東方非想天則入門之防御系統(tǒng)
二.硬直與HITSTOP
硬直與HITSTOP都是角色因受創(chuàng)或防御而產(chǎn)生的僵直狀態(tài),但是兩者的定義是完全不同的,以下就此進行詳細解說。
1.硬直
1.1.硬直的定義
一般意義上的硬直專指一切“失去攻擊判定后的行動不能,而且?guī)в斜还襞卸ǖ臓顟B(tài)”,升龍失誤、防御、受創(chuàng)等狀態(tài)均可稱為硬直。但是本章所提及的硬直,特指角色受到攻擊后陷入的行動不能狀態(tài)。
如定義所述,根據(jù)的造成硬直的原因不同,硬直又可以分為受創(chuàng)硬直與防御硬直兩類。
吹飛狀態(tài)并不算硬直,因為在游戲內(nèi)部兩者的處理方式是不一樣的。區(qū)別在于,吹飛狀態(tài)必須借助受身或者起身動作才能回復(fù)正常,而硬直狀態(tài)在時間過后會自動回復(fù)正常。
1.2.硬直的產(chǎn)生
硬直是攻擊判定與被攻擊判定碰撞的結(jié)果之一,從另一方面說,只有碰觸到對手的攻擊才能造成硬直狀態(tài)。
在非想天則中,決定攻擊判定造成硬直時間長短的參數(shù)稱為“攻擊等級”。攻擊等級一共分為“小 / 中 / 大 / 特大”四個等級,相應(yīng)的攻擊等級造成的硬直時間是固定的,如下表所示。
非想天則攻擊等級一覽表 | |||
防御狀態(tài) 攻擊等級 |
命中 |
防御 |
防御失誤 |
小 |
10F |
9F |
11F |
中 |
17F |
15F |
19F |
大 |
24F |
21F |
27F |
特大 |
34F |
27F |
31F |
·命中硬直只對沒有吹飛效果的招式適用。
·防御失誤的硬直只對帶有段位的招式適用,破防技不在此列。
·空中防御的硬直一律為19F,與攻擊等級無關(guān)。
硬直是構(gòu)成連段與連攜的基本,根據(jù)招式的發(fā)生時間與造成硬直的長短,就可以計算出招式之間是否存在空隙,連攜是否成立。不過這只適用于打擊技的場合,因為射擊技會對對方造成額外的HITSTOP,只用硬直時間計算是不準(zhǔn)確的。
并不是說用攻擊等級高的招式攻擊對方就見得有利,攻擊等級高的招式出招和收招都相對較慢,被防御后對手基本都能先制行動。對打擊技而言,衡量招式被防御后雙方行動優(yōu)先度的參數(shù),就稱為硬直差,為正表示攻擊方先行動,為負表示防御方先行動。
1.3.硬直狀態(tài)的直觀體現(xiàn)與性質(zhì)
A.產(chǎn)生拉開雙方距離的位移;
俗稱的彈力,只有角色開始產(chǎn)生位移才算是進入了硬直狀態(tài),否則就是HITSTOP狀態(tài)。
角色因防御硬直而產(chǎn)生的位移在地面是往后的,在空中則是往上的,總而言之是阻礙連續(xù)攻擊的因素。但是也存在少數(shù)可以拉近對手的招式。
B.角色出現(xiàn)防御或受創(chuàng)的動作;
硬直狀態(tài)的基本,當(dāng)該動作結(jié)束后,硬直狀態(tài)也隨之結(jié)束。
C.受創(chuàng)硬直中無法行動,防御硬直中只能進行部分特殊的行動;
第一點是常識,第二點則需要詳細說明。
防御正確的硬直中可進行的行動:切換防御段位、回避結(jié)界、使用銅錢、使用防御反擊。
防御失誤的硬直中,除切換防御段位外無法進行任何行動。
2.HITSTOP(攻擊懸停)
2.1.HITSTOP的定義
HITSTOP專指招式擊中對手后產(chǎn)生的停滯現(xiàn)象,而根據(jù)招式的命中狀態(tài)進一步細分,因命中引發(fā)的停滯稱為HITSTOP,因防御引發(fā)的停滯稱為GUARDSTOP,不過一般都統(tǒng)稱HITSTOP。
HITSTOP是游戲打擊感的直觀體現(xiàn),HITSTOP太短的招式往往沒有打擊感,要具體形容就是“打棉花的感覺”。另外HITSTOP也是輸入指令的重要時機,HITSTOP太短會造成招式連接困難,具體例子可參考緋想天1.02帕秋莉的AA和DB。
一般來說,打擊技的HITSTOP會同時影響雙方,而射擊技的HITSTOP只會影響被攻擊方。這種現(xiàn)象讓我們產(chǎn)生了一種錯覺,那就是射擊技造成的“硬直”會比較長。實際上,射擊技所造成的“硬直”是硬直與HITSTOP的綜合表現(xiàn),并不能一概而論。為此,我們有必要深入了解硬直與HITSTOP的區(qū)別所在。
2.2.HITSTOP的產(chǎn)生
和硬直一樣,HITSTOP也是攻擊判定與被攻擊判定碰撞的結(jié)果之一。HITSTOP與硬直的不同之處在于,HITSTOP先于硬直出現(xiàn),而且打擊技的HITSTOP會同時作用于雙方,射擊技的HITSTOP只會作用于對方。用圖表表示就是:
0F |
1F~ 第N F |
N F~ N+M F |
N+M+1 F |
攻擊命中 |
進入HITSTOP,角色開始停滯 |
進入硬直或吹飛狀態(tài),開始產(chǎn)生位移 |
回復(fù)正常 |
其中N代表HITSTOP時間,M代表硬直時間。
從圖表可以看出,由于射擊技的HITSTOP不會作用于自身,相當(dāng)于給自身增加了N F的有利時間,因此我們會感到射擊技特別容易形成連攜(如文和鈴仙的B射,HITSTOP為非常長的10F)。不過,瞬發(fā)的射擊技HITSTOP通常只有1~2F之短,遠遠低于打擊技的10F。HITSTOP長的射擊技通常都是發(fā)動緩慢的設(shè)置型招式(如愛麗絲的シーカーワイヤー),用于連攜十分強力。
若是角色在HITSTOP中(進入硬直狀態(tài)之前)受到攻擊,那么角色就會再次陷入HITSTOP的狀態(tài),這種情況的多次重復(fù)就會出現(xiàn)“招式定人”的現(xiàn)象,常見于演出華麗的SC,這種連續(xù)命中招數(shù)沒法使用回避結(jié)界脫離。
HITSTOP同樣是獨立設(shè)置的參數(shù),但是HITSTOP并沒有統(tǒng)一的衡量標(biāo)準(zhǔn),與招式的攻擊等級也沒有必然的聯(lián)系,某些招式的HITSTOP與GUARDSTOP甚至是不同的(如小町的B射擊)。不同招式之間的HITSTOP差異非常大(尤其是射擊技),只能憑玩家的感覺判斷。
無論防御錯誤與否,HITSTOP的長短總是固定不變的,這一點與硬直不同。
2.3.HITSTOP的直觀體現(xiàn)與性質(zhì)
A.角色出現(xiàn)停滯的現(xiàn)象;
無論角色位于地面還是空中,在HITSTOP狀態(tài)中一律不會產(chǎn)生位移,也就是“定住”的感覺。典型的例子如魔理沙的激光招式以及愛麗絲的シーカーワイヤー。反過來說,會讓角色產(chǎn)生位移的招式一定是HITSTOP時間不足的緣故。
也就是說,會讓角色產(chǎn)生連續(xù)位移的射擊技表示可以使用回避結(jié)界。
另外,HITSTOP也是臺風(fēng)中少數(shù)能阻礙對手行動的手段,HITSTOP長的SC此時扮演著至關(guān)重要的角色。
有時候停滯不一定等于HITSTOP,愛麗絲的SC紅符「和蘭人形」看似能定住對手,實際上這招只是沒有推力,臺風(fēng)中不能發(fā)揮定人的效果。
B.無法進行任何行動;
與硬直最大的差異,防御的HITSTOP中不能使用回避結(jié)界、銅錢、防御反擊。若要達成真正徹底的無縫壓制,就得讓對手全程處于無法行動的HITSTOP之中(當(dāng)然這幾乎是不可能的)。
用彈幕技給予對方GUARDSTOP覆蓋掉SC暗轉(zhuǎn)結(jié)界的第1F則可以做到完全封殺回避結(jié)界的效果,在很多SC強破防壓制中是很重要的狀況。
緋想天1.03之前天子的鉆頭可以完全定住對手構(gòu)成無縫壓制,不過現(xiàn)在鉆頭后3HIT的HITSTOP被縮短了,對手可以使用回避結(jié)界脫離。同理,若是HITSTOP不夠連貫,那么狂按DD也是有可能使出回避結(jié)界的(如防御天子的236B/C)。
如今非想天則大部分角色射擊技的HITSTOP遭到了大幅度縮短,防御中隨時都可以回避結(jié)界,但從另一方面說射擊技推人的能力增加了。
C.靈力不會回復(fù)(包括打擊技對自身的影響)
另一個重要的設(shè)定,打擊技壓制的削靈效果雖然有限,卻可以減緩對手的靈力回復(fù)。
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