扔飛行道具時有著極大的優(yōu)勢,sj的快速突進(jìn)更是提高了卡卡西的進(jìn)攻性,su的通靈術(shù)變?yōu)?段且對手從高地墜落時也會跟著墜落,2次攻擊即使對手防御也能將防御崩壞,i變?yōu)槔浊?,wi變?yōu)樗垙検沟每ㄎ鞑荒芟褚郧澳菢映脤κ指】照賳救倘肆恕<词菇?jīng)過加強(qiáng),卡卡西的對空和空戰(zhàn)能力還是比較雞肋。
地形,分為以下四種:
①.墻角/版邊:地圖左右兩邊的最遠(yuǎn)處,身后緊貼墻角的人物將無法再后退,墻角可以使某些常規(guī)不成立的連招成立,也可的連招無法成立。
②.平地:地圖中,下方區(qū)域不存在落腳點(diǎn)的可供防御的區(qū)域,通俗講就是大部分地圖開始戰(zhàn)斗時雙方所站的那塊地方。
③.平臺:地圖中,下方區(qū)域存在落腳點(diǎn)的可供防御的區(qū)域。通俗講就是可以讓我們跳上去繼續(xù)打的類似于平地的地方。
④.空中/空氣:以上三種區(qū)域之外的地圖內(nèi)的常規(guī)區(qū)域#(滑稽)。
墻角推移:面向墻角且在墻角附近釋放帶有前移效果的技能后所產(chǎn)生的后撤效果。部分突進(jìn)技沒有墻角推移(如劍八U),墻角決于被攻擊方所處的位置。
墻角推移會使某些常規(guī)成立的連招無法成立。僵直,也叫硬直,分以下四種:
①.我方的技能真命中對方后使對方陷入的無法操作的狀態(tài)(除釋放靈壓爆發(fā)、替身術(shù)),也叫受擊硬直。
②.釋放技能前,技能從指令輸入到正式出現(xiàn)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫前搖或者術(shù)前僵直/硬直。
③.釋放技能后,技能持續(xù)時間內(nèi)(不包括結(jié)束時)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫術(shù)時僵直/硬直。通常情況下,I系技能無時僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亞I)。
④.技能效果結(jié)束后(包括結(jié)束時)陷入的無法進(jìn)行大部分操作的狀態(tài),也叫后搖或者術(shù)后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技的術(shù)后僵直/硬直,幽步也可以用來解除該狀態(tài)。
實(shí)戰(zhàn)中,并不能使用單一的流派,而需要頻繁的切換,否則容易被對手識破。以下流派僅代表各人觀點(diǎn),實(shí)戰(zhàn)中不一定要依據(jù)我的來??筛鶕?jù)自身的實(shí)際情況選擇相應(yīng)的流派,這玩意需要活學(xué)活用。
①游擊流
圍繞著始露的核心技能wj而進(jìn)行的移動,因?yàn)槭悸斗浅2簧朴谙仁肿鲬?zhàn),所以可以通過頻繁的移動誘導(dǎo)對手的出招,從而用wj抓住對面的后搖。而始露的wj可以不斷的調(diào)整a/d 使對手很難猜中你是從哪一面進(jìn)攻。沒有打中可以看情況選擇wu逃逸或者sj截?fù)魧κ帧?/p>
②cd流
由于本身始露一旦釋放技能就極其容易被抓住后搖,所以可以通過等輔助cd的方式讓輔助來開先手進(jìn)行一套輸出,但也要注意不要過分避站,這屬于違規(guī)行為。
③強(qiáng)襲流
始露的紐帶比較多,因此可以用各種技能先手,然后切換不同的紐帶來進(jìn)行騷擾與輸出。
四、援助選擇
(不包括四井上萬金油輔助)
①亂菊:彌補(bǔ)了始露不善于先手的缺點(diǎn),能夠幫助始露更快的打開局面。
②葛六:可以更好的幫助始露進(jìn)行游擊抓人,并且在游擊的過程中,可以釋放葛六來阻止對方抓自己的后搖。
③雛田:始露的騷擾能力比較強(qiáng),通過頻繁的技能騷擾來促進(jìn)對手移動,從而進(jìn)入雛田的釋放范圍中,而被雛田打中后又可以進(jìn)行一套相當(dāng)恐怖的輸出了。
瞬殺:瞬身與必殺組合運(yùn)用的技巧,以瞬身狀態(tài)發(fā)出大招往往能確保命中率。
迫防:通過強(qiáng)力的或多次攻擊的方式迫使對手防御的技巧。
不意打:無明顯目的的連續(xù)攻擊壓制與起手或者集氣移動,如虛護(hù)kj壓制起手,忉kj壓制起手,小烏kj壓制起手、咒佐sj壓制起手, 茶渡sj集氣移動,鳴人wu ku集氣移動。能夠安全壓制手或集氣的技能可以用于不意打。
滑步:即將跳躍登上臺階時按住j,之后發(fā)動突進(jìn)技不受因掉落臺階而中斷的影響。
預(yù)判/先讀:在對手做出行動之前預(yù)先判斷出對手下一步的行動,手的心戰(zhàn)能力通常較強(qiáng),可以把握戰(zhàn)斗的主動權(quán)。
瞬時反應(yīng):通過對手的技能的前搖判斷出對手即將進(jìn)行的行動,-種近似存在于理論中的能力,電腦用的出神入化。
反應(yīng):通過對手當(dāng)前行為作出相應(yīng)行為的行動,-個高手必須具備良好的反應(yīng)能力。
1、召喚伙伴組合技能非常有意思,火遁之術(shù)配合風(fēng)遁,增加威力提高傷害。
2、英雄在戰(zhàn)斗途中可以進(jìn)行變身進(jìn)化,后期英雄更是有著3段變身的設(shè)定。
3、指尖靈活操作可以釋放諸多連招,橫版界面配合死角可以實(shí)現(xiàn)連擊,鍛煉手速和招數(shù)。
4、英雄也有少年和成年之分,每個英雄都有4個專屬技能,重溫經(jīng)典感受熱血動漫。
5、卡卡西、朽木白哉兩大帥氣英雄的對決,在游戲中血量和能力把握好才是取勝關(guān)鍵。
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