我的世界指令方塊刷自定義物品箱子教程
今天教大家如何用我的世界指令方塊刷出帶有自定義物品的箱子,這個(gè)的用處是可以放到冒險(xiǎn)地圖里,箱子里的物品越多,指令就會(huì)越長(zhǎng)。這個(gè)是MC1.7或以上版本才能用的。
這個(gè)是MC1.7或以上版本才能用的。做這個(gè)有兩種辦法:用/summon或/setblock做。/setblock的較簡(jiǎn)單。
OK,首先教大家用/setblock的做。第一步是如何刷出一個(gè)空箱子。指令是:
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace
這條指令可以打到指令方塊里,激活后會(huì)在指令方塊的頂上刷一個(gè)空箱子。講解下/setblock指令:
setblock是1.7的新指令,用處是在一個(gè)地方放置一個(gè)方塊。指令里的 ~ ~1 ~ 就是坐標(biāo)。如果坐標(biāo)前面加了個(gè) ~ 的話,就代表為指令方塊為中心。所以我這里打 ~ ~1 ~ ,就代表在指令方塊的y+1的地方放一個(gè)箱子。大家看到X和Z的地方都是~,也就是代表 X和Z沒(méi)有漂移,所以只會(huì)在指令方塊的上面刷出。另一種方法是 ~0 ~1 ~0。之后minecraft:chest就是箱子的ID了。我這里打的是名字,大家可以打數(shù)字ID,比如54。再后面的0就是方塊信息了。由于是刷出的普通的箱子,所以沒(méi)有信息,就寫成0。這個(gè)的用處是在刷不同顏色的羊毛,各個(gè)顏色的羊毛都有單獨(dú)的信息。之后是replace,就是把指令方塊上面的方塊替換成一個(gè)空箱子。這個(gè)也是舊房塊處理,分別有:
replace:替換
destroy:刪除前面的方塊,換成新的方塊
keep:和replace差不多
本人大多數(shù)還是用replace,比較簡(jiǎn)單。
OK,下面教大家如何刷出帶有自定義物品的箱子,因?yàn)樗⒊鰝(gè)空箱子沒(méi)任何意義。這里就要用到NBT了。自定義物品的NBT是 {Items}。指令是:
setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace
{Items:[{id:264,Slot:0,Count:5}]}
大家看到,第一行還是和剛才的/setblock一樣。第二行出了點(diǎn)新的東西。來(lái)說(shuō)下第二行:
Items:一個(gè)NBT,告訴指令方塊這個(gè)箱子里需要有自定義物品。要自定義物品的話一定要打
id:自定義物品的ID,用數(shù)字ID就可以了。箱子里想要什么就打什么的ID。
Slot:這個(gè)是自定義物品在箱子里放置的位置。0就是第一格,1就是第二格,以此類推。
Count:每個(gè)物品的數(shù)量。這個(gè)可以隨便填寫。要一個(gè)物品就打1
之后大家看到這些ID,Slot,Count都是在同一個(gè)括號(hào)里的,這說(shuō)明這些信息都是在同一個(gè)物品上起效。所以如果把這條指令打進(jìn)指令方塊 (setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {Items:[{id:264,Slot:0,Count:5}]}),激活后會(huì)刷出一個(gè)箱子,打開后箱子里的第一格會(huì)刷出5個(gè)鉆石。
有些玩家會(huì)問(wèn)如何刷出多個(gè)物品,這很簡(jiǎn)單,直接把多個(gè)物品用括號(hào)分開就可以了,例子:
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace
{Items:[{id:364,Count:5,Slot:0},
{id:311,Slot:1,Count:1},
{id:95,Count:64,Slot:2,Damage:5}]}
這條指令用處就是在一個(gè)箱子里刷:5塊牛排,一個(gè)鉆石裝備和64個(gè)綠色玻璃。大家看到在指令的最后一行會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新的NBT:Damage。這個(gè)就像前面說(shuō)的方塊信息一樣。由于玻璃有很多顏色,但是ID都是一樣的。他們唯一不同的就是信息。所以Damage:5的話,就是ID=玻璃,信息=5,也就是一個(gè)綠色玻璃。這個(gè)可以隨便調(diào),比如Damage:7就是一個(gè)灰色玻璃。
接下來(lái)教大家如何用 /summon 來(lái)做自定義物品箱子。這個(gè)比/setblock復(fù)雜點(diǎn),因?yàn)?summon的用處是刷生物,而不是直接的刷方塊。如果要刷方塊的話,要多加幾個(gè)NBT。首先教大家如何刷出個(gè)空箱子:
summon FallingSand ~ ~1 ~
{Time:1,Tile:54}
指令方塊里打進(jìn)這條指令后會(huì)在正上方刷一個(gè)空箱子。來(lái)講解下指令:/summon就是一個(gè)新的指令,用來(lái)刷生物。后面的 FallingSand 就是刷出一個(gè)掉落沙,掉落沙就是沙子掉落時(shí)候的狀態(tài)。只有用掉落沙才可以讓/summon刷出一個(gè)方塊。之后的~ ~1 ~就是坐標(biāo),前面說(shuō)過(guò)了。第二行有2個(gè)NBT:分別是Time和Tile,用處是:
Tile:刷出掉落沙的ID,比如箱子就是54,打57的話會(huì)刷出一個(gè)掉落沙鉆石塊
Time:掉落沙的時(shí)間。掉落沙一定要有時(shí)間,沒(méi)的話刷出來(lái)的掉落沙會(huì)瞬間被系統(tǒng)刷沒(méi)。最起碼1
OK,之后指令方塊會(huì)在頭頂上刷出一個(gè)掉落沙的箱子。因?yàn)闀r(shí)間調(diào)成了1,掉落沙著落后就變成了箱子。如果不打時(shí)間(Time)的話掉落沙一刷出就會(huì)被系統(tǒng)刷沒(méi)。
之后來(lái)教大家如何在箱子里刷物品,用/summon。指令是:
/summon FallingSand ~ ~1 ~
{Tile:54,Time:1,TileEntityData:{Items:[{id:264,Slot:1,Count:5}]}}
大家看到,這條指令里的一部分和前面的/setblock完全一樣。也就是 {Items},但是Items這個(gè)NBT前面又加了一個(gè)NBT:TileEntityData,這個(gè)就是掉落沙數(shù)據(jù)。因?yàn)榈袈渖硠偹⒊龅臅r(shí)候,還并不是一種方塊,就像點(diǎn)燃的TNT一樣。所以要加TileEntityData,也就是給掉落沙信息,掉落后會(huì)釋放出信息,也就是箱子里出現(xiàn)了自定義物品。打完這條指令后效果會(huì)和前面的一樣,箱子里第一格有5個(gè)鉆石。如果要加多個(gè)物品的話,那和前面的完全一樣。例子:
/summon FallingSand ~ ~1 ~
{Tile:54,Time:1,TileEntityData:{Items:
[{id:57,Slot:1,Count:64},
{id:159,Slot:0,Count:32,Damage:15},
{id:276,Slot:2,Count:1}]}}
這條指令會(huì)刷出一個(gè)箱子,里面有:32個(gè)黑粘土,64個(gè)鉆石塊和一把鉆石劍。NBT也和之前的一樣,我就不多說(shuō)了。之后就差不多完工了。如果要再加?xùn)|西的話也很簡(jiǎn)單,多加幾個(gè)括號(hào)和逗號(hào)就好了。但是要注意的是打NBT時(shí),方括號(hào)和彎括號(hào)一定要打?qū)Γ叶家胶獾。所以開幾個(gè)括號(hào)就要關(guān)閉幾個(gè)括號(hào),否則指令方塊會(huì)出錯(cuò)。
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