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龍騰世紀(jì)2通關(guān)后長(zhǎng)篇評(píng)測(cè)(上)

作者:佚名來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/4/11 9:35:13 評(píng)論(0)

  終于通關(guān)了這個(gè)游戲,最后的記錄時(shí)間是 80小時(shí)。作為一個(gè)喜歡bioware的rpg的玩家,對(duì)于這個(gè)算是充滿爭(zhēng)議性的DAO續(xù)作,這里我也寫(xiě)些自己的粗淺隨感吧。一如既往,我的感想貼都是廢話多,無(wú)技術(shù)含量,只是個(gè)人的主觀看法。玩的是pc版,審美的角度也許較傾向傳統(tǒng)的pc wrpg的玩法。我的廢話很多,稍微有興趣支持小雷的朋友,可以選擇挑感興趣的部分看看吧...隨感文向來(lái)都是拋磚引玉,嗯嗯。

  A) 游戲的初觀感

  一個(gè)非畫(huà)面黨,但忍不住想說(shuō)的看法

  雖然我不是畫(huà)面黨,但是畫(huà)面永遠(yuǎn)都是第一個(gè)吸引玩家的目光的重要要素,因此呢,自己就先說(shuō)說(shuō)自己在這方面的看法吧。說(shuō)實(shí)話,這個(gè)游戲出來(lái)之前,各種宣傳視頻或是試玩版的畫(huà)面,都讓自己有種大跌眼鏡之感的,因?yàn)槟莻(gè)畫(huà)面...似乎看起來(lái)比1代還粗糙,有種很寒酸的錯(cuò)覺(jué)。而實(shí)際上自己進(jìn)入了游戲之后,我這方面的看法,是否有任何改觀呢?

  很顯然,游戲最初的那個(gè)場(chǎng)景,我心中那陣“被雷到”的感受,實(shí)在難以言喻的。因?yàn)樵谕媪薓E2之后,很多時(shí)候玩家恐怕會(huì)期待DA2是個(gè)畫(huà)面上遠(yuǎn)勝DAO,甚至與ME2同級(jí)別或更進(jìn)一步的新游戲。然而呢,初期那個(gè)給人一種極其空洞的場(chǎng)景畫(huà)面,卻像是潑了自己一桶冷水吧,甚至腦海里不禁會(huì)開(kāi)始在質(zhì)疑,為什么這續(xù)作的畫(huà)面細(xì)節(jié)好像還比不上DAO呢?

  實(shí)際上,客觀的去比較的話,da2的畫(huà)面理論上算是較好的,人物服裝的建模方面會(huì)較明顯,你可以感覺(jué)到npc們的服裝都有種“高材質(zhì)”了的錯(cuò)覺(jué),的確是更精美了。然而呢,如果要說(shuō)起游戲場(chǎng)景方面,DA2的表現(xiàn),卻是讓自己略感失望的吧。Kirkwall是個(gè)不小的城,是個(gè)由許多區(qū)域組成的城,但是呢,這個(gè)城鎮(zhèn)雖然不小,但是卻無(wú)法給自己一種“精美”的感受吧。也許DAO里本身也不是個(gè)靠華麗的畫(huà)面取勝的游戲,然而呢,DAO里的場(chǎng)景畫(huà)面風(fēng)格,或是光影與色彩的運(yùn)用方面,一直都給自己一種非常美麗的油畫(huà)般的感受,無(wú)論是貴族起源的城堡那宏大氣派之感、或是法師塔里那充滿歷史書(shū)香氣息的圖書(shū)館、或是矮人城與Thaig里那讓人不禁感嘆“矮人果然是奇幻世界里最強(qiáng)的建筑工匠”的地低世界,游戲全程里,都讓自己深刻的感受到,那個(gè)畫(huà)面也許不是最強(qiáng)的,但卻可謂是很成功的展現(xiàn)出一個(gè)奇幻世界里該有的冒險(xiǎn)氣息啊~尤其那規(guī)模不小、風(fēng)格各異、地形起伏感出色的地下城場(chǎng)景,也讓自己留下很深刻的印象。

  在作為續(xù)作的DA2里,我是不否認(rèn)有個(gè)別場(chǎng)景是挺精美的,例如一些場(chǎng)景里的天空景色,或是一些室內(nèi)場(chǎng)景里那“畫(huà)上去”的光影效果,個(gè)人覺(jué)得還是挺不錯(cuò)的。而景色里該具有的要素,理論上也算是做到了“該有的東西,都有”?上У氖牵褪遣欢疄楹,DA2里的城,我就是無(wú)法感受到太多的“美感”呢?2代里也少了一種“藝術(shù)般”的感受,同時(shí)也會(huì)覺(jué)得那個(gè)世界似乎因?yàn)楦F(xiàn)代化了后,而失去了不少傳統(tǒng)奇幻世界該有的色彩。怎么都好,至少在畫(huà)面方面,我不要求超強(qiáng)的畫(huà)面,反之呢,其實(shí)我的要求不高,只是希望能有像DAO那樣充滿自身特色的畫(huà)風(fēng)吧,而2代里,我感受不到太多的特色。

  吐槽:Bioware似乎在ME2開(kāi)始,就喜歡制作那種“毫無(wú)動(dòng)感”的樹(shù)木啊。ME2里我不介意,因?yàn)檫是很美的。但是呢,DA2里的樹(shù)木,除了某迷宮場(chǎng)景里的地下植物較不錯(cuò)之外,其他場(chǎng)景里的樹(shù)木,我覺(jué)得是既無(wú)美感,又因?yàn)楹翢o(wú)動(dòng)態(tài)效果而顯得死氣沉沉的,總覺(jué)得很郁悶吧。天空那個(gè)云層高速流動(dòng)的動(dòng)態(tài)效果,我覺(jué)得反而沒(méi)有樹(shù)木的基本動(dòng)態(tài)效果來(lái)得重要吧--

龍騰世紀(jì)2
 
龍騰世紀(jì)2

  說(shuō)畫(huà)面,不得不說(shuō)場(chǎng)景重復(fù)

  如果說(shuō)一個(gè)游戲的場(chǎng)景畫(huà)面并不特別的精美,那么呢,很多時(shí)候,游戲制作者應(yīng)該做的是,最好避免讓玩家在同樣的場(chǎng)景里待太久,因?yàn)橐曈X(jué)上的什么疲勞,會(huì)比畫(huà)面精美的游戲來(lái)得更快。但是讓人遺憾的是,DA2里的場(chǎng)景重復(fù)方面的“前無(wú)古人、后無(wú)來(lái)者”般的嚴(yán)重度,可算是眾所皆知了吧...

  我承認(rèn)我是個(gè)較有耐性的人,如果一個(gè)游戲有其他不少的亮點(diǎn),那么一些缺點(diǎn),在我的游戲流程里,我可以不去那么刻意的正視它(暫時(shí)性無(wú)視)。在DA2里,前30小時(shí),我覺(jué)得還是不錯(cuò)的,場(chǎng)景看看還是不錯(cuò),重復(fù)是有,但是演出效果加強(qiáng)了,我就忍耐下吧,我這么想著。而36小時(shí)后,我進(jìn)入了Deep Road,也發(fā)現(xiàn)到了,哦,每關(guān)終結(jié)還是有新場(chǎng)景的,也不是那么差嘛。然而呢,自從Act 2開(kāi)始之后,哪怕是自己多么努力的想刻意無(wú)視這個(gè)缺點(diǎn),但是呢,游戲里大量運(yùn)用重復(fù)的場(chǎng)景的事實(shí),也讓自己不禁搖起頭來(lái)。

  如果是那些支線劇情,我的看法是,重復(fù)運(yùn)用主線用過(guò)的場(chǎng)景,是不會(huì)太過(guò)分的,就讓游戲制作者取巧下吧,玩家包容下吧,只要其他地方努力些,這些都可以遷就下的。但是如果一個(gè)游戲里,連新章節(jié)的主線劇情流程里,也仍然沒(méi)有任何新迷宮、新場(chǎng)景的話...那么,這究竟是要擁有多可怕的“節(jié)省觀念”,才能制作出這種“不可能沒(méi)有玩家不抱怨”的場(chǎng)景設(shè)計(jì)呢?

  Bioware制作者在采訪里有提到,我們有盡量的讓場(chǎng)景重復(fù)使用方面,as artfully as we can。是的,我有看到,不同的章節(jié)里,天空的景色是不一樣的,細(xì)節(jié)的裝飾品是有小改動(dòng)的,而同樣的戰(zhàn)斗迷宮里,不同的任務(wù)里,開(kāi)放的部分是有分別的。然而呢,這些細(xì)節(jié)上的努力,有任何本質(zhì)上的改變么?這絕對(duì)永遠(yuǎn)無(wú)法取代,rpg玩家們那希望在不同的場(chǎng)景里,體驗(yàn)不同的冒險(xiǎn)感的想法。

  RPG玩的就是冒險(xiǎn),而DA2里那不同的劇情的場(chǎng)景共用方面,也許可以說(shuō)是劇情敘述風(fēng)格與劇情舞臺(tái)設(shè)定的關(guān)系,但是呢,我仍然相信,bioware是可以讓這個(gè)劇本里有更多的新場(chǎng)景的存在的,只是他們沒(méi)有去做,或沒(méi)有時(shí)間去做。畢竟,才不到1年半的時(shí)間就趕著出續(xù)作,怎么看還是太快了?紤]到DA2里在其他細(xì)節(jié)之處還是有不少“他們沒(méi)必要去做”的用心,所以我覺(jué)得后者也許才是主要原因吧,可能是來(lái)自EA的壓力。

龍騰世紀(jì)2
 
龍騰世紀(jì)2

  人設(shè),也是畫(huà)面的一部分

  這代的人設(shè)方面,整體來(lái)說(shuō),我覺(jué)得算是有好有壞吧。首先呢,伙伴們的人設(shè)我是挺滿意的,我不強(qiáng)求一個(gè)帥哥美女如云的隊(duì)伍,反之我會(huì)覺(jué)得有一群無(wú)論是視覺(jué)上,還是個(gè)性方面,都有獨(dú)特之處的人設(shè),會(huì)更吸引自己。DA2里伙伴們的人設(shè),整體來(lái)說(shuō),我是挺滿意的,視覺(jué)上都有一定的個(gè)性,也會(huì)讓人一眼記得,應(yīng)該不會(huì)有那種N年后“看到他想不起是誰(shuí)”的情況吧,呵呵。

  而其他的人設(shè)方面,我認(rèn)為DA2里的世界,整體來(lái)說(shuō),還是有種很違和的感覺(jué)的,有種被幾種不同世界的人類混合在一起的錯(cuò)覺(jué)。是的,我是知道劇情里呢,這個(gè)Free Marches的城里,有不少來(lái)自Feraldan的難民,所以有這種現(xiàn)象,也許也是可以理解的。實(shí)際上呢,你可以看到不少角色穿著DAO風(fēng)格的服裝,而有些呢,穿著的風(fēng)格是完全不一樣的,有種刺客信條里的服裝風(fēng)格的感覺(jué)。但是奇怪的是,這個(gè)游戲里的劇情任務(wù),你會(huì)發(fā)現(xiàn)到,無(wú)論是來(lái)自哪里的npc,他們的服裝風(fēng)格,好像也沒(méi)有遵守“設(shè)定”的樣子,明明是Kirkwall的居民,卻穿得像Feraldan人似的,而城鎮(zhèn)里你時(shí)常會(huì)在路人npc身上看到的穿著,也幾乎沒(méi)有在劇情任務(wù)里看到過(guò)的,一種很違和的感覺(jué)。而一些角色的造型也讓人覺(jué)得很不應(yīng)景,例如Fenris,我第一次看到他時(shí),我不禁在想,為什么這個(gè)游戲有韓國(guó)網(wǎng)游風(fēng)格的人物亂入了...我是不是進(jìn)錯(cuò)游戲了…

  DA2里,似乎對(duì)DAO里的一些種族人設(shè)方面做了大刀闊斧的改變吧。其中較讓自己滿意的,是Qunari的造型,那個(gè)視覺(jué)上就極其明顯的外形差異,恐怕不需要看劇情,只要看看他們的新造型,就能讓玩家徹底的理解到,為什么人類會(huì)是那么忌憚與害怕他們。相比起DAO里Sten那種非常接近人類的造型,我覺(jué)得2代的人設(shè),更符合我的胃口。

  然而呢,精靈的造型方面,自己確卻是感到較失望的。就如大家常說(shuō)的,這代的精靈人設(shè)怎么看都很像Avatar,而整體來(lái)說(shuō)呢,還是較不符合東方對(duì)精靈造型的想象吧,有種回歸原本風(fēng)格的感覺(jué)。是的,我是在說(shuō),這代的精靈人設(shè),是給自己一種“回歸”以往風(fēng)格的錯(cuò)覺(jué)。也許大部分的玩家,說(shuō)起精靈的造型時(shí),印象上都會(huì)較偏向近些年來(lái)四處可見(jiàn)的“網(wǎng)游造型”,或是日式游戲里的風(fēng)格吧。然而實(shí)際上呢,在我的印象之中,精靈的造型,一直都是這種“臉型上一看就覺(jué)得與人類是2種生物”的風(fēng)格,而不是那種“頂著長(zhǎng)耳朵的瘦小版人類”的形象。我想起了博得2里,Aeris和J姐的造型,也想起來(lái)了無(wú)冬2里的木精靈的造型,似乎都是這種把臉拉長(zhǎng),眼睛比例較大,雙眼也較分開(kāi)的風(fēng)格。嗯...我不禁在想,也許這才是傳統(tǒng)的精靈形象?不過(guò)呢,我是不會(huì)太喜歡這種造型的,尤其看到Zevran這個(gè)1代里的流氓帥哥,那神氣活現(xiàn)的氣質(zhì),在2代里,忽然變成一個(gè)呆板傻X的造型后,實(shí)在無(wú)法不跪地痛哭流淚的...這還是是我DAO里女主的壞情人小Z么><

  吐槽:M妹妹、M 蘿莉,你一代里其實(shí)是御姐吧?I姐...你要怎么暴曬,才能從白人變成黑妞啊?矮人父子你們?cè)趺戳?..為什么雙眼變得那么無(wú)神,那么空洞啊?Ander,我記得覺(jué)醒里你不是那么基情四射的吧--

龍騰世紀(jì)2
 
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  B) 逐漸深入游戲后,系統(tǒng)方面的觀點(diǎn)

  角色成長(zhǎng)系統(tǒng) (Character Build)

  也許這個(gè)系統(tǒng),并不是一個(gè)只玩了一周目的玩家該做出評(píng)價(jià)的。然而呢,這里我也說(shuō)些自己的看法吧。玩這個(gè)游戲之前,自己是聽(tīng)到很多人說(shuō)DA2的系統(tǒng)被簡(jiǎn)化到極致,而讓一眾傳統(tǒng)老飯感到不滿。然而呢,實(shí)際上自己進(jìn)行這個(gè)游戲的時(shí)候,自己并不會(huì)對(duì)這代的成長(zhǎng)系統(tǒng)太過(guò)不滿吧。首先呢,基本屬性的加點(diǎn)方面,我覺(jué)得2代是做得比1代更具有真實(shí)感的。例如戰(zhàn)盾方面,1代里玩家的加點(diǎn)重心是dexterity,以讓主角的defense值升上去,這點(diǎn)是一直讓自己較感到別扭的,因?yàn)檫@屬性似乎會(huì)更適合盜賊流的角色。2代里,幾乎可以發(fā)現(xiàn)到,大部分的角色的點(diǎn)數(shù)與屬性顯示方面,還是較符合職業(yè)的,例如戰(zhàn)士的defense幾乎0,但是Armor爆高;盜賊defense會(huì)更好,或是那更直觀的DPS與damage的顯示等,自己對(duì)這方面的看法還是較正面的。

  而技能樹(shù)方面的新改革,我個(gè)人是挺欣賞的。主角的戰(zhàn)士與盜賊方面,技能數(shù)量似乎并沒(méi)有減少太多,但是玩家對(duì)那些技能的可塑性方面,也可謂是多了幾份選擇吧。因?yàn)檫@代多了技能強(qiáng)化系統(tǒng),因此呢,不同的玩家里,除了會(huì)因?yàn)檫x擇不同的技能之外,也會(huì)因?yàn)樽约簜?cè)重去強(qiáng)化的技能的不同,而在技能使用方面(戰(zhàn)術(shù)與玩法方面),有微妙的改變。而這作里,技能強(qiáng)化后的確都有質(zhì)的飛躍,尤其是這會(huì)讓玩家可以更有效的運(yùn)用跨職業(yè)combo系統(tǒng),所以就我個(gè)人而言,這是非常具有養(yǎng)成方面的游戲性的。

  然而呢,自己并不是對(duì)這個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng),沒(méi)有任何的不滿意之處的。首先的,我個(gè)人覺(jué)得這代的養(yǎng)成系統(tǒng)方面,在戰(zhàn)士與盜賊職業(yè)里,的確是做得挺不錯(cuò)的,也更有游戲性。然而呢,這其實(shí)也間接說(shuō)明了,這種擁有較少量的技能數(shù)量,然后附加技能強(qiáng)化系統(tǒng)的設(shè)定,也許不會(huì)太適合法系職業(yè)吧。因?yàn)檫@種系統(tǒng)對(duì)法系職業(yè)來(lái)說(shuō),有個(gè)最致命的缺點(diǎn),那就是,會(huì)讓法師可使用的魔法,“大幅”的減少許多。

  對(duì)我個(gè)人而言,我是從博得、冰風(fēng)谷、無(wú)冬、DAO一路玩過(guò)來(lái)的。這一路來(lái)的印象是,法師以外的職業(yè)的技能設(shè)計(jì),越來(lái)越多姿多彩了,但是法系角色呢,卻不知怎么讓人覺(jué)得越來(lái)越縮水了。這里想說(shuō)的不是法系角色的地位下降,而自己更想說(shuō)的是,是法系角色在一周目里能運(yùn)用的魔法,是大大的減少了。不去比較早年的wrpg,就相較起DAO而言,DAO里我的角色20級(jí)時(shí),最高分辨率下,pc版下面的快捷鍵都已經(jīng)不夠用了,而DA2里,我手上可以讓自己發(fā)揮的魔法,卻只有10個(gè)…因?yàn)楦嗟狞c(diǎn)數(shù),都去運(yùn)用在技能強(qiáng)化上面了。也許有些人覺(jué)得這并不是缺點(diǎn),畢竟這會(huì)讓法師與其他職業(yè)比較起來(lái),更加“平衡”了。但是對(duì)一個(gè)習(xí)慣法師在傳統(tǒng)wrpg里擁有一堆“好牌”可用的玩家來(lái)說(shuō),這還是會(huì)讓自己感到較無(wú)奈的地方。

  而另外一個(gè)讓自己感到技能系統(tǒng)的不足之處的地方,是伙伴的成長(zhǎng)方面吧。這代伙伴們的“個(gè)性”,實(shí)在是非常的“鮮明”的。因?yàn)槟呐率窃趹?zhàn)斗系統(tǒng)里,他們都會(huì)擁有專屬于自己的技能樹(shù)。而如此一來(lái),也幾乎是說(shuō)明了,伙伴的成長(zhǎng)方面的選擇性,也會(huì)大幅的降低。也就是說(shuō),多半玩家在多周目里,如果都使用同樣的伙伴的話,他們所扮演的角色,都會(huì)只是基于他們的“職業(yè)技能”與“專屬技能”下,再因?yàn)槠渌?xiàng)目小選擇,而略有小變化而已。也就是說(shuō),哪怕你想讓DA2像在DAO里那樣,寧可浪費(fèi)幾個(gè)點(diǎn)數(shù)也讓伙伴們無(wú)視劇情設(shè)定轉(zhuǎn)型,例如讓Leliana變成雙刀流,讓Sten成為戰(zhàn)盾等,都是較難以實(shí)現(xiàn)的。Aveline只有可能是戰(zhàn)盾,不可能成為大劍流,而玩家如果在別的周目里,想繼續(xù)使用她,但是想讓她去扮演別的角色的話,那幾乎是完全無(wú)法實(shí)現(xiàn)的想法啊。這也許不是1周目里會(huì)遇到的遺憾,但是多周目后,玩家在伙伴方面可以擁有的選擇性,其是是被“個(gè)性化”的系統(tǒng)限制了不少的。

龍騰世紀(jì)2

  備受爭(zhēng)議的裝備系統(tǒng)

  玩這個(gè)游戲之前,我聽(tīng)到了許多“裝備系統(tǒng)”像ME2那樣被取消了,Bioware是SB,DA2是快餐等的看法。而這也是讓自己感到非常郁悶的,因?yàn)橄矚g傳統(tǒng)奇幻wrpg的玩家,絕對(duì)不可能對(duì)沒(méi)有紙娃娃的裝備系統(tǒng),沒(méi)有任何異議的。因?yàn)檫@算是“傳統(tǒng)的游戲性”的一部分了。

  實(shí)際上在體驗(yàn)DA2的時(shí)候,我才算是有了更正確的認(rèn)識(shí)吧。其實(shí)呢,傳統(tǒng)的裝備系統(tǒng)還是保留給主角了,只是呢,伙伴們無(wú)法隨心所欲的換裝了。但要說(shuō)裝備系統(tǒng)被取消的話,那么的確就有點(diǎn)言過(guò)其實(shí)就是。畢竟伙伴們能裝備的物品,還是多少有5-6項(xiàng)的,裝備系統(tǒng)仍然是存在的,玩家仍然能夠根據(jù)自己的戰(zhàn)術(shù)需要,對(duì)伙伴們進(jìn)行各種裝備上的選擇與改變。而被取代的,只是自由的改變“服裝”吧。

  其實(shí)呢,如果看看DA2里的流程設(shè)計(jì),然后再去參考ME2的話,我們幾乎可以察覺(jué)到,bioware在這方面的改變,還是可以預(yù)見(jiàn)的,F(xiàn)在的他們,已經(jīng)不是滿足于當(dāng)年那種角色全程原地對(duì)話的演出風(fēng)格了,他們更想做出的是,那擁有jrpg或其他類型的游戲里的那種電影般的演出效果。所以呢,也許是因?yàn)檫@樣,他們更重視角色們?cè)煨蜕系摹皞(gè)性”吧。試想看,如果在一些劇情演出的橋段里,玩家因?yàn)樽尰锇閭兇┥陷^違和的裝備,那么視覺(jué)上的效果,一定會(huì)是挺敗興的吧?實(shí)際上,在ME1里,類似的情況還是時(shí)常有發(fā)生的。所以在演出效果大量加強(qiáng)的ME2里,伙伴的裝備系統(tǒng)是被徹底的取消了,而玩家得到的,是伙伴們更華麗、更時(shí)髦的造型。而DA2里,其實(shí)情況還是相似的,bioware為了演出與視覺(jué)效果,犧牲了伙伴造型上的選擇性吧。

  不過(guò)呢,也許是考慮到ME2里那眾多反對(duì)意見(jiàn)的關(guān)系,或是有意識(shí)到徹底取消傳統(tǒng)奇幻wrpg的裝備系統(tǒng),會(huì)被玩家噴死的關(guān)系吧,他們還是有保留著飾品與武器的裝備系統(tǒng)的,而伙伴的服裝方面,也算是會(huì)因?yàn)閯∏樯系倪M(jìn)展,而小有改變吧。怎么都好,個(gè)人覺(jué)得這點(diǎn)的取舍也許是可以去理解,但是bioware實(shí)際上也可以在未來(lái)做得更好的。例如多加入一點(diǎn)誠(chéng)意的話,大可以把現(xiàn)在的服裝Slot系統(tǒng),改造成讓玩家可以自行探索+尋找各種視覺(jué)上不同,但是仍然符合角色個(gè)性的服裝吧,也就是像一些jrpg里的紙娃娃系統(tǒng)那樣。這樣一來(lái),也許玩家仍然不能大幅的去改變伙伴們的造型,但多少也會(huì)多了些選擇吧,期待未來(lái)在這點(diǎn)的改善。

龍騰世紀(jì)2
 

  C)也許是本作最大的亮點(diǎn)- 符合各種需求的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  CRPG or ARPG

  如果有人問(wèn)我DA2里,最讓自己感到眼前一新的,會(huì)是什么呢?我的看法將會(huì)是,2代里那可以同時(shí)符合不同玩家喜好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吧。也許是因?yàn)锽ioware現(xiàn)在比任何時(shí)期的他們都更重視主機(jī)市場(chǎng),或也許是因?yàn)椋呐率窃趐c版上,DAO出來(lái)時(shí),也會(huì)有不少pc玩家對(duì)“博得之門的精神繼承者”的戰(zhàn)斗風(fēng)格毫不領(lǐng)情,而高呼“打擊感糟糕”、“暫停那么多很煩人”等的看法,所以呢,DA2里,我們可以看到Bioware進(jìn)行了個(gè)很顛覆性的改革吧,或該說(shuō)是,他們成功讓一個(gè)本質(zhì)相同的系統(tǒng),以微妙的調(diào)整后,變成一個(gè)同時(shí)可以滿足多種愛(ài)好者的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。(聲明:首先呢,我必須說(shuō)明自己是傳統(tǒng)crpg玩法的愛(ài)好者(請(qǐng)參見(jiàn)博得與DAO pc版的玩法),所以我的看法,會(huì)更側(cè)重在這點(diǎn)之上吧,如果有不喜歡這種玩法的玩家,請(qǐng)多包涵)

  DA2是一個(gè)你可以把他當(dāng)成ARPG痛快的玩,也可以體驗(yàn)CRPG那種Pause & Play的玩法的游戲。而為了實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),Bioware首先所進(jìn)行的,是大幅加強(qiáng)戰(zhàn)斗方面的動(dòng)作性,通俗的說(shuō),也就是更華麗了、更有打擊感了。而同時(shí)呢,他們也靠著難度設(shè)定方面的調(diào)整,來(lái)讓不同的玩家群,可以根據(jù)他們的喜好進(jìn)行這個(gè)游戲。

  如果玩家想體驗(yàn)鮮少暫停的ARPG?那么玩家可以根據(jù)不同的選擇,來(lái)體驗(yàn)不同類型的ARPG的樂(lè)趣。例如最低難度里,玩家大可以把這個(gè)游戲當(dāng)成“割草類”arpg,盡情的享受單方面屠殺敵人的快感。而如果玩家想要稍微提高挑戰(zhàn)性,那么他們也可以選擇普通難度。而如果玩家覺(jué)得單純的砍殺較無(wú)聊?那么他們還可以選擇更高的難度,然后這會(huì)要求他們花更多時(shí)間在研究本作的Tactic 系統(tǒng)(AI系統(tǒng)),來(lái)實(shí)現(xiàn)FF12那種戰(zhàn)斗前所花的功夫,比戰(zhàn)斗時(shí)來(lái)得更多的另一種玩法。而更有趣的是,你不需要像FF12那樣成為旁觀者,你仍然可以爽快的操作你的主角廝殺于戰(zhàn)場(chǎng)上。

  如果玩家想進(jìn)行CRPG玩法?那么玩家是絕對(duì)不應(yīng)該去選擇低與普通難度的,因?yàn)檫@并不是為了符合這類玩家而做出的難度設(shè)定。而這點(diǎn)是非常關(guān)鍵的,很多玩家并不會(huì)在游戲開(kāi)始之前,就去細(xì)看難度選擇里的“官方說(shuō)明”。所以呢,也許這也是為何,游戲剛出來(lái)時(shí),很多一眾博得老飯或DAO PC版飯,都會(huì)因?yàn)楹茏匀坏倪x擇了“普通難度”,而高呼這個(gè)游戲ARPG化了、“快餐化”了。這里自己想說(shuō)的不是比較任何玩法上的優(yōu)劣之處,而是在感慨,CRPG玩法畢竟不是現(xiàn)在的主流了,所以如果玩家一開(kāi)始就做出錯(cuò)誤的選擇的話,那么他們很有可能會(huì)無(wú)法體驗(yàn)到自己想要的樂(lè)趣。 然而呢,如果CRPG愛(ài)好者們,他們選擇的是Hard或Nightmare難度的話,那么他們就算無(wú)法完全找回博得之門的戰(zhàn)斗感動(dòng),但是就以我個(gè)人的看法而言,也許他們會(huì)找到不亞于DAO的感動(dòng)。在高難度里,玩家如果想使用暫停玩法的話,他們可以體驗(yàn)到不太過(guò)分的挑戰(zhàn),這適合喜歡普通難度的傳統(tǒng)玩法的玩家。而如果玩家想要追求更高的挑戰(zhàn),還有喜歡更細(xì)致的“3秒暫停一次,慢慢設(shè)置+指揮”的玩法的話,那么Nightmare也是提供了一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

  所以呢,個(gè)人認(rèn)為這次的Bioware,實(shí)在是完成了一個(gè)很不錯(cuò)的創(chuàng)新吧。是的,我是知道,傳統(tǒng)的玩法,如果在降低難度的話,就能當(dāng)成不需要暫停的arpg來(lái)玩。然而呢,一個(gè)ARPG要好玩的話,并不是“不需要暫!本涂梢詫(shí)現(xiàn)的。而B(niǎo)ioware這次在戰(zhàn)斗動(dòng)作與打擊節(jié)奏方面,個(gè)人覺(jué)得是做得挺不錯(cuò)的,所以才能讓這個(gè)游戲毫不遜色的以ARPG的面貌出現(xiàn)。而強(qiáng)化了視覺(jué)效果之后,傳統(tǒng)玩法的愛(ài)好者們,也可以體驗(yàn)到長(zhǎng)久以來(lái)這種crpg戰(zhàn)斗系統(tǒng)的遺憾,那就是視覺(jué)效果與“爽快感”方面的不足之處(也許crpg飯未必關(guān)心就是--)。所以呢,我覺(jué)得這次他們?cè)趹?zhàn)斗系統(tǒng)上所做出的努力與成效,還是較成功的。

龍騰世紀(jì)2
龍騰世紀(jì)2

  一個(gè)CRPG愛(ài)好者,對(duì)DA2的傳統(tǒng)玩法的評(píng)價(jià)(正面與負(fù)面)

  首先不得不說(shuō)的是,哪怕是打著博得Spiritual Successor之稱的DAO,實(shí)際上在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的側(cè)重點(diǎn)上,也已經(jīng)與博得之門有了很大的分別。而更正確的說(shuō)法是,這是一個(gè)參考了WOW的戰(zhàn)斗系統(tǒng),然后保留著傳統(tǒng)的暫停玩法的游戲。博得之門里,除了牧法系之外的角色,技能的使用選擇和要求,幾乎是完全沒(méi)有的。戰(zhàn)士和盜賊所扮演的角色,并不是要大量的使用技能,而是作為讓法師們進(jìn)行各種的華麗魔法連擊而存在的。而在DAO里開(kāi)始,我們可以看到,Bioware更想制作的,是個(gè)強(qiáng)調(diào)職業(yè)之間的平衡,還有讓玩家大量的去指揮他們,使用不同的技能,而并不是只限于法師而已。

  然而實(shí)際上呢,DAO里,戰(zhàn)士們的技能設(shè)定,很多時(shí)候自己還是覺(jué)得較“雞肋”的。戰(zhàn)士與盜賊們更有效率的玩法,就是打開(kāi)各種有益的sustained技能后,然后使用普通攻擊進(jìn)行持續(xù)的輸出等,或吸引仇恨等。而CRPG玩法里所講究的技能(魔法)連擊、場(chǎng)面控制等,仍然都是法系職業(yè)的責(zé)任。所以呢,DAO仍然可以玩起來(lái)稍微有博得的感覺(jué),也許只是因?yàn)椋琤ioware并沒(méi)有完美的在1代里,實(shí)現(xiàn)他們那想讓不同職業(yè)的角色們,使用各種自身的技能,互相的配合,來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗的概念。

  而在DA2里,我總算看到了,Bioware在這個(gè)新風(fēng)格的CRPG系統(tǒng)里,所想要實(shí)現(xiàn)的概念。如前面自己所提到的,這次的技能強(qiáng)化系統(tǒng),在這點(diǎn)上,扮演了非常重要的角色。博得之門時(shí)期,各種魔法的連擊與組合,都是法系角色的工作。而在DA2里,他們更重視職業(yè)之間的“平衡”,所以如果玩家有好好去細(xì)讀技能系統(tǒng)里的技能說(shuō)明的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)到,本作的系統(tǒng),是大幅強(qiáng)調(diào)跨職業(yè)的技能組合,一種不同的角色之間,需要進(jìn)行大量的技能配合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。個(gè)人對(duì)這種設(shè)定是抱著認(rèn)同的態(tài)度的,時(shí)代在改變,所以這個(gè)講究跨職業(yè)配合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我很欣賞,也很樂(lè)見(jiàn)法師不需要扮演過(guò)重的角色,而讓不同的伙伴,都能使得其所,完美的扮演著符合他們的職業(yè)的角色。例如呢,戰(zhàn)盾就是在前方防守抵抗、守護(hù)不堪一擊的隊(duì)友;雙手劍主角,不是像1代里那樣慢悠悠的成為弓箭靶子而陣亡,而是大幅的發(fā)揮他們的那強(qiáng)大的爆發(fā)力與同時(shí)牽制大量敵人的能力;而盜賊不再是人人砍不中的一夫當(dāng)關(guān)搞無(wú)雙的角色,而他們更講究的是,閃避、潛行與單體偷襲。這代里的職業(yè),在戰(zhàn)場(chǎng)上的角色扮演方面,我覺(jué)得是做得很好的,很合理,很符合設(shè)定,是個(gè)我較滿意的地方。

  而作為高難度下的戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心,跨職業(yè)技能Combo系統(tǒng),也絕對(duì)是個(gè)能大幅的提高Pause & Play樂(lè)趣的重要成分,因?yàn)檫@樣一來(lái),玩家可以靠大量的暫停下,使用各種技能之間的配合,大幅的發(fā)揮最有效的戰(zhàn)斗力,而體驗(yàn)CRPG傳統(tǒng)的樂(lè)趣之一。而這方面的樂(lè)趣,其實(shí)我覺(jué)得2代是做得比1代更好的,理論簡(jiǎn)單,但是好玩,可以更直接的得到傳統(tǒng)樂(lè)趣。也許如果要比起博得之門里,那種更具有敵人針對(duì)性的技能選擇的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)說(shuō),DA2還是“較簡(jiǎn)單”、較無(wú)變化的,但是我們無(wú)法強(qiáng)求現(xiàn)在的游戲,設(shè)計(jì)方面的理念,與10年前的經(jīng)典完全一樣吧。所以如果未來(lái)Bioware能在基于這種新戰(zhàn)斗系統(tǒng),更進(jìn)一步的話,我還是會(huì)支持的。

  說(shuō)了自己滿意方面的看法之后,自己也想說(shuō)些希望能得到加強(qiáng)的“缺點(diǎn)”部分吧。博得之門其實(shí)不是強(qiáng)大的過(guò)氣前輩而已,很多地方如果能夠得到一定的參考的話,其實(shí)可以讓玩家在DA系列的戰(zhàn)斗里,得到更多的樂(lè)趣的。DA2雖然加強(qiáng)了跨職業(yè)的戰(zhàn)斗配合,但是DAO里有個(gè)本質(zhì)上的缺點(diǎn),卻并沒(méi)有在DA2里看到有任何的改善。那就是雖然更多配合了,但是玩家的戰(zhàn)術(shù)變化方面,可謂是游戲全程里,同樣的隊(duì)伍里,仍然千篇一律的現(xiàn)象吧。這點(diǎn)是在DAO里就很明顯的。玩家的戰(zhàn)術(shù),一旦前期可行,那么這套戰(zhàn)術(shù),將會(huì)適用到游戲的最后一刻。而這種現(xiàn)象,以我個(gè)人而言,是個(gè)非常“致命”的缺點(diǎn)。也許在1周目里快速通關(guān)的話,它將不是那么的明顯,然而呢,如果玩家1周目就玩?zhèn)近80小時(shí)(我就是--),或多周目時(shí),肯定會(huì)大幅的感受到,“戰(zhàn)斗方面的審美疲勞”,也就是說(shuō),“不耐玩”。DA2里,法師可用的技能比1代少,伙伴的技能變化可塑性不高,那么如果戰(zhàn)斗方面的需求也無(wú)多少變化的話,那么這種“千篇一律”的感受,會(huì)更嚴(yán)重。

  其實(shí)這種現(xiàn)象的發(fā)生,并不是出在玩家的技能系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方面,并不是技能“太無(wú)聊”,反之呢,是“敵人太無(wú)聊”。DAO里,我們就能發(fā)現(xiàn)到,敵人種類是不多的,而不同的敵人之間,他們的“手段”是相似的。他們可以是不同的種族、是Darkspawn、是Fade生物,但是他們“虐殺”玩家的手段,是千篇一律的,是沒(méi)有多少新花樣的。這個(gè)缺點(diǎn)呢,在DA2里,不但沒(méi)有得到任何改善,甚至因?yàn)?代劇情設(shè)定的關(guān)系,玩家可遇到的敵人種類,是比起DAO來(lái)得少太多的。

  玩家大部分時(shí)間都是砍殺各種各樣的人類隊(duì)伍,玩家的敵人不是慢悠悠的大劍,就是反復(fù)暗算玩家的刺客,要不就是遠(yuǎn)程傷害你的不堪一擊的法系角色的弓箭手,要不就是一登場(chǎng)就被玩家牽制得毫無(wú)作為的法師(至少這代里沒(méi)有mana clash秒殺法師的那種SB技能了--)。玩家大部分時(shí)間里,的確擁有各種手段“虐殺敵人”,而這些手段,可以從頭到尾都適用,而也不太需要講究敵人的特性,而玩家也不需要特別去做任何防范敵人新手段的準(zhǔn)備功夫。敵人就是千篇一律的,玩家進(jìn)行的,是反復(fù)相似的量產(chǎn)戰(zhàn)斗。而在DA系列里,玩家從來(lái)無(wú)法體驗(yàn)到,博得之門里那種敵人用盡各種玩家也可以運(yùn)用的手段,來(lái)“虐殺新人”的“樂(lè)趣。請(qǐng)?jiān)囅肟,如果玩家所可以做?技能使用),敵人們?nèi)慷寄芤粯诱瞻釋?duì)付玩家的話,一定是更有趣的,更有挑戰(zhàn)性的吧?

  所幸的是,這代的boss戰(zhàn)還是較有意思的吧。Boss們的技能表現(xiàn)還是較有個(gè)性的,至少大boss們都會(huì)有讓玩家驚喜的技能或戰(zhàn)斗模式,來(lái)稍微降低審美疲勞之感。但可惜的是,這種為戰(zhàn)斗帶來(lái)質(zhì)的改變的boss戰(zhàn),游戲全程里,是不是屈指可數(shù)呢?這是讓人不禁感到遺憾的,也是自己希望Bioware在未來(lái)能加以改善的一點(diǎn)。

龍騰世紀(jì)2
 

  D)作為劇情派,rpg的劇情永遠(yuǎn)都是我最關(guān)心的要素

  創(chuàng)新的劇情流程設(shè)計(jì)?

  在說(shuō)DA2之前,個(gè)人想先說(shuō)說(shuō)DAO出來(lái)時(shí)的一些論調(diào)。當(dāng)時(shí)呢,很多人都說(shuō),DAO很好,就是劇情太“俗套”、太generic。雖然當(dāng)時(shí)我對(duì)DAO那豐滿的劇情細(xì)節(jié)非常滿意,但是我也從來(lái)不否認(rèn),這是一個(gè)較傳統(tǒng)風(fēng)格的故事,一個(gè)流程設(shè)計(jì)上算是較套路化的故事。而DAO的劇情特色是,在一個(gè)傳統(tǒng)簡(jiǎn)單的主題上,訴說(shuō)著細(xì)節(jié)豐滿、充滿人情味的故事。

  而DA2出來(lái)時(shí)呢,一開(kāi)始Bioware打的那個(gè)“跨越10年的劇情”的招牌,是很吸引我的,也是個(gè)很讓人充滿期待的概念。讓人覺(jué)得有趣的一點(diǎn)是,不懂是不是Bioware聽(tīng)到了“玩家的聲音”,所以DA2從一開(kāi)始,就注定了,這不會(huì)是一個(gè)傳統(tǒng)流程風(fēng)格的wrpg。說(shuō)實(shí)話,有這種劇情上的時(shí)間流逝的概念的wrpg,我印象中是非常少的,更別說(shuō)是個(gè)跨越“6年”的故事。而也因?yàn)槿绱耍瑒傞_(kāi)始這個(gè)游戲的時(shí)候(初章到Act 1),我是充滿期待的,我是很佩服Bioware不愿意墨守成規(guī),他們那愿意追求創(chuàng)新的制作理念的?吹紸ct 1里種種主支線劇情,都強(qiáng)烈的暗示了后面的劇情將會(huì)有不少的聯(lián)系與互動(dòng),我那時(shí)的感受,可謂是極其感動(dòng)吧。是的,那時(shí)我的想法是,如果是因?yàn)闉榱酥谱鬟@種擁有時(shí)間觀念+大量玩家選擇互動(dòng)的流程設(shè)計(jì)的劇情,而犧牲了一些其他的部分(如場(chǎng)景重復(fù)等),也許我是愿意接受的,因?yàn)槲矣肋h(yuǎn)都在追求全新的rpg體驗(yàn)。

  然而呢,期待和想象總會(huì)是美好的,而如果更實(shí)際的去思考的話,就會(huì)理解到,Bioware這次選擇的劇情流程設(shè)計(jì),絕對(duì)不會(huì)是一個(gè)好走的道路。如果DA2是jrpg那種單線式的劇本,那么要做出這種設(shè)計(jì),其實(shí)那并不會(huì)是一件很困難的事情。但是呢,如果想要同時(shí)在DA2里,保有著wrpg里的傳統(tǒng)-擁有對(duì)話樹(shù)系統(tǒng),并擁有一定劇情路線選擇性等的話,那么這絕對(duì)不是一件容易實(shí)現(xiàn)的事情,更別說(shuō)是,在一個(gè)開(kāi)發(fā)周期只有不到一年半里的游戲,能夠有最好的表現(xiàn)。偉大的概念,需要偉大的團(tuán)隊(duì)、偉大的制作能力、偉大的制作用心,還有最后的是,更現(xiàn)實(shí)的- 足夠的資金與時(shí)間支持。DA2 Act 1里讓自己對(duì)劇情流程充滿期待,但是呢,在后面的章節(jié)里,這方面的熱情,卻可謂是逐漸冷卻吧。

  這作的劇情流程的概念是很好的,設(shè)想下就會(huì)讓人萬(wàn)分期待:10年里,玩家各種選擇,都會(huì)大量影響后面的劇情,大量主導(dǎo)劇本的發(fā)展等,大量體驗(yàn)各種細(xì)節(jié)的聯(lián)系等,這些都會(huì)讓人不禁覺(jué)得,有這種概念的游戲,絕對(duì)會(huì)是個(gè)經(jīng)典?上У氖,DA2里并沒(méi)有完美的把這點(diǎn)表現(xiàn)出來(lái)吧。支線劇情里也許能看到一些前后擁有互動(dòng)式的小聯(lián)系,但是這點(diǎn)的表現(xiàn),對(duì)bioware飯來(lái)說(shuō),這是很“正!钡,并不是什么能夠讓人感受到大量的驚喜的表現(xiàn)。而主線方面呢,時(shí)間概念的表現(xiàn)方面,DA2里并沒(méi)有太出色的表現(xiàn)吧,也許是章節(jié)太少了,可能是主要的事件數(shù)量不夠多的關(guān)系,主角的冒險(xiǎn)生活,感覺(jué)上并沒(méi)有經(jīng)歷太久,而時(shí)間上的空白之處也很多,這些并不是一些簡(jiǎn)短的codex敘述可以彌補(bǔ)的。最根本的是,長(zhǎng)時(shí)間待在主角身邊的伙伴們,也無(wú)法讓自己感覺(jué)到他們有太多的變化,所以時(shí)間的流逝的體驗(yàn)方面,就更讓人覺(jué)得很蒼白吧。試想看,如果Bioware能讓伙伴們的造型隨著時(shí)間流逝稍微改變、稍微多了皺紋還是胡子什么的,或最基本的是,“更新下”伙伴的默認(rèn)banter對(duì)白(那種隨時(shí)按伙伴就能出現(xiàn)的對(duì)話),去讓玩家稍微感覺(jué)到時(shí)間的流逝…也許都會(huì)有不少的改善吧…

  與玩家劇本主導(dǎo)方面,DA2里也并沒(méi)有質(zhì)量上的進(jìn)步吧,本質(zhì)上還是DAO里那種常見(jiàn)的設(shè)定,就是在不同的城鎮(zhèn)任務(wù)里,玩家的選擇和結(jié)局,都能馬上在該處體驗(yàn)到,而并不會(huì)大幅的影響到很后期或別處的劇情。這也許不算是缺點(diǎn),只是呢,也許我自己,一開(kāi)始就過(guò)分期待了吧,呵呵。然而呢,DAO里只需要這種程度的互動(dòng)設(shè)定,就能給人一種很大的滿足感,也覺(jué)得它很出彩了。因?yàn)镈AO是個(gè)豐富的世界,有很多地方等著玩家去冒險(xiǎn),去發(fā)展劇情,去觸發(fā)驚喜,而體驗(yàn)完畢后,理所當(dāng)然的離開(kāi),去體驗(yàn)下個(gè)感動(dòng),這種流程設(shè)計(jì)很簡(jiǎn)單,但卻也很充實(shí),也不會(huì)讓人對(duì)流程前后的互動(dòng)有太多較不合理的要求,只要足以滿足基本的需求就行。然而在DA2里,我感受到的卻是,主線劇情互動(dòng)的失落感,Bioware一開(kāi)始宣傳的,那前期的種種選擇會(huì)大量影響10年后的劇情的設(shè)定,我并沒(méi)有感受到太多。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),較出色的,只有一開(kāi)始妹妹或弟弟的選擇,還有在Act 1里關(guān)于他們的后面命運(yùn)的選擇,較忠實(shí)呈現(xiàn)了這個(gè)概念吧,這點(diǎn)我是較欣賞的?上У氖浅艘酝饽兀渌矫娴目缯鹿(jié)的互動(dòng),一般上都是較小規(guī)模的,像是支線性質(zhì)的,并不是什么質(zhì)的改變吧。

  客觀的說(shuō),也許DA2的劇情互動(dòng)細(xì)節(jié)方面,是比DAO豐富很多的,然而呢,至少對(duì)我自身的玩后體驗(yàn)方面來(lái)說(shuō),我并沒(méi)有從DA2上取得比DAO還多的感動(dòng)。也許呢,有些概念實(shí)現(xiàn)方面的難度,還是不小的吧。有些時(shí)候,有些流程模式較傳統(tǒng),但是那也是最能發(fā)揮這種游戲風(fēng)格的優(yōu)點(diǎn)的設(shè)定吧。改變了,不一定帶來(lái)更好的感受。

龍騰世紀(jì)2
 
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  支線劇情,是WRPG的核心,說(shuō)說(shuō)自己在DA2里的看法吧

  如上述提到的,一開(kāi)始Act 1里的大量的支線劇情,是讓自己很高興的,因?yàn)槲覍?duì)他們很有期待,期待他們?cè)诤笃诘乃宫F(xiàn)出來(lái)的“影響力”,期待各種未來(lái)的劇情互動(dòng)等,而這些支線的劇情風(fēng)格方面,也很有為主線做挖坑準(zhǔn)備的感覺(jué),所以我還是較欣賞的。而進(jìn)入Act 2后,個(gè)別支線劇情仍然讓自己感到很滿足的,例如Night Terror這種主線劇情的后續(xù)支線,也讓人覺(jué)得Bioware能制作出這樣一個(gè)額外的充滿細(xì)節(jié)差異的支線,還算是挺有誠(chéng)意的。同時(shí)呢,幾乎也算是那時(shí)開(kāi)始,就稍微會(huì)開(kāi)始感覺(jué)到,有些支線似乎是變成有點(diǎn)湊數(shù)性質(zhì)的,尤其Bone Pit那系列的任務(wù),都讓人覺(jué)得大有縮水之感。而進(jìn)入3章后,支線劇情的數(shù)量也跟著減少,伙伴相關(guān)的支線長(zhǎng)度也更短了,這種縮水的印象更深刻吧。

  整體來(lái)說(shuō),伙伴的支線劇情我還是較滿意的,畢竟無(wú)論是數(shù)量上還是質(zhì)量上,對(duì)我來(lái)說(shuō)都有表現(xiàn)出應(yīng)有的誠(chéng)意吧。不過(guò)呢,也許是因?yàn)檫@個(gè)游戲的流程設(shè)計(jì)的影響的關(guān)系,我覺(jué)得本作的支線劇情的設(shè)定與體驗(yàn)方面,是較讓人感到違和的。首先呢,我想比較下2個(gè)較傳統(tǒng)的wrpg支線的設(shè)定,就用博得之門與DAO來(lái)舉例吧。博得之門里,玩家會(huì)得到一個(gè)“可以盡情的去完成支線”的時(shí)間點(diǎn),就是那段存錢的日子里,玩家可以盡情的去發(fā)掘支線劇情,盡情的冒險(xiǎn),直到玩家想去拯救妹子為此。而因?yàn)橛羞@種設(shè)定(理由--),玩家會(huì)感受到,支線劇情不但不會(huì)過(guò)分的“打斷主線”,而回到主線后,玩家仍然可以體驗(yàn)到主線劇情那一氣呵成的緊湊感。而通關(guān)后,回顧起整個(gè)游戲里的流程劇情,種種精彩的支線劇情,也毫不遜色與主線的,為玩家操控下的主角那史詩(shī)般的冒險(xiǎn)生涯里,貢獻(xiàn)里非常重要的一筆冒險(xiǎn)色彩。而DAO里是另外一種設(shè)定,玩家沒(méi)有這種一口氣盡情完成所有支線的時(shí)間點(diǎn),但是呢,各種支線劇情,都是制作在“主線流程里”的,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是可以“順路”去完成的。所以呢,DAO里的支線劇情,雖然很多都沒(méi)有博得里的來(lái)得大氣精彩,但是卻也為DAO里的冒險(xiǎn)流程,增添了許多樂(lè)趣、增添了許多色彩,也讓這個(gè)游戲的劇本,給人一種細(xì)節(jié)很豐富的感受。所以當(dāng)時(shí)我玩DAO時(shí),總覺(jué)得這是一種擁有異曲同工之妙的設(shè)計(jì)吧,都能讓人享受支線的當(dāng)兒,又不會(huì)破壞主線劇情的體驗(yàn)。

  而DA2里呢,給我的印象是,從一開(kāi)始就因?yàn)橐谱鬟@種不同章節(jié)不同時(shí)間點(diǎn)的劇情流程設(shè)定,同時(shí)而也重大的影響了,主線與支線2者方面的體驗(yàn)吧。Act 1里我覺(jué)得整體較好的原因是,玩家也有自由完成支線的時(shí)間點(diǎn)的設(shè)定(理由),所以可以自在的去完成支線。但是呢,無(wú)論是Act 2還是Act 3里,DA2的主線劇本,顯然都是較傾向jrpg里那種,“時(shí)間不等人”的設(shè)定啊。明明局勢(shì)水深火熱了,玩家還可以悠閑的到處去**,解決其他npc們的大小困擾,甚至還可以跑到不相干的地方去屠不相干的高龍(鄙視:Dragon Age主線流程竟然沒(méi)有屠高龍橋段?還被擠到支線去了?--),那種主線被支線打斷的感覺(jué),還是較生硬的吧,也是讓自己覺(jué)得較不自在的一點(diǎn)。同時(shí)從這個(gè)角度去看的話,也許又可以再次的理解到,也許呢,Bioware想在DA2里實(shí)現(xiàn)的新概念是很好的,但是呢,也許有些風(fēng)格的劇情流程設(shè)計(jì),并不會(huì)太適合wrpg吧,除非毅然的把一些傳統(tǒng)要素更為簡(jiǎn)化…嗯,值得糾結(jié)的一點(diǎn)呢。

龍騰世紀(jì)2

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