PS move或?qū)У鬚laystationVR游戲體驗(yàn)嗎
大家都知道PlaystationVR這款虛擬設(shè)備即將上市,而想要更加真實(shí)的游戲體驗(yàn)則可能需要玩家配一個(gè)PS move,不過該設(shè)備卻被媒體同行們一致唱衰。
首先說明這篇文章所述不代表跑跑車的觀點(diǎn),任何事物沒有親身體驗(yàn)是不知道結(jié)果如何的。
現(xiàn)在在這個(gè)相對(duì)敏感時(shí)期有如此多的文章劍指PSMOVE。
這個(gè)現(xiàn)象很有可能帶來玩家們的不安,以至于會(huì)猶豫是否購(gòu)買。
不過這篇文章簡(jiǎn)直是黑到家了,相信以大家的智商還不至于看不出其中用心之險(xiǎn)惡。
無論這篇文章是不是事實(shí),還希望大家能用理智的眼光去評(píng)判事物,多與體驗(yàn)過的玩家交流溝通。
而不是只去憑媒體的一面之詞來評(píng)判未知的事物。
在剛剛結(jié)束的E3游戲大會(huì)上,索尼公司曝光了多款經(jīng)典游戲大作的VR體驗(yàn),吸引了全世界游戲迷和VR玩家的眼球。
但是有人并不買賬,作者Jeff Grubb在Venturebeat上刊文表示,索尼PSVR的重要配件PS Move是PS3時(shí)代的產(chǎn)物。
其技術(shù)早已經(jīng)落后于HTC和Oculus,且PS Move的拙劣表現(xiàn),不僅會(huì)傷害PSVR的價(jià)值,同時(shí)也有可能對(duì)行業(yè)產(chǎn)生不好的影響。
PS Move早已落后于時(shí)代
據(jù)Jeff介紹,PS Move這套類似于遙控器的東西曝光于2010年的PS3時(shí)代,當(dāng)時(shí)主要對(duì)標(biāo)的是任天堂的Wii體感控制器。
大致來說,索尼使用PS Camera來捕捉PS Move頂端的彩色光球放出的光,來追蹤控制器的動(dòng)作。
當(dāng)時(shí)這套技術(shù)可能很炫酷,但是放在現(xiàn)在早已經(jīng)落伍。
PSVR的兩個(gè)對(duì)手,Oculus使用的是攝像頭捕捉Oculus Rift和Touch上的LED點(diǎn)來進(jìn)行追蹤;
HTC Vive則使用Lighthouse激光系統(tǒng)來定位和追蹤,后兩者無論在技術(shù)還是在精度上都比PS Move好的不止一點(diǎn)。
動(dòng)作定位和精度不夠準(zhǔn)
由于技術(shù)上欠缺一大條,索尼的PS Move雖然能用,但是精度和動(dòng)作追蹤上表現(xiàn)很難說合格。
Jeff在E3上體驗(yàn)了《蝙蝠俠:阿卡姆VR》,其中一幕是蝙蝠俠將蝙蝠鏢丟向目標(biāo),結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩家不管怎么扔,飛鏢都直直的飛向目標(biāo)。
而在HTC或者Oculus的系統(tǒng)中,玩家控制Touch等手部追蹤裝置的加速度和方向都能在虛擬世界中創(chuàng)造不同的結(jié)果。
例如HTC Vive的VR FunHouse中有一個(gè)射箭的游戲,在Vive中玩起來和真正的拉弓射箭十分相似。
這種對(duì)于運(yùn)動(dòng)的模擬和還原,對(duì)于VR體驗(yàn)來說非常非常關(guān)鍵。
除了動(dòng)作還原不夠好外,PS Move的精度也差強(qiáng)人意。E3上史克威爾展示了《最終幻想15》的VR體驗(yàn)。
這個(gè)VR體驗(yàn)基本上是一個(gè)射擊游戲,玩家拿著PS Move來擊退游戲中的怪獸Behemoth。
Jeff在體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),自己雖然瞄準(zhǔn)了目標(biāo),但是手中的槍卻一直打向偏右的地方。
像這樣的動(dòng)作漂移在Oculus和HTC平臺(tái)的控制器上很少出現(xiàn)。
PS Move操控不便
PS Move還有一個(gè)問題,就是操作不便,不太符合人體工學(xué)設(shè)計(jì)。
使用過Oculus Touch或者HTC Vive控制器的人應(yīng)該了解,兩家的控制器用起來都比較順手,不論是設(shè)計(jì)游戲,還是抓取。
相比之下,PS Move的設(shè)計(jì)是一個(gè)棒棒糖上加了幾個(gè)按鍵,可以想象一下,如果VR游戲中要實(shí)現(xiàn)抓取武器,然后開槍射擊的動(dòng)作將會(huì)多鬧心。
相比之下,PS4的DualShock 4手柄倒是在VR中表現(xiàn)出色,從VR游戲《Statik》中可見一斑。
PS Move糟糕表現(xiàn)損害行業(yè)
所以,如果PS Move有這么糟糕的表現(xiàn),會(huì)有什么樣的后果?
大家知道,交互在VR世界中的重要性,可以說決定了虛擬現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)于用戶的沉浸效應(yīng)。
當(dāng)空間/動(dòng)作追蹤失敗時(shí),VR體驗(yàn)將變得十分糟糕,其效果遠(yuǎn)比一個(gè)設(shè)計(jì)粗糙的畫面更有沖擊力。
最直接的情況就是,PSVR的玩家會(huì)感到很挫敗,不想再用PS Move來玩PSVR,而缺少了動(dòng)作追蹤的VR簡(jiǎn)直難以稱為合格的VR。
進(jìn)而玩家們可能會(huì)認(rèn)為HTC或者Oculus家的產(chǎn)品也差不多,進(jìn)而對(duì)整個(gè)VR行業(yè)產(chǎn)生壞的印象,退回到用電視玩游戲的時(shí)代。
后記
作者Jeff可能算是一個(gè)專業(yè)PSVR黑,但是其文章指出的問題確實(shí)不容忽視。
當(dāng)Oculus和HTC都在研發(fā)新技術(shù)里推廣VR時(shí),索尼使用的卻是之前的配件產(chǎn)品,怎么看都有些糊弄事兒的感覺。
根據(jù)專業(yè)機(jī)構(gòu)分析,索尼的PSVR在今年可能發(fā)售160萬臺(tái)以上(最低),遠(yuǎn)高于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Oculus和HTC Vive。
不過,10月13日PSVR發(fā)售之前,索尼顯然不可能拿出一個(gè)新的動(dòng)作追蹤控制器來趕上兩個(gè)對(duì)手。
不知道這160萬玩家拿著PS3時(shí)代的控制器,還能不能喊出索尼大法好。
話雖如此,上述表達(dá)的只是文章作者的個(gè)人觀點(diǎn),至于究竟PS MOVE對(duì)于PSVR的體驗(yàn)如何。
等PSVR上市后我們跑跑車也會(huì)第一時(shí)間跟大家分享下有關(guān)PSVR全方位的評(píng)測(cè)。
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