質(zhì)量效應(yīng)3 易理解的初步修改大全
質(zhì)量效應(yīng)3 對(duì)玩家們來說一款不可多得的好游戲,所以大家都會(huì)以自己的想法去玩,所以一部分人也樂于修改游戲,使自己更好的體驗(yàn)游戲,下面就讓我們看看游戲的一些修改分析,讓你能理解修改的原理和原因。
現(xiàn)在讓我們?cè)敿?xì)談一下ME3的修改。全部的修改都在Coalesced.bin里面進(jìn)行。首先要有ME3Coalesced工具。最好還有一個(gè)Gibbed.MassEffect3.Coalesce,用來解包Coalesced.bin的。
具體方法:
方法是將(拖動(dòng))coalesced.bin放到Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe上面,在bin文件目錄里會(huì)生成一個(gè)解包了的Coalesced文件夾,里面都是josn文件,否則在ME3Coaleced工具上打開會(huì)發(fā)覺難度參數(shù)是很長(zhǎng)的一行,看起來十分不方便。
首先來看難易度,我的目標(biāo)是選最高的insane難度,這樣AI戰(zhàn)斗起來比較靈活,但又不容易讓玩家掛的太多。在游戲性和難度上找個(gè)平衡。打開coalesced.bin。找到biodifficulty-sfxgame-sfxdifficultyhandler
可以找到不同難度的參數(shù)1代表最簡(jiǎn)單5是insane 下面是我改的,基本上達(dá)到一個(gè)平衡。
看第一行(用了Gibbed.MassEffect3.Coalesce解包c(diǎn)oalesced.bin后可以分成一個(gè)個(gè)josn文件,可以notepad打開,看起來更明白)
(Category="Global", CategoryData=((StatName="OutAIDamageScale",StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)),(StatName="OutHenchDamageScale",StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f)),(StatName="HenchDamageTaken",StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)),(StatName="AmmoDropPct",StatRange=(X=0.2f,Y=0.2f)),(StatName="AmmoPct",StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f)),(StatName="GrenadesPerDrop",StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName="AIEnergyShieldGatePct",StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName="AIArmorDamageReduction",StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f)),(StatName="PlayerShieldRegenPct",StatRange=(X=0.33f,Y=0.33f)),(StatName="PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed",StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName="PlayerShieldRegenDelayFromPartial",StatRange=(X=1.5f,Y=1.5f)),(StatName="ReviveHealthReturn",StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName="StoppingPowerScalar",StatRange=(X=8.0f,Y=8.0f)),(StatName="CoverDamageReduction",StatRange=(X=0.9f,Y=0.9f)),(StatName="GlobalEnemyGrenadeCooldown",StatRange=(X=10.0f,Y=10.0f)),(StatName="NoCoverDamageBonus",StatRange=(X=0.4f,Y=0.4f)),(StatName="ReviveDamageReductionLength",StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName="ReviveDamageReductionAmount",StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName="PlayerShieldGateDuration",StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName="PlayerHealthGateDuration",StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f))))
修改分析解釋:
這里有一大堆,但不要緊,只要關(guān)注OutAIDamageScaleStatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)) 這個(gè)意思是敵人的攻擊輸出:原版是1.25-1.5,
0的話代表是原來槍械數(shù)據(jù),1.5代表敵人攻擊輸出1.5倍,負(fù)數(shù)比如 -0.5 代表AI攻擊減半,在輸出雙倍還多的情況下我們斜坡很容易掛掉,normal下這個(gè)數(shù)據(jù)是-0.25到 0.25。,考慮到不改血量的話改成 0.25-0.75 的區(qū)間比較合理。ME3里面有幾個(gè)兵種是能夠秒殺玩家的,所以這個(gè)值大家自己看了辦。StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f) 表示完全依靠槍械本身的威力,不過我不清楚bioware 用的公式定義,還是不用 0 值的為好。一般來說只要改了這個(gè)數(shù)值就控制了AI傷害輸出,別的都不是太主要。
HenchDamageTaken
指的是自己隊(duì)友收傷害,原版為了平衡,不至于隊(duì)友死得太頻繁 StatRange=(X=-0.75f,Y=-0.75f)),就是隊(duì)友減少75%傷寒。不想讓隊(duì)友掛就改成StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f))
OutHenchDamageScale相應(yīng)就是隊(duì)友傷害輸出,建議還是0 其實(shí)大部分時(shí)候隊(duì)友的作用是放技能,如果想隊(duì)友火力猛一點(diǎn)這里可以改成正值。
PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed 護(hù)盾全損充電時(shí)間
PlayerShieldRegenDelayFromPartial 護(hù)盾受損回復(fù)時(shí)間 改個(gè)1秒就很好了。
顧名思義就是護(hù)盾回復(fù)(不受敵人攻擊算起)的時(shí)間,這兩個(gè)數(shù)字適當(dāng)改小。我用的是最簡(jiǎn)單難度下的2.5和1.5
AIEnergyShieldGatePct
AIArmorDamageReduction
這兩個(gè)都是AI護(hù)盾和護(hù)甲的強(qiáng)度
tatName="AIArmorDamageReduction",StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f) 就是指敵人帶裝甲減少50%傷害
這里有兩個(gè)概念,首先裝甲本身具有血量,其二對(duì)裝甲攻擊帶有消減,穿甲彈加成的是對(duì)裝甲的傷害,突擊步槍帶穿甲模塊比如如說 ignore 50% armor 就是反應(yīng)在這里 敵人裝甲減少50X50%=25% 傷害
怕大家還不懂舉個(gè)例子,比如槍攻擊100 穿甲彈技能對(duì)裝甲加成50% 穿甲模塊忽略50%裝甲 。裝甲血厚1000,insnae難度下要打1000除(100乘以50%) 20槍,用了穿甲彈技能變成1000除以150乘以50%=75 13槍,再加穿甲模塊 變成1000 除以150乘以25% 8.8槍,當(dāng)然打掉裝甲之前有護(hù)盾后還有紅血條,ME3比ME2的一個(gè)好處在于最高難度下許多小兵沒了護(hù)盾,否則不改槍攻擊力的話一梭子彈打不死一個(gè)敵人。
StoppingPowerScalar 目的在于開槍和中槍都有物理力度,中槍后會(huì)有較大幅度震動(dòng)。
GlobalEnemyGrenadeCooldown 控制AI扔雷的冷卻時(shí)間最簡(jiǎn)單是60秒,insnae下是10,越小頻率越大。
(StatName="AmmoPct",StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f) 這個(gè)值控制的是撿到一個(gè)熱能彈夾所恢復(fù)總彈藥量的百分比。改成1.0f的話一個(gè)就補(bǔ)滿。不過要是改了武器備彈量的話就不再是一個(gè)問題了。
經(jīng)試驗(yàn)難度控制參數(shù)修改是不需要重新開檔的。在戰(zhàn)斗中存檔出來修改可能會(huì)造成一些奇怪的作用,比如已經(jīng)刷出兵的血量和AI控制BUG所以盡量不要在戰(zhàn)斗中出來修改。
適當(dāng)?shù)男薷囊苍S能更方便你玩游戲或是稍微降低游戲的難度,但修改太過嚴(yán)重的話,只會(huì)影響游戲的樂趣,所以大家要注意啊。
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