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帝國:全面戰(zhàn)爭游戲畫面設置詳解

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/1/13 17:58:40 評論(0)
畫出了幾個比較吃卡的選項

收集了一些名詞解釋:

SSAO全稱“Screen-SpaceAmbientOcclusion”(屏幕空間環(huán)境光遮蔽)。其最先運用于Crysis(孤島危機)游戲中,通過GPU的shader實現(xiàn)

SSAO通過采樣象素周圍的信息,并進行簡單的深度值對比來計算物體身上環(huán)境光照無法到達的范圍,從而可以近似地表現(xiàn)出物體身上在環(huán)境光照下產(chǎn)生的輪廓陰影?梢岳谩爸鹣笏貓鼍吧疃扔嬎恪奔夹g計算得出的深度值直接參與運算。

現(xiàn)在的效果確實錯誤還比較大,應該先進行簡單的空間劃分(或類似處理)然后計算。

不過個人認為這種方法只是近似地模擬,效果并不正確,但確實能增強場景的層次感,讓畫面更細膩,讓場景細節(jié)更加明顯。

不同于顯卡驅動中普通的AO選項,burnout的SSAO是全動態(tài)的,無需預處理,無loading時間,無需消耗內存,不使用CPU,全由GPU處理,對GPU有較大的消耗

SSAO默認是關閉的,可以在游戲視頻選項中打開

評測

在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,顯卡越爛,下降的越厲害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍場景到深度以及之后進行的ssao處理。這遍可以進行優(yōu)化,如果物體的紋理不帶alpha,則可以把他們都合在一批或幾批渲染。至于深度圖的尺寸,采用了與窗口一樣的尺寸,這樣精度高。也可以采用低分辨率,但效果會有鋸齒,還需要進行模糊處理才比較自然。當然,如果本來就用了延遲渲染技術,本來就有深度圖了,那就可以直接拿來用了。

與PRT對比

PRT用于靜態(tài)場景確實是個比較好的方案,畢竟可以預計算。但是對于動態(tài)的場景,還需要動態(tài)更新。另外,PRT的質量依賴于網(wǎng)格的細分程度,要是模型太簡,則效果也糟糕。

因此,PRT對于虛擬現(xiàn)實項目里的高樓大廈等場景(這些模型都是很精簡的)來說,就顯得不合適了

目前已發(fā)行的游戲中,運用SSAO的游戲有

Crysis(孤島危機)

Burnout(TM)ParadiseTheUltimateBox(火爆狂飆5天堂)

另外,星際爭霸2的開發(fā)也運用到了SSAO

HDR是英文High-DynamicRange的縮寫,中文譯名為高動態(tài)光照渲染。HDR可以令3D畫面更像真,就像人的眼睛在游戲現(xiàn)場中的視線效果,大幅提升游戲的真實感。

HDR并不是想許多玩家理解的那樣就是簡單的“高亮”,不是讓畫面有更大的亮度或是對比度,大家都知道,當人從黑暗的地方走到陽光下時,我們的眼睛會不由自主的迷起來,那是因為在黑暗的地方,人為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網(wǎng)膜上的視神經(jīng)無法承受如此多的光線,人自然會迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經(jīng)。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團黑。動態(tài)、趨近真實的物理環(huán)境是HDR的特效表現(xiàn)原則。

一、不斷變換的光強

這兩張圖片表現(xiàn)了游戲的曝光控制功能,模擬人眼自動適應光線變化的能力,而不是照相機。很明顯左邊的圖木板反射的光強度要高,但它不等同于HDR。在游戲中,如果你盯著一個面向陽光直射的物體,物體表面會出現(xiàn)豐富的光反射(也就是下圖的效果);如果盯著不放,物體表面的泛光會漸漸淡出,還原出更多的細節(jié)(上圖的效果)。HDR特效是變化的,因此稱做高動態(tài)光照。在這方面,Valve的設計非常的精巧。

二、HDR的立方體映射

在HDR的立方體映射【圖】1中,手槍閃亮的金屬表面很實際的反映出周圍事物留下的倒影,藍天映襯在擊錘左側,而褐色的建筑出現(xiàn)在右側,該場景中地面和前方的場景是比較暗的,以前的光渲染方式肯定會將手槍表面和周圍場景一致化,做出來的效果就是一團黑或者手槍表面是永遠單調的反光。

HDR的立方體映射【圖】2則表現(xiàn)強烈的光束從窗外投射進來,槍支的金屬表面上反射出異常明亮的光影。

三、HDR開/關畫質對比

HDR特效是實時產(chǎn)生的,你把它關掉當然也能玩,但這些小細節(jié)和其它特效一起,共同產(chǎn)生了逼真的畫面。想看看關掉HDR會有什么效果,可以參考以下對比畫面:

關掉HDR之后的效果,以現(xiàn)有眼光來看也還不錯,但絕大多數(shù)人體驗過HDR的效果后,就不愿意再面對那些平淡無奇的畫面了。

四、HDR技術的實現(xiàn)

HDR就是一種新的模型,它可以將畫面中的每個象素色彩和亮度值用實際物理參數(shù)或是線性函數(shù)來表示。這樣每個參數(shù)都可以用實際數(shù)值來表示,而且不再限定整數(shù)。在實際的應用中,電腦無法達到無限取值范圍,所以nVidia采用的是有IndustrialLinghtandMagic開發(fā)的16位OpenEXR格式,需要1個bit位用來標志“指數(shù)”,5個bit用來存放指數(shù)的值,10個bit存放色度坐標(u,v)的尾數(shù),其動態(tài)范圍從6.14×10-5到6.41×104,在顯卡中處理分為3個步驟:

1、將畫面用高光照動態(tài)范圍渲染,并儲存每個象素的亮度特性,而著色器、紋理過濾以及緩存操作都支持浮點格式;

2、將HDRI畫面轉成低動態(tài)范圍的畫面(RGBA或是sRGB);

3、色彩和Gamma校正后傳送到顯示設備。

景深(DepthofField):

在攝影教程上,景深是指在焦距里出現(xiàn)物體前后的距離。你也可以經(jīng)常在電視里看見這樣的鏡頭,兩個角色一前一后對話的時候,通過改變焦距吸引你的注意力。在Crysis里也會采用這種表現(xiàn)手法

容積霧(VolumetricFog):

和云系統(tǒng)象類似,實時的霧不但可以反射光線,而且可以適應不同的地形

particle

粒子是一種3D概念,指沒有大小、形狀的對象,簡單地說就是“點”,一般都用一個扁平的公告板貼圖(永遠對這鏡頭的貼圖)增加效果,一般處理火星、煙霧、火焰之類。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差異低的煙霧是扁平的,會和地面有交界,中以上都是容積性的,沒有交界。再高就看不出來了。

垂直同步

1、要知道什么是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。

顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數(shù)——水平同步和垂直同步。

2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?

垂直和水平是CRT中兩個基本的同步信號,水平同步信號決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時間,垂直同步信號決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!

3、關鍵部分

為什么是否關閉垂直同步信號會影響我們CS中的fps數(shù)值?道理一點都不復雜,首先我們平時運行操作系統(tǒng)一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么顯卡就會每按照85的頻率時間來發(fā)送一個垂直同步信號,信號和信號的時間間隔是85的分辨率所寫一屏圖像時間。

如果我們選擇“等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說的“垂直同步打開”),那么在游戲中,或許強勁的顯卡迅速的繪制完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達,顯卡無法繪制下一屏,只有等85單位的信號到達,才可以繪制。這樣fps自然要受到操作系統(tǒng)刷新率運行值的制約。

而如果我們選擇“不等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說“關閉垂直同步”),那么游戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號,就可以開始下一屏圖像的繪制,自然可以完全發(fā)揮顯卡的實力。

但是,但是,但是,不要忘記,正是因為垂直同步的存在,才能使得游戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩(wěn)定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續(xù)性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關閉垂直后發(fā)現(xiàn)畫面不連續(xù)的理論原因。


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