塞爾達(dá)傳說(shuō)游戲合集PC完美版
游戲語(yǔ)言:簡(jiǎn)體 更新時(shí)間:2011-08-31
游戲大。9.6M 游戲廠商:
游戲類(lèi)型:街機(jī)模擬 運(yùn)行系統(tǒng):Vista, WinXP
1986年2月21日,任天堂在Famicom Disk System上推出了由宮本茂設(shè)計(jì)的游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列被認(rèn)為是最有影響力的系列游戲之一。塞爾達(dá)是游戲架空背景中王室女性的名字。 該游戲融合了動(dòng)作、冒險(xiǎn)、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺(tái)跳躍,潛入,競(jìng)速等等的元素。是任天堂的招牌系列之一,在全球有很大的影響力,媒體對(duì)其的評(píng)價(jià)也是最高的作品之一。
跑跑車(chē)為您提供的是塞爾達(dá)傳說(shuō)gba游戲合集,全套的塞爾達(dá)傳說(shuō)游戲.安裝后即可直接運(yùn)行。
包含游戲
1986 FDS/FC 《 塞爾達(dá)傳說(shuō) 》 ▪ 1987 FDS 《 塞爾達(dá)傳說(shuō)Ⅱ:林克的冒險(xiǎn) 》
1991 SFC 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量 》 ▪ 1993 GB 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):夢(mèng)見(jiàn)島 》
2001 GBC 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):不可思議的果實(shí)大地之章 》 ▪ 2001 GBC 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):不可思議的果實(shí)時(shí)空之章 》
2002 GBA 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量 》 ▪ 2002 NGC 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之韻 》
2004 NGC 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):四支劍 》 ▪ 2004 GBA 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):縮小帽 》
2006 NGC/Wii 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主 》 ▪ 2007 NDS 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):幻影沙漏 》
2009 NDS 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):大地的汽笛 》 ▪ 2011 Wii 《 塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍 》
更多簡(jiǎn)介
塞爾達(dá)傳說(shuō)的類(lèi)型是A·RPG,加入了高度的解謎要素,可歸類(lèi)在動(dòng)作角色扮演及動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)型。1986年2月21日在「Famicom Disk System」上推出了第一款《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,之后便成為系列作品。
系列的主角是林克(Link),他的任務(wù),自然就是在海拉爾大陸的各處旅行(也有部分作品不發(fā)生在海拉爾),然后打敗魔王,救出塞爾達(dá)公主(Princess Zelda)。魔王常常是加農(nóng)(Ganon),現(xiàn)在也有幾部作品的魔王是古夫(Vaati)。三角力(Triforce)由創(chuàng)造海拉爾的三位女神留下來(lái)的,是貫穿系列的重要內(nèi)容之一。系列各作中的人物通常都不是同樣的人(比如林克和塞爾達(dá)都是好幾個(gè)),但常常有相似的人出現(xiàn)。
本系列以充滿(mǎn)創(chuàng)意的游戲方式、有趣的人物角色、獨(dú)特的世界觀設(shè)定、巨額的制作經(jīng)費(fèi)等特色在游戲市場(chǎng)上具有高知名度!度麪栠_(dá)傳說(shuō)》系列被許多人視為是有史以來(lái)最具影響力的電玩游戲系列,并和任天堂的馬里奧、銀河戰(zhàn)士(Metroid)等知名系列并列為公司的招牌作品。至2007年6月為止,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列共推出了14款官方游戲作品,總銷(xiāo)售量超過(guò)5200萬(wàn)套
《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列不存在“經(jīng)驗(yàn)”和“升級(jí)”這個(gè)概念,玩它靠的是技術(shù)而不是級(jí)別。因此也可以說(shuō),這個(gè)游戲的“經(jīng)驗(yàn)”其實(shí)是積累在你自己的身上,只要你操作嫻熟,技藝高超,玩起來(lái)就是很簡(jiǎn)單。
有人說(shuō),智商低一些的人,不看攻略簡(jiǎn)直無(wú)法通關(guān)。其實(shí)并沒(méi)有那么嚴(yán)重,但它也概括了游戲的一項(xiàng)特色。游戲中往往要進(jìn)行一些靈活多變的任務(wù),而這些往往需要你自己的嘗試才能成功。游戲還有一大特色就是迷宮(游戲中也叫Temple,即是“神殿”),它不同于一般的迷宮,看起來(lái)雖然簡(jiǎn)單,但想通過(guò)卻并不容易——它對(duì)我們的邏輯思維可是一大考驗(yàn),比如,到那里拿鑰匙啦,先開(kāi)哪個(gè)門(mén)啦……每一個(gè)迷宮后都會(huì)有一場(chǎng)激烈的BOSS大戰(zhàn)!
游戲評(píng)價(jià)
1、游戲界的里程碑。
首先,塞爾達(dá)傳說(shuō)系列是A·RPG游戲的鼻祖。A·RPG也就是動(dòng)作角色扮演類(lèi)型的游戲。
其次,《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》(1998年冬發(fā)布)首先引入了三維游戲Lock on(鎖定)系統(tǒng),完美解決了以往三維游戲的視角問(wèn)題,Lock on系統(tǒng)在現(xiàn)在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進(jìn)步的一次大革命。
再次,在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》身上總有數(shù)不清的創(chuàng)意,它是一款游戲性極高的游戲,這是其他游戲所無(wú)法相比的。
2、系列中有三款滿(mǎn)分游戲。
塞爾達(dá)傳說(shuō)系列獲得過(guò)三次滿(mǎn)分評(píng)價(jià)的游戲系列,這三個(gè)滿(mǎn)分的游戲就是《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》,《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》和《塞爾達(dá)傳說(shuō)-天空之劍》(風(fēng)之杖在電腦上已經(jīng)可以完美模擬)。即使是其他的游戲,比如《塞爾達(dá)傳說(shuō)-黃昏公主》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)-姆吉拉的面具》等,也獲得相當(dāng)高的評(píng)價(jià)。
媒體評(píng)價(jià)
《歷史的軌跡》
作者:花差小寶
原載于:《電子游戲軟件》2003年第三期
一、開(kāi)始
在塞爾達(dá)的世界里,海拉爾的人們都相信著這樣的一個(gè)傳說(shuō):眾神賜予了代表力量、智慧、勇氣的三角神力Triforce,來(lái)保護(hù)這片世間的樂(lè)土。大魔王加農(nóng)為了得到這來(lái)自神的力量,劫走了王國(guó)的公主塞爾達(dá),囚禁在惡魔之地。這時(shí)一個(gè)叫林克的年輕人勇敢的踏上了解救公主的征途。
1986年2月為了配合FDS的發(fā)售,任天堂急需制作一款新作來(lái)展示FDS的大容量和存儲(chǔ)的優(yōu)越性,這款游戲就是1986年2月21日發(fā)售在FC-DISC SYSTEM(FC磁碟機(jī))的塞爾達(dá)首部作品《塞爾達(dá)傳說(shuō)》?墒钦l(shuí)也沒(méi)有想到這款游戲日后竟能與馬里奧系列比肩,成為游戲歷史上的又一個(gè)里程碑。與當(dāng)時(shí)《馬里奧》等清版過(guò)關(guān)ACT不同,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的關(guān)鍵在于多變的謎題和獨(dú)特的道具。道具的引用讓這個(gè)游戲變得趣味橫生,不同的謎題需要用到不同的道具,如何使用好這些道具就成為了游戲的關(guān)鍵。游戲的高難度也成為了玩家的話(huà)題,一方面令許多玩家怯而止步,另一方面又由于各處競(jìng)相開(kāi)展的疑難解答的欄目令游戲名聲大作,游戲的銷(xiāo)量也勢(shì)如破竹,達(dá)到了170萬(wàn)套的高度,為FDS的銷(xiāo)售立下了汗馬功勞。
玩家可能還一直有這樣一種感覺(jué),為什么《塞爾達(dá)傳說(shuō)》要用塞爾達(dá)公主的名字命名而不用林克呢?當(dāng)被問(wèn)及這個(gè)問(wèn)題時(shí),宮本茂表示:“一個(gè)游戲名字也需要恰如其分。雖然故事的英雄是林克,但是塞爾達(dá)公主在故事中所處的角色背景以及同加農(nóng)的斗爭(zhēng)中所表現(xiàn)出的堅(jiān)毅讓我有了這個(gè)想法(指用塞爾達(dá)命名游戲),這也是這款游戲想表達(dá)的內(nèi)涵。另外給塞爾達(dá)公主起名zelda也是想要讓這名女性角色有著讓人感覺(jué)相當(dāng)堅(jiān)強(qiáng)的想法!
二、成熟
神秘的海拉爾大陸,據(jù)說(shuō)是眾神的子孫生息繁衍之地。力量、智慧、勇氣,這孕育著神的力量的三角神力Triforce長(zhǎng)眠于海拉爾的圣地之中,保護(hù)著這片大地的寧?kù)o。傳說(shuō)只要觸碰這塊神圣的三角體,就會(huì)得到無(wú)窮之力,實(shí)現(xiàn)任何愿望。在一個(gè)偶然的情況下,一伙盜賊得知了Triforce的下落,于是無(wú)數(shù)心懷歹意的惡徒紛紛涌向了傳說(shuō)之地。一場(chǎng)血雨腥風(fēng)的爭(zhēng)斗之后,當(dāng)僅存的那個(gè)人將手伸向Triforce時(shí)就注定了黑暗時(shí)代的來(lái)臨,他就是人稱(chēng)“魔盜賊加農(nóng)”的加農(nóng)多洛夫。沒(méi)有人知道加農(nóng)觸碰三角神力后許了什么愿望,但是從那天起海拉爾大陸就不再平靜,黑暗之氣籠罩著大地,那些原本應(yīng)該永遠(yuǎn)被封印的魔物也開(kāi)始蠢蠢欲動(dòng)。為了解救整個(gè)大陸,代表著智慧的賢者和代表著勇氣的海拉爾騎士團(tuán)也加入了戰(zhàn)斗。雖然最后成功的將加農(nóng)封印了起來(lái),但代價(jià)卻是整個(gè)騎士團(tuán)的覆滅。幾百年后,邪惡的祭祀企圖讓惡魔加農(nóng)復(fù)活,為了解開(kāi)賢者的封印,許多少女離奇失蹤,最后他不顧一切的將魔爪伸向了具有賢者血統(tǒng)的塞爾達(dá)公主......
這就是SFC上的《塞爾達(dá)傳說(shuō)-眾神的遺產(chǎn)》,從故事上可以看出這一作是在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的基礎(chǔ)重新制作的。眾所周知,由于FC的機(jī)能的限制,無(wú)論是畫(huà)面還是音樂(lè)都遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到出色的程度,而且劇情也不夠完善,還達(dá)不到宮本茂心目中的理想的要求,正是基于此才有了《眾神的遺產(chǎn)》的產(chǎn)生。與一代相比,這一作在操作方式和道具方面幾乎沒(méi)有太大的改變,僅僅是增加了跳躍和游泳等動(dòng)作要素;但是畫(huà)面、音樂(lè)及劇情方面卻大幅提升。因?yàn)橛兄穆?huà)大師石之森章太郎的加盟,畫(huà)面顯得細(xì)膩而且頗具卡通風(fēng)格。劇情方面,與《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的里世界一樣,《眾神的遺產(chǎn)》也加入了Dark world(暗之世界),并且加強(qiáng)了兩個(gè)世界的互動(dòng)性;交代劇情時(shí)大量的電影手法和鏡頭切換也是初作遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能及的。迷宮的設(shè)計(jì)和謎題的難度方面,由于玩家之前的頗多非議而下降了不少,但是原世界和暗世界謎題要素的互動(dòng)又使之趣味大增。游戲難度的均衡達(dá)到了最佳水準(zhǔn)。
三、顛峰
在遠(yuǎn)古的混沌時(shí)期,三位黃金女神降臨了海拉爾。掌管力量的女神Din用她強(qiáng)壯的力量創(chuàng)造了陸地,智慧的Nayru讓這世界井然有序,而Farore用她的靈魂創(chuàng)造出生命。當(dāng)三位女神回到天上時(shí),她們留下了象征著神的力量的黃金三角。從此以后,黃金三角就成為了海拉爾大陸的守護(hù)者,保護(hù)著這塊大陸的安寧。
在海拉爾的密林深處,有一個(gè)被人稱(chēng)為Kokiri的精靈族,Kokiri族的守護(hù)者Great Deku Tree(偉大的迪克樹(shù))也是神所留在海拉爾大陸的監(jiān)護(hù)者。每個(gè)Kokiri人都有自己的守護(hù)精靈,只有林克除外(其實(shí)林克并不是Kokiri族的精靈,我們從《塞爾達(dá)傳說(shuō)-眾神的遺產(chǎn)》的最后可以得知林克原來(lái)是王國(guó)騎士團(tuán)僅存的后裔,代表著勇氣的勇者,這也就不難說(shuō)明為什么林克可以拿起圣劍了)。
林克每天都在做著同一個(gè)夢(mèng),一個(gè)暴風(fēng)雨的夜晚,林克看見(jiàn)自己獨(dú)自一人站在王國(guó)的城堡外面。突然一匹馬從城堡里面疾馳而出,停在了林克的面前,馬上一位年輕的女孩看著林克,好像有什么話(huà)要說(shuō),但隨后出來(lái)的黑衣騎士卻迫使她匆忙離去。但黑衣騎士卻停了下來(lái),邪惡目光讓林克不由自主的的恐懼起來(lái)......
一天,正當(dāng)懶惰的林克還在呼呼大睡的時(shí)候,妖精Navi叫醒了他并告訴林克迪克樹(shù)正在遭受魔物的攻擊。當(dāng)林克趕到的時(shí)候,迪克樹(shù)說(shuō)道:“林克!這一陣你的睡眠一定充滿(mǎn)了不安,黑暗之氣馬上就要來(lái)到海拉爾了,F(xiàn)在我已經(jīng)被詛咒了,你愿意幫助我嗎?”當(dāng)林克進(jìn)入迪克樹(shù)的身體內(nèi)并幫它解除了詛咒后,迪克樹(shù)告訴他:“你做的很好,林克!現(xiàn)在邪惡正在尋找海拉爾的圣域,他們想得到神的遺產(chǎn)-三角神力。林克,快去王國(guó)的城堡,那里你將會(huì)遇到左右你命運(yùn)的公主,我預(yù)知她知道任何事情。決不要將三角神力交給加農(nóng),帶著這塊神圣的精靈之石去尋訪(fǎng)海拉爾的智者吧!闭f(shuō)完后迪克樹(shù)就枯萎了。
與此同時(shí),塞爾達(dá),海拉爾的公主也做著同樣的一個(gè)夢(mèng),夢(mèng)中黑暗席卷了海拉爾大陸,就在危難時(shí)機(jī)一道閃電擊向森林,緊接著從森林走出了一個(gè)人,他拿著一塊神圣的石頭,旁邊有一個(gè)妖精跟隨......
三年,等待的時(shí)間總是漫長(zhǎng)而又令人期待,這期間我一直在想象:轉(zhuǎn)化成3D后的塞爾達(dá)傳說(shuō)究竟是什么樣子?謎題似乎用2D場(chǎng)景更容易表現(xiàn),改換成3D后還能表達(dá)出塞爾達(dá)系列那獨(dú)特的謎題方式嗎?在萬(wàn)眾矚目之下,1998年11月21日,《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》終于推出,其結(jié)果也沒(méi)有讓人失望,日本最權(quán)威的雜志《FAMI通》更是給出了40分的滿(mǎn)分,這也是游戲歷史上的第一個(gè)滿(mǎn)分作品,足可見(jiàn)《時(shí)之笛》的魅力所在。如果說(shuō)我認(rèn)為《塞爾達(dá)傳說(shuō)-眾神的遺產(chǎn)》給我一種完美的感覺(jué)的話(huà),《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》卻讓我感到驚訝,整個(gè)游戲期間我最想說(shuō)也是說(shuō)的最多的就是“啊,原來(lái)可以這樣!”
從整體上看,制作人員完全的發(fā)揮了N64的機(jī)能,多邊形的增加讓畫(huà)面顯得更加細(xì)膩,栩栩如生的人物神態(tài)、華麗流暢的動(dòng)作完全比馬里奧64提高了一個(gè)檔次,光源效果更是好到極點(diǎn)。而小的方面,不論是馬的嘶叫還是早上太陽(yáng)從東方徐徐升起,都做的十分*真,可見(jiàn)制作者的用心之處。另外本作新增加了日夜系統(tǒng),早上的日升、傍晚的霞光、晚上的皓月讓作品更具電影化;晚上漆黑一片,卻讓人有一種孤寂的感覺(jué),幸好有時(shí)不時(shí)跑出來(lái)湊湊熱鬧的骷髏兵來(lái)圓場(chǎng)(^_^)。
由于之前有馬里奧64的經(jīng)驗(yàn),任天堂在3D上的表現(xiàn)更加出色,將立體空間發(fā)揮的淋漓盡致。謎題也繼續(xù)保持著一貫水準(zhǔn)、創(chuàng)意十足,不過(guò)許多地方需要從多方位、多角度來(lái)仔細(xì)觀察才能破解,這就讓曾經(jīng)玩過(guò)塞爾達(dá)系列的玩家也能找到全新的感覺(jué)。作為一個(gè)3D動(dòng)作游戲,游戲最需解決的就是視角問(wèn)題。《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》中新采用的LOCK ON系統(tǒng)(鎖定系統(tǒng))讓視角問(wèn)題迎刃而解,這也成為了《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》致勝的關(guān)鍵。不過(guò)游戲后期“水之神殿”的難度之高,大大的破壞了游戲整體的平衡性,可見(jiàn)世上并沒(méi)有無(wú)暇之玉。
個(gè)人觀點(diǎn):《時(shí)之笛》中我認(rèn)為最為出色的就是劇情。由于游戲容量的大幅增加(相比于SFC),游戲的流程也變的相當(dāng)?shù)拈L(zhǎng),大量的特殊事件和豐富的迷你游戲讓整個(gè)游戲變得更加充實(shí)。游戲中的角色數(shù)量也遠(yuǎn)非以往作品所能相比,林克兒時(shí)的玩伴Saria、zora族的公主Roto、牧場(chǎng)的女孩Malon以及未來(lái)世界的Sheik(就是塞爾達(dá)公主)為游戲增添了最亮麗的一筆。過(guò)去、現(xiàn)在、未來(lái),游戲緊緊抓住“時(shí)間”這個(gè)主題,未來(lái)世界與林克一同戰(zhàn)斗的Sheik體現(xiàn)了塞爾達(dá)公主堅(jiān)強(qiáng)的一面,一段動(dòng)人的愛(ài)情也就此而產(chǎn)生。當(dāng)林克打倒魔王加農(nóng)時(shí),神諭之聲響徹天空:沒(méi)有正直的心,將永遠(yuǎn)無(wú)法控制神的力量。
四、展望
在NINTENDO SPECIAL WORLD2000上,任天堂向我們展示了一段成年后的林克同魔王加農(nóng)對(duì)決的影片,優(yōu)秀的畫(huà)面和英氣*人的林克讓在場(chǎng)的塞爾達(dá)FANS無(wú)不歡聲雀躍。的確,想看到真人比例的林克活躍在游戲舞臺(tái)上(其實(shí)《時(shí)之笛》里面就有林克的青年篇,不過(guò)人物還是相當(dāng)?shù)目ㄍň褪橇耍,在任天堂FANS心目中早已沒(méi)有什么秘密可言了,面對(duì)前作史無(wú)前例的滿(mǎn)分以及這段讓人震驚的影像,塞爾達(dá)的熱浪一時(shí)間席卷了日本所有的媒體和BBS。
就在大家都翹首期盼更新的塞爾達(dá)影像時(shí),任天堂卻在2001美國(guó)E3展后宣稱(chēng)將采用卡通渲染來(lái)制作新的《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)のタクト》(《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》),從同時(shí)公布的影像上我們可以看到林克又恢復(fù)成以往的二頭身,而且人物造型的卡通化比《時(shí)之笛》猶有過(guò)之而無(wú)不及。游戲完成度如此之高,看來(lái)任天堂準(zhǔn)備新版本的塞爾達(dá)傳說(shuō)已經(jīng)不是一天兩天的事了,而且從制作者針對(duì)新作的談吐之中我甚至敢斷言:在NSW2000后不久,任天堂就推翻了原有版本而轉(zhuǎn)向現(xiàn)在正在開(kāi)發(fā)的塞爾達(dá)之中,或是壓根就沒(méi)有NSW2000上所謂的NGC塞爾達(dá)新作。
一年!任天堂將近一年的隱瞞讓許多期待看到更多像NSW2000上的塞爾達(dá)影片的FANS們一時(shí)間感到無(wú)法接受,紛紛通過(guò)BBS表達(dá)了他們對(duì)任天堂失望,而且一些近似詛咒的話(huà)語(yǔ)也是以往所不敢想象的。面對(duì)玩家如此劇烈的反對(duì),連一向老謀深算的任天堂也感到有些不知所措,緊急之下趕忙透露出原NSW2000版本的塞爾達(dá)也同時(shí)存在的消息來(lái)平息眾怒,而且王牌制作人宮本茂也正式向玩家道出其中的原委:“一年前,我們很認(rèn)真的制作你們?cè)贜SW2000上所看到的塞爾達(dá)傳說(shuō)版本,但之后我卻開(kāi)始懷疑新的塞爾達(dá)傳說(shuō)中林克的理想年齡是幾歲,成長(zhǎng)的林克難道真的是我想要追求的嗎? 你們知道,一個(gè)產(chǎn)品獲得狂熱的評(píng)價(jià)而變成一個(gè)名作,然后下一年就會(huì)出現(xiàn)許多類(lèi)似的游戲來(lái)追隨這個(gè)形勢(shì)?纯措娪啊⒖纯慈毡镜目ㄍǎ麄兌贾皇亲冯S一個(gè)類(lèi)似的趨勢(shì),而且一般大眾從來(lái)不能分辨它們,這正是我們最擔(dān)心的地方。于是我想做的是制作比別人更好的游戲而且不能忽視某些不同東西的重要性!
作為任天堂的兩大頂梁柱,馬里奧系列和塞爾達(dá)系列正是業(yè)界各公司所矚目的對(duì)象,續(xù)作沒(méi)有大幅度的躍進(jìn)就意味著失敗。距離馬里奧64的推出已經(jīng)6年,續(xù)作陽(yáng)光馬里奧卻僅僅只能是馬里奧64延長(zhǎng)線(xiàn)上的作品,這樣的結(jié)果自然導(dǎo)致了《陽(yáng)光馬里奧》發(fā)售時(shí)遠(yuǎn)沒(méi)有想象中的風(fēng)光,相反卻得到了許多玩家的詬病,差強(qiáng)人意的銷(xiāo)量(雖說(shuō)《陽(yáng)光》受到了當(dāng)時(shí)日本NGC普及率低下的影響,但是N64初期的情景遠(yuǎn)比現(xiàn)在NGC要差,但作為首發(fā)的《馬里奧64》卻絲毫沒(méi)有受到影響,而且比起半年前發(fā)售的《任天堂明星大亂斗DX》,《陽(yáng)光》也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如。)也使得《陽(yáng)光馬里奧》成為一個(gè)半失敗品。
作為塞爾達(dá)的FANS,我相當(dāng)?shù)男蕾p任天堂在《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》中的變化,試想一下:如果新的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》也像《陽(yáng)光》一樣,僅僅只是畫(huà)面的改進(jìn)和玩法的略加改變而沒(méi)有本質(zhì)上的區(qū)別,其結(jié)果又將如何呢?看看生化系列的銷(xiāo)量,一代不如一代,可見(jiàn)游戲性沒(méi)有質(zhì)的飛躍是很難讓玩家滿(mǎn)意的。事實(shí)上,現(xiàn)在的游戲必須華麗!但并不能將游戲的樂(lè)趣分散。
據(jù)最新的消息,任天堂將推出《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》的特典版。特典版里面除了《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》之外還將附加上N64上的《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》以及曾經(jīng)腹死胎中的64DD版《里塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》,任天堂這招實(shí)在是太過(guò)狠毒了(^_^),一來(lái)全新的《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》勢(shì)必將吸引了大批游戲迷的眼球;二來(lái)又可以將曾經(jīng)癡迷《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》和苦苦等待《里塞爾達(dá)傳說(shuō)》的游戲迷重新聚之麾下,而且之前的成年林克事件也將一筆勾銷(xiāo),落得個(gè)全贏的局面。
タクト在德語(yǔ)里有指揮棒的意思,而且任天堂日前也已經(jīng)證實(shí)タクト將和時(shí)之笛、面具一樣成為一個(gè)實(shí)際的道具,可以用它來(lái)操作風(fēng),不難看出タクト將和時(shí)之笛一樣成為游戲中的關(guān)鍵所在。在任天堂的廣告里我們也可以看到一些和風(fēng)有關(guān)的地方:當(dāng)林克抓著一片樹(shù)葉在空中飛翔時(shí),風(fēng)能夠改變飛行的方向;在水上的迷你游戲中,林克將坐在船上并收集海上的錢(qián)幣,這時(shí)游戲畫(huà)面將自動(dòng)顯示出風(fēng)吹的方向,如果逆風(fēng)行駛的話(huà)就不能在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),而如何利用好風(fēng)來(lái)得到速度就成了游戲的關(guān)鍵。
另外從E3上的試玩版我們可以看到游戲有著與以往的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》一樣經(jīng)典的謎題,你需要用點(diǎn)亮的火把將門(mén)打開(kāi),利用房間中燈上的繩子擺過(guò)地上的裂縫,推動(dòng)箱子來(lái)壓住地上的開(kāi)關(guān)。與以往不太一樣的是,推箱子只需按住R鍵就可以了。而利用燈繩的方法則是跑向燈并自動(dòng)跳躍到燈上,當(dāng)林克抓住燈上的繩子時(shí),他還可以前后的擺動(dòng)來(lái)控制飛躍的距離。
戰(zhàn)斗畫(huà)面極具魄力,跳躍重?fù)艉捅貧⒓紙A弧斬更是威力驚人,獨(dú)特BOSS戰(zhàn)也將是對(duì)玩家技術(shù)力和智慧的雙重挑戰(zhàn)。奇特多變的道具、豐富的動(dòng)作性可以說(shuō)是歷代塞爾達(dá)共通的特點(diǎn),但是從短短的試玩版和廣告中我們還是能夠看出《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》一些不同與以往之處:一,電影化:對(duì)游戲的電影化,早在《塞爾達(dá)傳說(shuō)-眾神的遺產(chǎn)》時(shí)宮本茂就有著自己獨(dú)特的想法。作為一個(gè)以動(dòng)作解謎為要點(diǎn)的游戲,《眾神的遺產(chǎn)》電影化的描述手法令其劇情絲毫不遜于當(dāng)時(shí)的RPG大作,鏡頭的自然切換也頗具功底。游戲開(kāi)頭那個(gè)雷雨交加的夜晚,公主的呼喚、詭異恐怖的聲效讓人至今都難以忘懷。
對(duì)于《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》,宮本茂提出了新的觀點(diǎn)“目之力”,所謂的目之力就是指游戲中角色充滿(mǎn)感染力的眼神。通過(guò)對(duì)眼睛的描繪,林克推箱子時(shí)的專(zhuān)注、掉入巖漿的痛楚都很好的反映在鏡頭前,有時(shí)一些夸張而頗具喜劇效果的眼神也為游戲平添了幾分魅力。與以往的宣傳片不同,這一次《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》售前的幾段廣告不再以動(dòng)作作為主要的買(mǎi)點(diǎn),取而代之的是劇情的發(fā)展,人物的刻畫(huà),讓人有一種看好萊塢卡通電影的感覺(jué),相信這將是宮本茂對(duì)游戲電影化的新的詮釋。如今在MGS2大獲成功的前提下,游戲同電影結(jié)合也許真的會(huì)給疲軟的游戲市場(chǎng)注入新的活力。
二,劇情變化:以往塞爾達(dá)系列的劇情幾乎都是大同小異(外傳例外),無(wú)非就是講述林克、塞爾達(dá)公主以及惡魔加農(nóng)之間關(guān)于黃金三角神力的糾紛沖突。但是根據(jù)目前的情報(bào),《塞爾達(dá)傳說(shuō)-風(fēng)之杖》故事的起因卻是林克的妹妹Caril被一只怪鳥(niǎo)抓走,林克為了救出自己的妹妹而踏上了冒險(xiǎn)的旅行,并在旅途中結(jié)識(shí)了大頭怪老頭Aozil、開(kāi)朗的美少女Tetra、鳥(niǎo)人Postman等同伴。但是塞爾達(dá)公主、魔王加農(nóng)、黃金三角神力Triforce呢?這到底是欲蓋彌彰還是一個(gè)全新的游戲我們只有等到12.13才能知曉。
五、后話(huà)
作為游戲界的重頭游戲之一,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列的如此出色正源之于制作者對(duì)游戲的不懈探索!度麪栠_(dá)傳說(shuō)》的推出給充斥著ACT、STG的業(yè)界帶來(lái)了一縷清新之氣;前作巨大的成功并沒(méi)有讓《林克的冒險(xiǎn)》沿襲其俯視的觀點(diǎn),取而代之的橫向卷軸模式正是宮本茂等制作者對(duì)游戲的不斷嘗試;GBC上的《大地之章》、《時(shí)空之章》的推出則是對(duì)游戲互動(dòng)性的全新挑戰(zhàn),兩個(gè)游戲不僅內(nèi)容上完全不一致,而且通過(guò)密碼的連接能夠打出隱藏的劇情,另外先進(jìn)行的游戲還會(huì)影響到第二個(gè)游戲的劇情,這樣一來(lái)游戲的可玩性就大大的加強(qiáng)了!拔視r(shí)常告訴我的成員,他們應(yīng)該有更多的自由來(lái)創(chuàng)造任何他們喜歡的東西。我們之所以重復(fù)如此多的林克的體驗(yàn),就是找到我們所需要的真正的塞爾達(dá)傳說(shuō)。”宮本茂的話(huà)讓我們感受到他對(duì)游戲的執(zhí)著,也正是這樣的宮本茂,才能做出讓人放心的游戲。
初中時(shí),哥哥向我極力推薦塞爾達(dá)這款游戲(GB上的《夢(mèng)見(jiàn)島》),當(dāng)時(shí)沉迷于口袋妖怪和機(jī)戰(zhàn)的我對(duì)之不屑一顧。現(xiàn)在回想一下,我真是感到萬(wàn)分慶幸,一時(shí)的不屑險(xiǎn)些讓我與這個(gè)我最?lèi)?ài)的系列失之交臂。給每一個(gè)游戲一個(gè)機(jī)會(huì),也許你會(huì)發(fā)現(xiàn)更多驚奇。
Every game has a story Only one is a legend The Legend of ZELDA!
《塞爾達(dá)傳說(shuō)系列漫談》
作者:Darkbaby
原載于《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》
序:塞爾達(dá)與林克
記得前兩年買(mǎi)瓶裝美年達(dá)的時(shí)候,瓶子包裝上可以看到兩種卡通人物畫(huà)像,一種是傻傻的口袋妖怪皮卡丘,另一個(gè)就是手拿寶劍盾牌,呈躍下姿勢(shì)的綠衣帥小伙——林克。旁邊還有一行小字:《塞爾達(dá)傳說(shuō)》。林克在中國(guó)遠(yuǎn)不像馬里奧那樣家喻戶(hù)曉,但他既然能夠被印到飲料瓶上去吸引顧客,就已經(jīng)說(shuō)明其在世界范圍內(nèi)的影響力。
也許很多人還把塞爾達(dá)當(dāng)作是林克的名字,不管你玩沒(méi)玩過(guò)這個(gè)游戲,對(duì)這個(gè)游戲的印象如何,我都希望你在看完這篇對(duì)它的介紹之后找來(lái)其中一兩部認(rèn)真玩一玩,或許從此你也會(huì)變成一個(gè)塞爾達(dá)游戲迷。
一、初代的“塞爾達(dá)傳說(shuō)”
機(jī)種:FC磁碟機(jī)、FC卡帶
發(fā)賣(mài)日期:1986年2月21日(磁碟機(jī)版)、1992年2月19日(FC卡帶版)
售價(jià):2600日元(磁碟機(jī)版)
日本銷(xiāo)量:169萬(wàn)套
海外銷(xiāo)量:482萬(wàn)套
在平日的生活中,我們經(jīng)常能夠感受到“3”這個(gè)數(shù)字的存在,比如我們所生存在“三維空間”,3個(gè)點(diǎn)可以形成一個(gè)平面等等。于是有人創(chuàng)造出了TRI-Force這個(gè)詞,在英語(yǔ)里可以解釋成為“三角力量”,世界上所有生物的生與死、文明的盛衰,以及感情的喜怒哀樂(lè)都由TRI-Force所控制。
傳說(shuō)神秘的TRI-Force存在于海拉爾地區(qū)的一個(gè)小王國(guó)里,邪惡大魔王加農(nóng)想把它搶走,可王國(guó)的公主塞爾達(dá)把代表智慧的TRI-Force分割成了8個(gè)部分,藏在了海拉爾各地。于是魔王虜走了公主,囚禁在惡魔山里。這時(shí)一個(gè)叫林克的勇敢年輕人為救出公主挺身踏上了冒險(xiǎn)之旅。林克總共需要在9座迷宮中歷險(xiǎn),一邊尋找散落的TRI-Force一邊收集武器與道具使自己變得更強(qiáng)大,最終消滅魔王加農(nóng)。以上便是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》一代的情節(jié)……
80年代中期,fc游戲卡帶價(jià)格的急速上漲使得任天堂非常擔(dān)心這樣下去FC的市場(chǎng)前景會(huì)變得暗淡,因?yàn)檫^(guò)高的卡帶價(jià)格會(huì)超過(guò)一般低年齡玩家的購(gòu)買(mǎi)能力。于是在1986年2月,任天堂為FC推出了一個(gè)新的外設(shè)產(chǎn)品——磁碟機(jī)。當(dāng)時(shí)所有FC游戲都是以卡帶的形式出售的,那時(shí)的卡帶不僅容量很小,也沒(méi)有電池記憶功能,所有需要中途中斷的游戲采用的都是密碼式記憶,每次玩完都要用紙筆記下繁瑣的密碼。而FC磁碟不僅容量比當(dāng)時(shí)的卡帶要大3倍,還可以隨時(shí)記憶,價(jià)格則更是只有卡帶的一半左右。不僅如此,游戲玩膩后帶著磁碟到商店寫(xiě)入一個(gè)新游戲只需要500日元。這樣一個(gè)夢(mèng)幻般的產(chǎn)品在性能上可以說(shuō)堪稱(chēng)完美,不過(guò)隨同磁碟機(jī)一同發(fā)賣(mài)的游戲絕大部分都是老游戲,原創(chuàng)的新游戲只有一款而已。
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