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無主之地2散布探究-基礎(chǔ)篇

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2014/10/8 10:19:51 評論(0)

很早以前就收集起來了 只是缺少系統(tǒng)化的整理與總結(jié),但是由于個人能力問題(我又不是開發(fā)者) 很多內(nèi)容屬于個人臆斷 只是這種:“臆斷”比較“符合”游戲?qū)嶋H內(nèi)容而已 說白了就是自己創(chuàng)造了一種“實(shí)用模型” 來供玩家參考 計算 取舍。

一、散布相關(guān)基礎(chǔ)概念

1.絕對直線

何為絕對直線?就是指:從武器槍口(粗略認(rèn)為就是槍械所在位置)所延伸出來的一條虛擬射線 這條射線一定是以槍口為起點(diǎn) 并且與槍口指向成0度角 說了點(diǎn)可能還是難以理解吧 所以 現(xiàn)在做出示意圖

如圖所示 AB平面為玩家所對墻壁 C為槍口所在位置 那么CD就是絕對直線
1.開火偏折角
在實(shí)際游戲中 因?yàn)樯⒉嫉拇嬖?使得實(shí)際彈道無法與絕對直線重合 即每次開火都會偏離絕對直線一定角度 這個角度就叫做開火偏折角

如圖 實(shí)際開火時 彈道為直線CE 那么角DCE就是開火偏折角
注:這里實(shí)際上是借用前輩的“錐角換算法” 希望不算是侵權(quán).........
1.槍口晃動
這是一個只有在ADS狀態(tài)下才能明顯察覺到的事物(但這并不意味著你在非ADS狀態(tài)下就沒有槍口晃動) 在游戲中 只要是以合法方式進(jìn)入ADS狀態(tài)后 槍械的照門或者瞄具(武器模型)都會產(chǎn)生一定程度的晃動 這種晃動會產(chǎn)生實(shí)際影響 而且隨機(jī)(特殊例子除外)

這種晃動會影響槍口的位置
如圖
F為槍口位置 那么從C到F的這個位移 就是槍口晃動 同上 GF為絕對直線

1.視野晃動
這是最容易混淆的一點(diǎn)
在游戲制作過程中 為了真實(shí)度 在開火時 玩家的視野會有一個隨機(jī)上下左右的晃動 但是其實(shí)對實(shí)際散布無任何影響

最明顯的例子就是H廠剛開槍的那段時間 視野晃動很厲害

注意點(diǎn):

1.槍口晃動與開火偏折角都是很小的數(shù)值 LZ畫圖時畫的比較大...僅供理解 不供參考

2.槍口晃動與開火偏折角是聯(lián)動關(guān)系 相互協(xié)作

3.開火偏折角不是定值 但卻有一個最大值 這個最大值其實(shí)就是錐角換算法的核心組成部分:[錐角角度和武器精準(zhǔn)度百分比之間有直接聯(lián)系,如果武器的精準(zhǔn)度是0%,那么子彈偏角是45°,如果精準(zhǔn)度是100%,那么子彈完全徑直出去,一般來說,子彈偏角是100%-精準(zhǔn)度%,然后在轉(zhuǎn)化成角的度數(shù)。](引用原話)

是不是看了這些理論覺得根本無法與游戲聯(lián)系起來呢?

二、從實(shí)際游戲來看散布

相信大部分人在看第一章的時候就已經(jīng)覺得暈頭轉(zhuǎn)向了,更覺得LZ你一定在胡扯,看了這一章 你可能就會改變看法了。
首先先放一個視頻,然后我們以視頻為樣板進(jìn)行分析,視頻演示采用了細(xì)劍作為對象

細(xì)劍的彈道比較容易看清 而且細(xì)劍的散布相對比較嚴(yán)重 所以比較容易做出判斷

接下來我們來一點(diǎn)點(diǎn)分析

視頻中尚未開火時 可以明顯看出瞄具部分有一個明顯的晃動 這印證了槍口晃動是時時刻刻存在的

然后是第一次擊發(fā)

圖中的紅色十字為絕對直線所指示方向

正下方為實(shí)際彈道 可以很明顯看出一個存在開火偏轉(zhuǎn)角 將圖片簡化后

圖的左上角為實(shí)際截圖的簡化版 如圖 如果按照絕對直線(也就是不存在開火偏折角的情況) 理應(yīng)應(yīng)該打到B點(diǎn) 但是卻打到了A點(diǎn) 我還將AB連線 便于分辨

右下的圖為立體繪圖

A點(diǎn)為擊發(fā)點(diǎn) AB為絕對直線 實(shí)際彈道為AC 那么角BAC就是這次擊發(fā)的開火偏折角

BC連線對應(yīng)到左上角的圖就是AB連線

另外 由于這是第一次開火 所以槍口晃動帶來的影響可以忽略不計

視野晃動不知道大家有沒有看出來 應(yīng)該是比較容易看出的

第二次擊發(fā)

可以很明顯看出 第一發(fā)的彈道依稀可見

第二發(fā)位于十字準(zhǔn)星(絕對直線)右方

這說明開火偏折角的偏折方向不固定(特殊例子除外) 怎么理解這句話呢?

如圖 AD所標(biāo)直線為絕對直線 第一次擊發(fā)實(shí)際彈道為AC 開火偏折角為CAD 第二次擊發(fā)實(shí)際彈道為AB 開火偏折角為BAD

第一個開火偏折角是向下偏右彎折的

第二個向右偏下(這里需要空間想象一下 Magic............)

與此同時

由于連續(xù)擊發(fā)所導(dǎo)致的槍口晃動的加劇也開始凸顯出來

第三次擊發(fā)

很明顯

這一次的開火偏折角小了很多

槍口晃動也越來越大

第4次擊發(fā)

分析同上

第二章章末小結(jié)

這一章是從實(shí)際游戲角度來分析

絕對直線 開火偏折角 槍口晃動是如何影響彈道的

相信有人發(fā)現(xiàn) 為何說了這么多我還是沒有提到:“散布”到底是個什么東西? 這不是跑題了嘛 沒關(guān)系 第二章是為第三章打基礎(chǔ) 

真正的重點(diǎn)在第三章

三、數(shù)據(jù)基礎(chǔ)性總結(jié)

終于回到原點(diǎn)了:散布

經(jīng)過了先前的探路與掃盲 現(xiàn)在應(yīng)該都能看懂散布的基本原理了吧(只要你好好看了)

在無主之地2里 散布是由槍口晃動與開火偏轉(zhuǎn)角共同決定的 這兩個因素互不干擾 其中 槍口晃動時刻存在 并且隨機(jī) 但是存在一個晃動范圍 開火偏折角只在開火時起效 而且大小隨機(jī) 方向隨機(jī) 但是有一個最大值 偏折角絕對不會超過這個最大值

接下來用一張圖片來做解釋、

如圖 

1.其中右下角紅點(diǎn)處為槍口位置 左上角綠圈內(nèi)紅點(diǎn)為實(shí)際彈孔位置 紅點(diǎn)位置不一是因?yàn)闃尶诨蝿拥脑?nbsp;

2綠色細(xì)線為實(shí)際彈道 黑色粗線為絕對直線 之間夾角為開火偏折角

3.綠圈所標(biāo)示范圍就是散布的大概范圍 黑色十字就是玩家所能看到的準(zhǔn)星.

可推得:散布就是彈孔分布的大致范圍 這個范圍受開火偏折角與槍口晃動影響
補(bǔ)充說明一點(diǎn):槍口晃動會因連續(xù)開火 跑動等等可能使準(zhǔn)星放大的手段(或者H廠前幾次開火)而變得越來越劇烈 而且經(jīng)過實(shí)際測試后 這一趨勢與準(zhǔn)星有關(guān) 而且ADS和非ADS有區(qū)別


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