《波斯王子5:遺忘之沙》游戲心得
首先覺得那個(gè)走路有些蛋疼 要快不快 要慢不慢 還不如直接用連續(xù)跳躍趕路快 POP5的王子的平地跳躍猶如青蛙一般
也試了試跳躍+翻滾 翻滾后的僵直過大 跳躍反而毫無僵直 可以連續(xù)跳 不知道UBI怎么想的
另外從高空墻壁落下 依然可以和2代一樣 落地瞬間 可以用翻滾來取消僵直 縮短趕路時(shí)間
平時(shí)砸那些瓶瓶罐罐補(bǔ)血 可以采用翻滾的方法(原來翻滾也帶有攻擊性?) 特別是一排罐子更效率 用刀反而有僵直 翻滾既然能打破瓶子 說明有攻擊力 但殺敵時(shí)候 翻滾卻只能做躲避動(dòng)作 毫無攻擊力可言
對(duì)敵時(shí)候 居然沒有格擋的按鍵設(shè)置 打斗完全是無雙式的打法 好歹無雙還有格擋(POP5的主角的左手臂上還偏偏帶著一個(gè)鐵制的長護(hù)腕) 真不知道怎么想的
用的360手柄 發(fā)覺游戲的震動(dòng)也偏弱 在砍中與被砍中沒有絲毫震動(dòng) 倒是開機(jī)關(guān)震的很歡樂
打斗還是和傳統(tǒng)一樣 保留了踩頭攻擊 5代可以多次踩頭(周圍有多個(gè)敵人) 如同忍者龍劍傳
但想不明白的是傳統(tǒng)系列 敵人數(shù)量都有限 踩頭攻擊有一定幾率出現(xiàn)必殺 殺敵十分效率 5代敵人都量產(chǎn)化了 就算次次必殺 踩頭攻擊都顯得很麻煩 還不如一刀一大片的平砍
忍龍龍劍傳的踩頭是迫使敵人出現(xiàn)僵直 隼龍可以采取有效的攻擊和躲避 而POP5的踩頭 敵人毫無僵直可言 簡(jiǎn)直如同砍喪尸
另外POP5太過注重魔法 反而大幅削弱了打斗和華麗度 對(duì)敵攻擊的樂趣個(gè)人覺得甚至還不如1代
追加 用360手柄去轉(zhuǎn)機(jī)關(guān) 判定嚴(yán)重有問題(還不如用鍵盤去判定方向) 做方向跳的時(shí)候反而沒問題
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