跑跑車首頁(yè)

當(dāng)前位置:首頁(yè)攻略秘籍單機(jī)心得 → 羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)詳細(xì)評(píng)測(cè)介紹

羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)詳細(xì)評(píng)測(cè)介紹

作者:不詳來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2013/9/5 14:57:27 評(píng)論(0)

這是一個(gè)羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)的詳細(xì)評(píng)測(cè),從各方面評(píng)價(jià)了這款游戲的各項(xiàng)指數(shù)。這款還沒出來就收到很多玩家矚目的游戲,究竟怎么樣呢,好玩么,這篇評(píng)測(cè)來給大家一一解答。
 
整體評(píng)分:8
優(yōu)點(diǎn):
1、系統(tǒng)要求并沒有傳說中那么不和諧,不追求特效不曬配置其實(shí)很多機(jī)子都可以玩轉(zhuǎn)。
2、新元素不少,能夠給核心玩家提供一些更為復(fù)雜的系統(tǒng)進(jìn)行把玩。
3、戰(zhàn)略地圖非常大,從西班牙到遠(yuǎn)東,有著系列最大的游戲規(guī)模。
4、勢(shì)力數(shù)量大幅增加,雖然大家關(guān)注的勢(shì)力可能并不多,但玩起來明顯更加帶感。

缺點(diǎn)(愛之深所以就寫得多了):
1、最高特效并沒有想象中美好,優(yōu)化有點(diǎn)奇葩,有時(shí)候很吃CPU。
2、開場(chǎng)CG和UI明顯偷工減料,外在功夫可能還得下點(diǎn)心思。
3、海戰(zhàn)略微有點(diǎn)簡(jiǎn)陋,雖然史實(shí)可能就是如此,但能夠細(xì)做的地方還有不少。
4、兵團(tuán)擠成團(tuán)塊的問題略微嚴(yán)重,頗為影響軍事模擬的氛圍。
5、系列老大難問題:AI有時(shí)候笨得可愛。

當(dāng)全面戰(zhàn)爭(zhēng)將中世紀(jì),拿破侖時(shí)代和日本戰(zhàn)國(guó)模擬了一輪后,終究還是將視野放回了它們榮譽(yù)的起始之地——羅馬。

有了這么多作的沉淀,有著E3 2013二十多項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)的提名,《羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》幾乎沒有崩掉的理由。玩家們期待的,只是CA如何塞進(jìn)一些新穎的有趣元素。

事實(shí)上,要上手全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列,并不會(huì)像想象中困難。但大部分玩家,還是會(huì)將這個(gè)游戲歸為半核心向。如果考慮到它的參戰(zhàn)人數(shù),又不過分苛求兵棋推演,全戰(zhàn)甚至已經(jīng)可以逐步歸為一款核心向的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,外加一點(diǎn)回合策略。

盡管如此,羅馬2依舊不是一款讓人望而生畏的游戲,它有著巨細(xì)無遺的教學(xué)關(guān)卡,就算是一個(gè)最平白的新手,也能夠在一兩個(gè)小時(shí)內(nèi)搞懂大體的機(jī)制,然后開始享受各種戰(zhàn)役和自由對(duì)戰(zhàn)。

從上手難易度來說,羅馬2有著一條流暢的上升線。師傅帶入門,修行看個(gè)人。當(dāng)真正遇上真人對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候,大家可能就會(huì)發(fā)現(xiàn)互相之間存在著巨大的差距。同樣的起跑線,分化出截然不同的技藝,這可能就是全戰(zhàn)系列的魅力之一。

 
CG中預(yù)示著本作的戰(zhàn)略地圖將會(huì)非常廣闊

既然說到上手這種初體驗(yàn),就不得不說說本作的配置要求。在游戲發(fā)售(破解)之初,各大論壇貼吧問得最多的問題就是:我XX的配置能玩么。

要解決這個(gè)問題,最重要是搞清楚,對(duì)你自己而言,什么叫做能玩。對(duì)我來說,由于這個(gè)游戲并不需要太玩畫面,只要戰(zhàn)術(shù)層面過關(guān)就行,所以用筆記本的時(shí)候,我中等畫質(zhì)就能接受。

另外,還需要判斷一下你的機(jī)子的健康狀態(tài)。

 
聯(lián)想Y400在中等畫面下能夠玩轉(zhuǎn)

我用的是聯(lián)想Y400,i5 3230,4G內(nèi)存,顯卡是GT650,魯大師跑20000出頭,基本就是我三年前GTS450組裝臺(tái)式機(jī)的水平。這種配置,用中等畫質(zhì)的話,大部分情況下都是能玩的。

當(dāng)然,開到4V4的2萬(wàn)人合戰(zhàn),自然就會(huì)出現(xiàn)一定的卡頓。不過讓人驚訝的是,就算是2萬(wàn)人合戰(zhàn)時(shí),小兵的移動(dòng)有一定卡頓,戰(zhàn)術(shù)操作界面依舊是十分流暢。

這樣一來,雖說小兵們的動(dòng)作慘不忍睹,其實(shí)也不算特別影響戰(zhàn)斗的進(jìn)行。

 
步兵廝殺,很多小家伙就是舉著武器做做樣子

另外,這次的全戰(zhàn)都CPU也頗為看重。有些時(shí)候顯卡占用率可能只有幾十,但是CPU就會(huì)沖上八九十。不過總的來說,只要你的機(jī)器不是特別差,不怎么懂的話可以對(duì)比一下魯大師評(píng)分,一般20000左右玩起羅馬2還是沒啥大問題的。

羅馬2在小細(xì)節(jié)上有著很多的更新,比如戰(zhàn)略地圖更為廣闊,在增加勢(shì)力數(shù)量的同時(shí),也用獨(dú)有作戰(zhàn)單位、政體、科技或者軍事風(fēng)格來區(qū)分好些勢(shì)力。

這么說可能有點(diǎn)虛,我們列點(diǎn)數(shù)據(jù):整個(gè)游戲有117個(gè)勢(shì)力(雖然我暫時(shí)還沒看到這么多),183個(gè)地圖區(qū)域(幾乎是將軍2的兩倍),還有多達(dá)500種單位(是羅馬1的五倍),一加對(duì)比就會(huì)發(fā)現(xiàn),每個(gè)勢(shì)力顯然都可以有自己的獨(dú)有單位。

但問題是,這些獨(dú)有單位能有多大的區(qū)別呢?至少?gòu)奈业挠瓮娓杏X來看,不少單位只是名字,外裝,數(shù)值和售價(jià)不一樣罷了,整體來說并沒有什么真的能讓你記住的突出地方。

 
大規(guī)模4V4的自建戰(zhàn)斗,可以選擇的物事頗為直觀

當(dāng)然,羅馬2畢竟不是魔獸爭(zhēng)霸,不可能每個(gè)單位都有獨(dú)一無二的長(zhǎng)處,這個(gè)大家都是能夠理解的。

同時(shí),這次的內(nèi)政和外交看上去有了些優(yōu)化,至少可以讓盟友在約定時(shí)刻攻擊某個(gè)城市了。但是,考慮到全戰(zhàn)的戰(zhàn)略地圖有著較為詳細(xì)的地貌和城市細(xì)節(jié),這就使得“聰明的”AI變得異常難以設(shè)計(jì):諸多的元素加入讓內(nèi)政外交變得更為多維,想要擬真就要下很多功夫。

另外,這次的戰(zhàn)爭(zhēng)器械繼續(xù)變得十分重要。個(gè)中原因不僅是它們威力巨大,還有就是這次人擠人的現(xiàn)象確實(shí)有點(diǎn)嚴(yán)重。特別在多軍團(tuán)攻城的時(shí)候,一大撮人堆在城門外,完全就是一炮就刮倒一堆。

 
 
戰(zhàn)略層面可以選擇的元素頗多

 
布陣階段大同小異,左下角有兵種的詳細(xì)數(shù)值介紹

不管單位有多少種,游戲的兵種區(qū)別核心來說還是大同小異:步兵,騎兵,遠(yuǎn)程,器械,真正統(tǒng)籌起來其實(shí)和系列中的其他古代劇本沒啥區(qū)別。

最后,不得不說的是系列中的兩個(gè)大問題,依舊出現(xiàn)在羅馬2中。而且,因?yàn)榛貧w到了完全的冷兵器時(shí)代,有些情況還可能更為嚴(yán)重了。首先,軍團(tuán)的塊狀問題尤為明顯。

雖說羅馬早期時(shí)代比拼的是步兵方陣,騎兵一般是側(cè)翼機(jī)動(dòng),但密集方陣并不代表一群人就無所事事。全戰(zhàn)有個(gè)特點(diǎn)就是雖然人很多,但是其實(shí)真打起來就那么幾條線上的人,很多人往往就是舉著武器站著,等待補(bǔ)位或者移動(dòng),甚至干脆就人擠人原地不動(dòng)。

這種人擠人問題在同一個(gè)軍團(tuán)中還算可以接受,但假如幾個(gè)軍團(tuán)因?yàn)橐苿?dòng)有所重疊,那副景象就實(shí)在是有點(diǎn)難堪了。

從本質(zhì)上來說,這是一個(gè)程序機(jī)制設(shè)計(jì)的問題。羅馬2每個(gè)小兵的行動(dòng)準(zhǔn)則大體上來說就幾個(gè),一是往空地移動(dòng),二是向敵軍攻擊,三是前面有人阻擋就輕度擠逼并等待補(bǔ)位,假若方陣崩潰了就散開陣型扯乎。

這樣的設(shè)計(jì)無可避免地會(huì)讓戰(zhàn)斗在一定程度上失真,看著雙方?jīng)_鋒的時(shí)候往往都有紋有路,但前鋒一旦交合,失真的違和感就涌上心頭。

 
海上的登艦戰(zhàn)做得有點(diǎn)簡(jiǎn)陋


當(dāng)然,要完全考慮每個(gè)小兵的路徑或者行為顯然不現(xiàn)實(shí)(那估計(jì)會(huì)耗去無數(shù)個(gè)CPU),但在技術(shù)層面無法突破的情況下,制作組是否可以用點(diǎn)取巧的方法來改進(jìn)一下交戰(zhàn)效果呢?

比如方陣后面的小兵能夠撐住前方的隊(duì)友,又或者進(jìn)行適度的穿插攻擊,甚至讓前鋒線互相陷入,讓更多排士兵能夠戰(zhàn)在一起?

在這么多作嘗試之后,我是很希望全戰(zhàn)能夠在處理這些細(xì)節(jié)的時(shí)候能夠百尺竿頭,再進(jìn)一步。畢竟,玩家越是忠誠(chéng),對(duì)核心體驗(yàn)的要求就越高,有些改進(jìn)是必須提上日程的。

 
可能是考慮到劇本的歷史階段,海戰(zhàn)并沒有太過特別的地方

其次,羅馬2在戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)層面,都可以繼續(xù)挖掘AI的能力。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在一方平原上交戰(zhàn),我方步兵先行往左邊機(jī)動(dòng),并且一直和敵人保持一段距離。

敵人不一會(huì)兒就會(huì)開始中計(jì),分化出前半部分部隊(duì)調(diào)整位置牽制我的左移步兵。于是我方的騎兵從右側(cè)快速突進(jìn),直接就將對(duì)方的前后部隊(duì)撕出了一條裂縫。這種戰(zhàn)例在真實(shí)戰(zhàn)斗中顯然是不會(huì)看到的,電腦AI能夠提升的地方依舊有著很多。

至少,在雙方布陣完成之后,我方又臨時(shí)在變陣,AI怎么說都要懂得發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,趁我陣型亂掉的時(shí)候沖垮我的防線吧?但事實(shí)上,它們更多是乖乖地站著,或者緩慢向前,完全沒有乘人之危的念頭。

以上兩個(gè)問題,很大程度上來說是全戰(zhàn)系列獨(dú)有的。從一個(gè)方面來說,其他游戲系列根本沒有做到這么多士兵同場(chǎng)合戰(zhàn),又或者在戰(zhàn)術(shù)層面沒有鋪開出這么多元的選擇,所以還沒觸及到這些問題,這是羅馬2和全戰(zhàn)值得驕傲的地方。

 
開場(chǎng)CG,基本將大體的元素都塞了進(jìn)去,比如多方勢(shì)力,攻城器械,海戰(zhàn)等等

但從另一個(gè)方面來說,經(jīng)歷了這么多代,這兩個(gè)問題雖然確實(shí)難以解決,但似乎也到了需要加把勁去攻克的時(shí)候了。退一萬(wàn)步來說,只要解決了這兩個(gè)問題,哪怕只是變通式的解決,其他元素大體保持不變,全戰(zhàn)的新作也能夠因?yàn)橥黄破款i而贏得很好的評(píng)價(jià)。

初玩上手后,我覺得羅馬2對(duì)于核心玩家來說,肯定是有點(diǎn)瑕疵的。大部分核心玩家都知道,全戰(zhàn)系列的第一個(gè)游戲版本,往往只是一個(gè)開始。

就和猛將傳之于真三,威力加強(qiáng)版之于信長(zhǎng)之野望一樣,每款全戰(zhàn)新作總需要幾次更新來完善整個(gè)游戲體驗(yàn)。因此對(duì)于核心玩家來說,大家完全可以邊玩邊吐槽,然后熱切地等待往后的一些良性改動(dòng)。

這種期待的心情,也可以算是賞玩全戰(zhàn)的樂趣之一。

 
兩萬(wàn)人混戰(zhàn)的時(shí)候,己方盟友在調(diào)動(dòng)時(shí)也會(huì)亂成一團(tuán)

而對(duì)于剛剛接觸全戰(zhàn),或者對(duì)全戰(zhàn)沒有核心玩賞要求的玩家,這一作琳羅滿目的要素也能夠帶來很多有趣的體驗(yàn),更別提日趨老道的戰(zhàn)術(shù)層面比拼能夠讓大家熱血沸騰了。

人擠人問題和AI問題雖然是瓶頸,但對(duì)整體游戲體驗(yàn)并沒有非常大的破壞,十來小時(shí)玩下來,羅馬2給人的感覺還是誠(chéng)意滿滿。

偉大屬于全戰(zhàn),光榮屬于羅馬。在買少見少的戰(zhàn)術(shù)模擬游戲領(lǐng)域,CA再一次交上了一份令人滿意的答卷。

 
騎兵沖鋒的感覺一如既往,似乎還是缺點(diǎn)魄力

戰(zhàn)船登陸,略微有點(diǎn)兒戲


玩家評(píng)論
我要點(diǎn)評(píng)

網(wǎng)名 注:您的評(píng)論需要經(jīng)過審核才會(huì)顯示出來。

已有 0 位玩家參與點(diǎn)評(píng)
下載排行