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文明5鋼絲流心得

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2013/7/10 16:25:56 評論(0)

文明5作為一款經(jīng)典的回合制戰(zhàn)略游戲,針對游戲方式出現(xiàn)了各種各樣的發(fā)展方式。今天小編就來給玩家們介紹一下文明5鋼絲流的游戲心得。

文明5鋼絲流心得

正文

“鋼絲流”一詞最早出現(xiàn)在某韓國圍棋評論文章上面 后來被SC(即星際爭霸)玩家移植到韓國職業(yè)聯(lián)賽中。
鋼絲流顧名思義 是一種比較極限的 風(fēng)險(xiǎn)較大的戰(zhàn)略思想
例如 用最少的兵力牽制或者防守住對方的進(jìn)攻 以達(dá)到最大化發(fā)展自身的目的 為中后期打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)
這是比較粗淺的鋼絲流的定義 隨著時(shí)間的推移 選手水平的不斷提高 鋼絲流的運(yùn)用更加廣泛

在進(jìn)攻中 如果只用3個(gè)兵就能達(dá)到目的 那么就盡量不用4個(gè)兵
在運(yùn)營中 如果只用10個(gè)農(nóng)民就能支持戰(zhàn)術(shù)的完成 自然也不會(huì)造第11個(gè)農(nóng)民
在防守中 也是如此 不必累述

鋼絲流猶如 《陸小鳳》中葉孤城的劍 如果遞出3寸就能奪人性命 葉孤城絕不會(huì)再多遞出半寸
當(dāng)然 這也救了陸小鳳一命就是了。。。

在SC后期的職業(yè)聯(lián)賽中 可謂是無處不鋼絲 所有細(xì)節(jié)摳了又摳 比賽的水平也隨之不斷提高
我們把“鋼絲流”提煉一下 其實(shí)就是用最小的投資達(dá)成既定目的

這里 可以把SC分為可計(jì)算+不可計(jì)算兩部分

可計(jì)算的部分很明確 就是自身發(fā)展運(yùn)營的各種數(shù)據(jù)和兵種建造周期 機(jī)動(dòng)力 攻擊力等 不可計(jì)算的部分則來源于對手的運(yùn)營方式 攻擊或者防守計(jì)劃等等
SC的常規(guī)思路是 通過偵查 試探 經(jīng)驗(yàn)揣測 盡量準(zhǔn)確的估算不可計(jì)算的部分 再根據(jù)自己的能力 制定可計(jì)算部分的發(fā)展計(jì)劃 做最針對性的打法 務(wù)求在最短的時(shí)間內(nèi)用最小的氣力戰(zhàn)勝對手

SC中有句話叫 沒有最好的戰(zhàn)術(shù),只有最針對的戰(zhàn)術(shù)。
回頭看C5 這里雖然只談PVE 但跟SC很多地方是相通的
我們也可以把C5分為可計(jì)算+不可計(jì)算兩部分

C5的可計(jì)算部分明顯較SC更為復(fù)雜 但只要有心 的確是可以計(jì)算出來的 這方面各位大神一直在努力 相關(guān)帖子也很多 本人各種老師死得早 就不在這里班門弄斧了
C5的不可計(jì)算部分雖然不像SC中占有那么大比重 那么致命 但也的確在極大程度上影響著勝利進(jìn)程



C5的不可計(jì)算部分大致可分為:
1 AI
玩家的確可以通過各種外交 貿(mào)易 戰(zhàn)爭手段把AI玩弄于鼓掌 但真要說完全控制AI的一舉一動(dòng) 那是誰都做不到的事情 這部分其實(shí)對玩家影響是最大的
其中包括很多方面 例如戰(zhàn)爭與和平 搶神系 搶宗教 搶信條 搶奇跡 RA 各國之間的相互影響 BOSS的產(chǎn)生等等
2 愛國王+城邦任務(wù)
3 遺跡
4 間諜
5 大先知誕生帶走多少云彩
6 小野
(不知道總結(jié)的完全不 暫時(shí)只想到這么多)

同樣 C5中不可計(jì)算的部分雖然不可計(jì)算 但卻可估算和人為促成。
最理想的模式是把所有變量變因全部計(jì)算到位 然后根據(jù)計(jì)算所得結(jié)果制定最合適的打法 這就是理論上的最優(yōu)打法
但根據(jù)C5的游戲規(guī)則 總有一些不可完全把控的因素影響著最終計(jì)算結(jié)果 我們都不可能做到最好。
但毫無疑問 對于這兩部分估算的越準(zhǔn) 我們所制定的打法才越有可能接近最優(yōu)
C5中以可計(jì)算部分所計(jì)算出的答案+不可計(jì)算部分所估算出的答案為基石 才談得上以最小投資達(dá)到既定目的 才談得上“鋼絲流” 才談得上最優(yōu)

如果只著眼于可計(jì)算部分 根據(jù)可計(jì)算部分來制定策略 一旦情況有變 玩家的策略就要不停修正 游戲結(jié)束時(shí)回頭再看
所執(zhí)行的策略和計(jì)劃中的策略已經(jīng)大相徑庭了
如果只重視不可計(jì)算部分 就算估算準(zhǔn)確 但因?yàn)樽陨戆l(fā)展運(yùn)營不到位 想達(dá)到最優(yōu)也只是個(gè)笑話而已
這里要明確一點(diǎn) C5中可計(jì)算部分大多數(shù)玩家其實(shí)都無法精確計(jì)算 也只是估算而已 可計(jì)算部分對玩家的影響不比不可計(jì)算部分小
這也正是各位大神辛苦研究可計(jì)算部分的意義所在

再回頭看看SC SC中的“鋼絲流” 越強(qiáng)的玩家能夠在越細(xì)的鋼絲上行走
舉個(gè)最簡單的例子
假設(shè)普通玩家4個(gè)兵才能完成前期防守任務(wù) 職業(yè)選手可能3個(gè)兵就能做到了 這里節(jié)省出來的1個(gè)兵的資源和建造時(shí)間是水平高低的直接體現(xiàn)
C5的“鋼絲流”也一樣 高手單棒裸奔飛船 我說:冒險(xiǎn)! 大神說:你圖樣
水平越高 我們越“鋼絲”
因?yàn)榇嬖诓豢捎?jì)算部分 我們永遠(yuǎn)達(dá)不到理論上的最優(yōu)
但可以預(yù)見的是 通向最優(yōu)的道路必然是那條最細(xì)的鋼絲繩

追加點(diǎn)內(nèi)容
最穩(wěn)VS最優(yōu)
首先定義一下我所說的
最優(yōu) 其實(shí)是最高效的意思
最穩(wěn) 則是容錯(cuò)率最高
然后 拋出一個(gè)無用的概念:理論上的最優(yōu)解容錯(cuò)率為0
但之前已經(jīng)說了 理論上的最優(yōu)解我們永遠(yuǎn)達(dá)不到
回歸現(xiàn)實(shí) 最穩(wěn)=最優(yōu) ?
很難講 看玩家以什么為目標(biāo)進(jìn)行游戲
如果是以極限速度勝利為目標(biāo) 最穩(wěn)絕不等于最優(yōu) 挑戰(zhàn)極限必須冒險(xiǎn)
這也是極限勝利不可能禁SL的根本原因
以NO SL為目標(biāo) 最穩(wěn)=最優(yōu) 這個(gè)等式應(yīng)該沒太大問題
把容錯(cuò)率提到越高 越有可能影響到效率 大家理解的最優(yōu)應(yīng)該是容錯(cuò)率和高效率之間的平衡點(diǎn)
唔 概念上有點(diǎn)小偏差
很簡單的例子 自主爆鋪怎么樣最穩(wěn)? 新城落地一小弓 前線城市落地先城墻
但這必然影響種田運(yùn)營 如果前期AI沒宣戰(zhàn) 又或者AI宣戰(zhàn)了 但沒必要那么多小弓防守 最穩(wěn)策略就變成了低效投資
換句話說 我們在投入各種資源償還對可計(jì)算+不可計(jì)算兩部分計(jì)算不足的債務(wù)
這兩方面計(jì)算越準(zhǔn) 這種低效投資就越少

隨著水平的提高 最穩(wěn)和最優(yōu)的定義在不斷變化
首先最穩(wěn)的定義在變化
如我剛才舉的例子 單棒裸奔飛船 我覺得冒險(xiǎn) 大神表示圖樣
這是外交掌控的差距

然后最優(yōu)的定義也在變化 這個(gè)很好理解 不多說了
對于不同水平的玩家 最穩(wěn)和最優(yōu)的定義不一樣
玩家根據(jù)自定的目標(biāo)和規(guī)則 在自己的水平面上,在這兩者之間做選擇
高手走鋼絲如履平地 菜鳥趟平地都有可能摔跤。

再拗點(diǎn)題外話 以下內(nèi)容很扯 看之前考慮清楚。。。 我只是想一口氣把想到的類比寫完
將類比進(jìn)行到底——意識(shí)?還是執(zhí)行力
玩過SC的朋友對這兩個(gè)詞應(yīng)該不會(huì)陌生 這兩項(xiàng)素質(zhì)是構(gòu)成職業(yè)選手綜合素養(yǎng)的兩大支柱
意識(shí)很難準(zhǔn)確定義 包括的內(nèi)容很多 大到對整盤比賽構(gòu)思和設(shè)計(jì) 小到隨機(jī)應(yīng)變 因地制宜的能力
意識(shí)是游戲智慧 經(jīng)驗(yàn)的體現(xiàn) 意識(shí)是玩家什么時(shí)候該怎么做的依據(jù)
執(zhí)行力相對比較簡單 在SC里 主要是指對戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的完成能力 其中微操作和宏操作占了很大一部分(顧名思義 即微觀操作和宏觀操作 RTS離不開這些)
執(zhí)行力是玩家實(shí)現(xiàn)自己想法的工具

只有意識(shí)和執(zhí)行力都達(dá)到一定水平才能稱之為高手 這兩者就像玩家的兩只腳 少了哪個(gè)都不成
SC中有很多以意識(shí)見長的選手 通常稱為意識(shí)流 這類玩家思路清晰 總能如庖丁解牛一般 合理的 順暢的戰(zhàn)勝對手
相對的 以操作見長的玩家 我們稱他們?yōu)椴僮髁?這類玩家憑借極強(qiáng)的執(zhí)行力 往往采取一些簡單的戰(zhàn)術(shù)就能用操作強(qiáng)吃對手 贏得比賽勝利

那么繼續(xù)類比 回頭看C5玩家也可分為意識(shí)和執(zhí)行力
C5玩家靠意識(shí)憑借收集到的情報(bào)擬定整盤游戲的計(jì)劃 隨著局勢的不斷變化 再擬出各種修正提案
C5的意識(shí)是玩家對于游戲的理解和自己的理解的體現(xiàn)
C5的執(zhí)行力則是玩家完成既定目標(biāo)的能力
C5的意識(shí)和執(zhí)行力是相輔相成的 意識(shí)所決定的計(jì)劃要有執(zhí)行力來實(shí)現(xiàn) 跟SC一樣 C5中也有各種的以意識(shí)或者執(zhí)行力見長的玩家
(這里有必要把意識(shí)和執(zhí)行力更進(jìn)一步的解釋一下
還是舉個(gè)例子 C大羅馬同圖195T飛船 最后關(guān)頭養(yǎng)出三胞胎 我等菜鳥嘆為觀止
養(yǎng)出三胞胎需要強(qiáng)悍的計(jì)算 運(yùn)營能力 但這還是屬于執(zhí)行力范疇 而充分理解三胞胎的用途 明白何時(shí)養(yǎng)三胞胎 而何時(shí)需要一根筋養(yǎng)大科 則屬于意識(shí)范疇

有句話叫沒有做不到 只有想不到 這里的“做”就是執(zhí)行力 “想”則是意識(shí) 這句話說明了意識(shí)的重要性
個(gè)人認(rèn)為這里可以加一句 即:就算想得到 做不到也是白搭 后一句就充分詮釋執(zhí)行力的重要性了 )

CC就有兩個(gè)很典型的例子 N大和I大
說N大是意識(shí)流大家應(yīng)該會(huì)贊同 作為經(jīng)常引領(lǐng)CC打法潮流的他 針對地圖擬定的全盤計(jì)劃和修正案 一般來說都比較合理
就后面的發(fā)展來看 也的確是比較優(yōu)秀

I大則比較擅長將某一種戰(zhàn)略思路發(fā)揮到極限 就算這個(gè)戰(zhàn)略思路不是最合理的 他也能憑借自己優(yōu)秀的執(zhí)行力(或者說勤勉力)
打出不錯(cuò)成績

這兩者孰優(yōu)孰劣其實(shí)不好評價(jià) 要想早點(diǎn)過神 先練執(zhí)行力 要想達(dá)到更高的水平 則要開始鍛煉意識(shí)了。

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