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暗黑破壞神3 1.04更新內(nèi)容野蠻人/魔法師/武僧/獵魔人/巫醫(yī)技能提升

作者:tlx瀟哥來源:本站整理 發(fā)表時間:2012/8/19 7:56:39 評論(0)

話說遭人每天吐槽的暗黑破壞神3馬上就要迎來1,04補丁咯,這次暴雪可是大動作,對五大職業(yè)都進(jìn)行了打的改動,想知道1.04時代的暗黑3有啥不同么,下面跑跑車就來說下五大職業(yè)的更新內(nèi)容吧。

野蠻人:

野蠻人在部分技能的威力上大幅增強了許多,而既有的泛用技能,例如旋風(fēng)流所使用的沖刺與戰(zhàn)斗暴怒,也不會在改版后有所更動。

以下為官網(wǎng)針對野蠻人發(fā)布的1.04 改版技能更動資訊。

【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】

更新檔 1.0.4 預(yù)覽:野蠻人

我們在1.0.4改版的主要目標(biāo),是要增進(jìn)角色配法的多樣性。當(dāng)然,《暗黑破壞神III》的開發(fā)團隊從一開始就在朝這個目標(biāo)努力,不過我們這次改版的方式跟以往有些不同。在1.0.4當(dāng)中,我們仔細(xì)審查了每個角色職業(yè)中幾個最不受歡迎的技能,研究他們不受歡迎的原因,并探討我們要如何改進(jìn)這些技能-看是要重新設(shè)計這些技能運作的方式,還是干脆直接大幅強化它們。

以野蠻人來說,我們主要專注在改進(jìn)以下地方:

跟狂亂比起來,猛擊與順劈斬比較不吸引玩家
許多怒氣消耗技能造成的傷害過低,讓玩家覺得使用它們不劃算

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怒氣產(chǎn)生技

狂亂:狂亂是現(xiàn)在最受歡迎的怒氣產(chǎn)生技,其原因不難理解:狂亂能夠產(chǎn)生的怒氣不少,對單體造成的傷害是怒氣產(chǎn)生技中最高的,同時在擁有擊中回復(fù)屬性時對單體攻擊回復(fù)的血量也是最高的。此外攻速的提高也加強了戰(zhàn)斗的機動性,讓玩家能夠依情況選擇是要集中攻擊單一目標(biāo)還是分散攻擊多個目標(biāo)。我們將會強化猛擊與順劈斬,讓它們成為在狂亂之外可用的選擇,好讓玩家嘗試不同的玩法。

猛擊:就游戲原本的設(shè)計來說,猛擊應(yīng)該是最大化怒氣產(chǎn)生量的不二選擇。然而目前的情況并不是這樣,就游戲目前的狀況來說,我們要從兩方面來解決這個問題。第一,我們必須要讓怒氣變成一種更值得玩家積累的資源(也就是說要讓消耗怒氣的技能變得更強大,這點我后面會說到)。

第二,我們會把猛擊產(chǎn)生的怒氣從6點提高到8點,造成的傷害從150%提高到165%。這是為了讓猛擊成為著重累積怒氣的玩家一個很好的選擇,也能夠替代狂亂成為作為對單體攻擊的極佳選擇(特別是不喜歡費心維持狂亂堆疊次數(shù)的玩家)。目前,狂亂對單體造成的傷害在堆疊至第三層的時候便會超越猛擊,我們覺得狂亂應(yīng)該要在堆疊第四層之后傷害才超越猛擊。相信這樣的改變應(yīng)該能讓這兩個技能之間的取舍,變得更有意思。

順劈斬:從三個基礎(chǔ)怒氣產(chǎn)生技(狂亂,猛擊,順劈斬)中來說,順劈斬扮演的角色很簡單:它應(yīng)該是對多體攻擊時最好的選擇。不過相對的在對單體攻擊的情況下,順劈斬的表現(xiàn)永遠(yuǎn)會比猛擊與狂亂差一點。雖然原本的設(shè)計是傾向這樣,不過順劈斬目前犧牲對單體傷害所換來的對多體傷害感覺不太劃算。然而,如果我們讓順劈斬造成的傷害量提高到跟猛擊與狂亂一樣,然后同時又能攻擊復(fù)數(shù)目標(biāo)的話,這樣順劈斬反而就變成三個技能中的絕對贏家了。

因此,為了要提高順劈斬對玩家的吸引力,我們希望在順劈斬目前的攻擊力與猛擊/狂亂的攻擊力之間能找到一個好的平衡點。我們將會調(diào)整順劈斬的攻擊力與技能觸發(fā)的機率來縮短順劈斬在對單體攻擊力上與另外兩個技能之間的距離。

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怒氣消耗技

對很多玩家來說,先祖之錘,辟地猛擊跟撕裂看起來就是不怎么好用的招。要讓這些技能對玩家更有吸引力,我們打算直接全面提升它們的攻擊力。要提高多少?嗯,我們注意到有許多玩家使用戰(zhàn)斗暴怒的次數(shù)遠(yuǎn)超過其他消耗怒氣的技能,可是戰(zhàn)斗暴怒跟其他技能比起,不只用起來不刺激,殺起來也比較不激烈。

所以,我們以戰(zhàn)斗暴怒與狂亂作為我們的基準(zhǔn)點來調(diào)整。我們問我們自己:「先祖之錘的攻擊力到底要提到多高,才能讓狂亂+先祖之錘這樣的搭配比得上狂亂+戰(zhàn)斗暴怒?」除此之外,我們也想讓追求傷害極大化的玩家想要把同時這三個技能全部裝備起來,這也是我們考量的一個要點。

先祖之錘跟戰(zhàn)斗暴怒之間的比較只是個開端,我們對辟地猛擊與撕裂也進(jìn)行了類似的比較;緛碚f:玩家不重視怒氣的產(chǎn)生,因為他們不喜歡消耗怒氣的技能。所以要怎么調(diào)整參數(shù)才能解決這個問題呢?我們繼續(xù)用先祖之錘來舉例:

我們把它的基礎(chǔ)武器傷害從200%提高到325%
我們把轟響雷鳴的武器傷害從155%提高到275%
我們把聚力猛擊的武器傷害從270%提高到406%

此外,我們對撕裂也做了這些修改:

武器傷害從3秒內(nèi)造成210%傷害提高到5秒內(nèi)造成700%傷害
割裂的武器傷害從3秒內(nèi)造成271%傷害提高到5秒內(nèi)造成903%傷害
血流成河的武器傷害從3秒內(nèi)造成60%傷害提高到5秒內(nèi)造成100%傷害

在加入這些修改之后(旋風(fēng)斬與辟地猛擊也會有類似的修改,提高它們的可用性),我們希望怒氣消耗技能為更多為玩家所用。

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那其他的技能呢...

最后我要說的是,我們并沒有修改沖刺與戰(zhàn)斗暴怒的打算,所以你們這些瘋狂雙龍卷野蠻人在1.0.4改版上線后依然可以繼續(xù)使用你們現(xiàn)在的角色配法。不過,你們也可以嘗試一下我們的新改變。無論如何,我們希望大家都能玩得開心,并且期待1.0.4的到來!

魔法師:

《暗黑破壞神3》稍早釋出了秘術(shù)師在1.04 可能會變動的技能與更動方向,其中除了將強化多頭火蛇的所有符文技能外,同時也宣告了針對能量旋風(fēng)觸發(fā)特效的機率將削弱,以顧及整體游戲長期的發(fā)展。

【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】

更新檔 1.0.4 預(yù)覽:秘術(shù)師

跟其他職業(yè)一樣,秘術(shù)師也做了許多的調(diào)整與改善,讓技能的組合更加多元化。由于1.0.4的更新說明會有更完整的改版資訊,在此我就不提一些細(xì)微的更動。這篇預(yù)覽主要會以多頭火蛇來做說明的案例。

我想說明的重點如下:

《暗黑破壞神3》整體的技能設(shè)計理念
劇毒多頭蛇強在哪里
為什么不削弱劇毒多頭蛇,而選擇強化其他的符文技能

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自然野性

從游戲設(shè)計的角度來看,我們喜歡多頭火蛇,也花了很多的心力去設(shè)計它。事實上,當(dāng)初設(shè)計??多頭火蛇所花的時間遠(yuǎn)比一般的技能還要多,其中的美術(shù)設(shè)計、法術(shù)效果,以及相關(guān)的程式碼都比其他的技能還多(大概只有御法者與它不相上下)。因為多頭火蛇是秘術(shù)師最具代表性的技能,所以我們希望這個技能更加突出。因此在多人游戲中,只要秘術(shù)師施展多頭火蛇,從畫面上便能一眼辨認(rèn)出來。而熟悉這個職業(yè)的玩家,更可以立刻分辨出秘術(shù)師是使用了哪個符文。

我們設(shè)計多頭火蛇的目標(biāo),不僅是要讓每個符文在視覺效果上獨樹一格,也要在實際功用上各具特色,按特性來分:

秘法多頭蛇:最佳范圍效果
閃電多頭蛇:擅長對付經(jīng)常移動的目標(biāo)
劇毒多頭蛇:擅長對付靜止不動的目標(biāo)
冰霜多頭蛇:擅長緩速控場
巨型火蛇:適用長廊地形

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問題來了...

盡管目標(biāo)明確,玩家卻還是立刻便能判斷出,無論在什么情況下,劇毒多頭蛇都是最好用的法術(shù),原因在于它能造成大量傷害。雖然從技術(shù)上來說,閃電多頭蛇對付移動快速的目標(biāo)時造成的傷害稍微多一點,可是只要你能讓目標(biāo)靜止不動,劇毒多頭蛇便能造成三倍多的傷害,這樣大的差距讓人難以舍棄。

其他的符文也有類似的問題:冰霜多頭蛇的攻擊范圍太短而不好使用;秘法多頭蛇為了增加范圍效果而減少的傷害輸出,在對付單一目標(biāo)時顯得太弱,而通常最艱難的戰(zhàn)役是對付高血量的精英怪;巨型火蛇的最佳使用情況非常有限,若你能讓目標(biāo)靜止不動,在走廊使用劇毒多頭蛇還是能對敵人造成更高的傷害。

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一頭強不如五頭都強

為了解決這些問題,我們決定提高閃電多頭蛇、冰霜多頭蛇、秘法多頭蛇與巨型火蛇的傷害輸出。對付靜止不動的目標(biāo)時仍然是劇毒多頭蛇效果最好,但是若目標(biāo)經(jīng)常移動位置,閃電多頭蛇造成的傷害將會比較高。冰霜多頭蛇的射程范圍提高到兩倍以上,能更有效地牽絆敵人。秘法多頭蛇對付單一敵人時造成的傷害雖然比劇毒多頭蛇少,但不會像之前那樣少了足足60%,選擇這個符文將對單一目標(biāo)的傷害還是會少了大約15-20%,但是對付一群敵人的效果則更佳。最后,我們雖然調(diào)高了巨型火蛇的傷害輸出,但是追根究柢,「適用長廊地形」并不是一個非常吸引人的特色。我們會繼續(xù)觀察這個符文,最終我們希望能為巨型火蛇設(shè)計出更棒的功能,像是在戰(zhàn)場游走,而且不需要反覆施放(只是舉個例子來說)。

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技能多元化

在進(jìn)行這些調(diào)整時,我們顧慮這樣的變動是否會影響技能的多元性。如果我們的目標(biāo)是促進(jìn)更多元化的技能組合,為什么我們挑出最強大的符文之后,竟然是以它為標(biāo)準(zhǔn)來強化其他符文?為什么不干脆削弱劇毒多頭蛇就好呢?

在我們看來,劇毒多頭蛇特別強大是可以接受的。整個游戲設(shè)計的過程中,最微妙的地方就在于創(chuàng)造出許多讓人愛不釋手的技能。一個角色只有六個技能欄位,好用的技能越多,你的技能組合選擇就更多。假如一個秘學(xué)法術(shù)特別強大,它的重要性便會勝過其他秘學(xué)法術(shù)。如果這個秘學(xué)法術(shù)太過強大,它的重要性可能甚至?xí)⻊龠^其他需要消耗秘能的法術(shù)。如此一來便會影響技能組合的多元化。類似的情況也存在于消耗秘能的法術(shù)、許多防御法術(shù),以及三個護(hù)甲法術(shù)(寒冰護(hù)甲、暴風(fēng)護(hù)甲與能量護(hù)甲)。

然而,在多頭火蛇的例子中,因為劇毒多頭蛇這個符文特別強大而造成的風(fēng)險卻低得多了。多頭火蛇之所以不構(gòu)成問題,是因為即使以它為主要的傷害來源,玩家仍然可以有許多法術(shù)組合。如果你有一個空出來的技能欄位,你肯定會搭配一個秘學(xué)法術(shù)與多頭火蛇一起使用。如果你有兩個空出來的技能欄位,你還可以再放入一個秘能消耗法術(shù)來提高傷害。

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特效觸發(fā)

雖然在1.0.4的更新中所作的技能削弱不多,其中有一個確實影響到秘術(shù)師。與其等待玩家從更新說明或者從游戲中發(fā)現(xiàn)這個變動,我寧可在這里提出來,因為這個變動影響了一個我個人覺得非常好用、也很好玩的技能組合。

能量旋風(fēng)的觸發(fā)系數(shù)將從0.25降到0.125。也許有些玩家不知道什么是觸發(fā)系數(shù),這個系數(shù)影響技能引發(fā)特效的能力。許多技能,像是魔法飛彈,觸發(fā)系數(shù)為1,但是一次能擊中多個目標(biāo)或造成多次傷害的技能觸發(fā)系數(shù)較低。

在能量旋風(fēng)的例子中,特別是狂風(fēng)籠罩,0.25的觸發(fā)系數(shù)導(dǎo)致這個技能在特定時間內(nèi)引發(fā)的特效比其他技能多。目前這個技能常與臨界質(zhì)量一起使用,來縮短冰霜新星與鉆石之膚這類技能的冷卻時間。將觸發(fā)系數(shù)從0.25降到0.125,這樣的技能組合還是有效而且依舊相當(dāng)強大,但是不會像之前那么厲害(盡管對暴擊機率極高的人差異并不大,但我還是在這里提出來說明)。

原本我們不打算調(diào)整這個技能,不過1.0.4的更新也推出了一些新的傳奇物品,其中許多具有顯著的觸發(fā)效果。若我們維持之前的高觸發(fā)系數(shù),那么玩家在使用這些新物品時,必定會選擇高系數(shù)的技能來搭配。于是我們面臨一個抉擇:不是降低觸發(fā)系數(shù),便是讓這些技能無法觸發(fā)傳奇物品的特效。我們選擇了前者,因為獲得一個具有觸發(fā)效果的傳奇物品以后,卻無法看到效果被觸發(fā),這將是一個讓人相當(dāng)失望的情況。盡管如此,將技能的觸發(fā)系數(shù)調(diào)整到更恰當(dāng)?shù)臄?shù)值,不僅是考量到傳奇物品,更是考慮到游戲的長期發(fā)展。

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強化,不斷強化

調(diào)降觸發(fā)系數(shù)造成的削弱其實是微不足道的,因此整體來說,秘術(shù)師在更多方面都得到了強化。

除了強化多頭火蛇之外,一些比較少用的秘學(xué)技能符文也提高了傷害。目前有幾個法術(shù)特別受歡迎,像是魔法飛彈的追蹤飛彈、電能脈沖的穿透電球,因此我們強化其他符文來與它們抗衡。我們之后將會以類似多頭火蛇的設(shè)計理念,來重新檢視其他所有的秘學(xué)技能符文。

隕石術(shù)與秘法奔流也都獲得強化,因為兩者消耗的秘能和得到的效果都不成正比。隕石術(shù)需要玩家正確預(yù)測敵人的行動才能獲得最大傷害,而秘法奔流需要你靜止不動一段時間來造成傷害。因為玩家使用這些法術(shù)需要花費更多心力,造成更多的傷害也是應(yīng)當(dāng)?shù)摹?

《暗黑破壞神3》1.04職業(yè)更動之武僧內(nèi)力消耗系技能

武僧在1.0.4中最重要的改動主要集中于專注傷害的內(nèi)力消耗系技能中。我們對目前的內(nèi)力生成系技能很滿意,但不幸地是一旦你有了內(nèi)力,你并沒有很多可以使用的地方。許多情況下,內(nèi)力都被用來重復(fù)施放真言以刷新三秒的效果額外加成。雖然這是一種可行性,但顯然不如使用攻擊向的內(nèi)力消耗技能來說讓人開心(或者至少有一種可行方法)。

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內(nèi)力消耗技能

爆裂掌

作從絕對實用性的力場來說,我們認(rèn)為爆裂掌的效果難以從視覺上識別。你很難識別哪個敵人被流血效果影響,哪個敵人被爆炸效果影響。我們的視覺特效小組在1.0.4對這個技能效果做了一些改進(jìn),玩家可以輕易地識別出哪個敵人在流血,哪個敵人受到了傷害。

從機制角度來說,三秒的流血爆炸很難以實現(xiàn),而且傷害似乎也不足以你去耗費內(nèi)力使用它。為了解決這兩個問題,我們增加了流血的持續(xù)時間至9秒,以及每秒的傷害,這樣被你用爆裂掌攻擊過的敵人將更容易在死亡時引發(fā)爆炸效果。

目前:在 3 秒內(nèi)造成 220% 武器傷害

1.0.4:在 9 秒內(nèi)造成 745% 武器傷害

(別擔(dān)心,“流血不止”持續(xù)時間也將增加到15秒)

七星閃

七星閃最初的目的是一個爆發(fā)用的穩(wěn)定傷害輸出技能。雖然明鏡止水提供了非常出色的無敵效果,你的其他技能也應(yīng)該制造一些傷害,理想上七星閃屬于在免疫傷害的同時可以輸出傷害的折中技能。不幸地是,目前它的運作效果,七星閃感覺更像一個削弱版的明鏡止水,其造成的傷害不值一用。為了解決這個問題,我們直接提升了七星閃的傷害至一個非常不錯的程度,使玩家們認(rèn)為這個技能值得一用。

七星閃的傷害提升是非常顯著的。雖然玩家很少對技能提升做出抱怨,很多玩家一定會疑問:為什么這個技能初始的時候傷害那么低。

答案是:我們最初的設(shè)計有許多的瑕疵。為了讓技能達(dá)到其效果,我們找出了影響不止是七星閃,還有許多其他職業(yè)技能的三個問題,每個問題的解決方案理所當(dāng)然的就是提升傷害。

首先,我們提升了1.0.4的許多冷卻時間很長的技能的傷害。所有職業(yè),如果你對某個按鍵按下一次的次數(shù)很頻繁,那么就應(yīng)該對這個技能在傷害上做出一些補償。有些技能,比如御法者和狂戰(zhàn)之怒,已經(jīng)是非常強而有力的技能了,還有許多技能需要在DPS上做出改進(jìn)以使得這個冷卻時間有價值。實際上,許多武僧使用七星閃這個技能并非為了輸出傷害,而是為了短暫的無敵時間。

其次,我們提升了一些消耗內(nèi)力的技能的傷害。如介紹所說,內(nèi)力消耗技能需要提升,因為內(nèi)力應(yīng)該更多地用在刷新真言效果之外的地方。

最后,我們認(rèn)真審查了一下那些讓你的快捷鍵更加使用更加頻繁的獨特的,職業(yè)特色技能。我們想要提升技能來滿足職業(yè)的華麗度,那些讓你覺得你選擇這個職業(yè)是正確而愉悅的技能。而作為一名武僧最華麗莫過于速度,機敏,難以捉摸,七星閃完全符合這一條件。

我們將按照這個方案提升所有職業(yè)的所有技能,七星閃得到了三倍的提升。結(jié)果就是,1.0.4版本里,這個技能將非常強大。

金鐘破

金鐘破是那種需要提升傷害的技能。這是一個內(nèi)力耗費巨大的技能,但其效果似乎不值得你投入這樣多的內(nèi)力。總體來說,我們希望云龍擺尾成為適合對付小群敵人,而且讓人感覺可以近似“不停使用”的技能,而金鐘破則是一個更大的投入 —— 你不會經(jīng)常使用,但一旦你按下這個技能,效果立竿見影。

目前:造成 215% 神圣傷害 + 45% 范圍的武器傷害

1.0.4:造成 390% 神圣傷害 + 45% 范圍的武器傷害

這只是基本技能。金鐘破、爆裂光波、先祖石柱也有相當(dāng)程度的提升。

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被動技能

關(guān)于被動技能,天人合一目前被認(rèn)為是所有武僧的必備技能。雖然“必備”技能并不好,但做出任何大的改動都將導(dǎo)致更嚴(yán)重的后果,特別是當(dāng) a)敵人的傷害過高 b)武僧需要額外的持久力才能存活。再有這是一個被動技能,玩家們目前針對這個技能進(jìn)行了大量的裝備投入,對天人合一這個技能做出改動將使這些玩家們對裝備的投資付之東流。

雖然我們推崇不應(yīng)該有“必備”被動技能,我們將暫時放過這個技能。除非能找到不會使之完全廢掉,卻也不會損害武僧的生存能力,同時不會浪費玩家的裝備投資的方法之后再行商議。

最后一個要點是,我們曾在1.0.3里增加武僧使用雙手武器的能力,還有對應(yīng)的動畫。這樣喜歡使用雙手的武僧玩家們會很喜歡,但效果有限。在系統(tǒng)預(yù)覽里,我們提及了雙手近戰(zhàn)武器將得到提升,這將很有幫助。作為額外的支持,通過守護(hù)之道獲取的內(nèi)力增加將由25%提升至35%。

《暗黑破壞神3》1.04職業(yè)更動之惡魔獵手憎恨生成技能傷害提升

追噬箭是目前惡魔獵手們表現(xiàn)最好的憎恨生成技能。高理論傷害輸出,強大的憎恨生成,以及非常直接的機制,使得這成為你的動作條上最受歡迎的技能。

和其他職業(yè)一樣,一些技能(或某組技能)更加強大或更值得使用,極大地限制了技能配置的多樣化。為解決這一問題,我們仔細(xì)查看了憎恨生成和消耗技能,其中包括復(fù)仇箭雨和衛(wèi)哨這種惡魔獵手標(biāo)志性技能,并會提升他們的傷害。

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憎恨生成技能

縛影彈,縛錘彈,迴避射擊和榴彈這四個技能本應(yīng)是可以媲美追噬箭的憎恨生成技能。這些技能都提供了獨特的效果(縛影彈可以將敵人減速,縛錘彈擁有AoE效果,迴避射擊提供逃跑路線,而榴彈可以越過障礙),它們的傷害卻完全無法和追噬箭以及其符文變種技能的理論傷害進(jìn)行對比。

首先說說榴彈,這個技能有一定的機制和控制問題,使得其他跳過障礙的獨特能力黯然失色。你很難讓發(fā)射出去的榴彈落在你想要的地方,使得技能使用起來并不流暢。我們嘗試了在1.0.4中增加一個瞄準(zhǔn)圈來改進(jìn)這一問題,但結(jié)果卻并不讓我們滿意。我們發(fā)現(xiàn)許多時候加入瞄準(zhǔn)功能可以讓榴彈的障礙彈跳功能表現(xiàn)出色,但卻通常導(dǎo)致你無法直接命中你想要攻擊的怪物。不幸地是,我們目前還沒找到一個合適的解決方案,榴彈在這一版本將不會有改進(jìn)。但,我們會在以后再來重新審視這個技能。

另外三個憎恨生成技能,我們并沒有去削弱追噬箭讓其更加無力,而是直接提升了這三個技能的傷害使其更有吸引力。我們以縛錘彈為例:

* 對主目標(biāo)的傷害由130%增加至160%

* 霹靂彈和酸蝕打擊的傷害也由130%增加至160%

* 大難臨頭對主目標(biāo)的傷害由182%增加至216%

有了這些改動,追噬箭仍然擁有對單一目標(biāo)的最高理論傷害,但縛錘彈則因為優(yōu)秀的AoE傷害能力而成為第二可選技能?`影彈和迴避射擊也會得到傷害增加,作為憎恨生成技能將擁有更多引人注目的選擇,雖然對單體目標(biāo)的最高理論傷害上,仍然無法和追噬箭匹敵,但相對于DPS的差距,它們提供的獨特效果將會凸顯出來。

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憎恨消耗技能

我們對(所有職業(yè)的)能量源消耗類技能的整體理念是,如果你應(yīng)該適當(dāng)使用消費能量的技能,我們也想讓你感覺到使用的回報很大。元素箭目前是最受惡魔獵手歡迎的憎恨消耗技能,這就是一個很好的例子 —— 你可以迅捷快速地發(fā)射,并對附近的敵人造成大量傷害。不幸地是,許多其他憎恨消耗技能并不能從DPS輸出上達(dá)到這個基準(zhǔn),我們將會提升它們使其達(dá)標(biāo)。

以下是你們可以在1.0.4中看到的增幅,我們將用戰(zhàn)輪和集束箭做例子。

戰(zhàn)輪:

* 傷害由150%增加至170%

* 雙生戰(zhàn)輪的傷害由100%提升至114%

* 利刃飛盤的傷害由165%提升至187%

* 迴返飛輪的傷害由188%提升至230%

* 手里劍幕的傷害由30%提升至34%

集束箭:

* 第一發(fā)炸彈的傷害由200%提升至225%

* 能量漩渦的傷害由145%提升至165%

* 有備而來的傷害由290%提升至304%

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標(biāo)志性技能

如同魔法師的多頭火蛇一樣,復(fù)仇箭雨原本是惡魔獵手的招牌技能。我們想讓這個技能留在你的動作條上并隨時期待按下 —— 并不是因為這從視覺上非常符合英雄特色,同時也是英雄的最強殺手锏。盡管這個技能目前在視覺上華麗無比,機制上缺乏讓人“激動”的和保持職業(yè)標(biāo)志性的能力。對比其他技能來說,它的傷害太低了。

為了讓復(fù)仇箭雨回復(fù)到其應(yīng)有地位,我們進(jìn)行了一些非常顯著的改動。復(fù)仇箭雨是按照X秒內(nèi)造成Y%傷害的格式,如同之前系統(tǒng)設(shè)計預(yù)覽一文中所述,不只單純地提升了傷害。其結(jié)果就是,新的技能基礎(chǔ)傷害非常強大:

當(dāng)前: 5 秒內(nèi)造成 75% 的武器傷害。

1.0.4: 5 秒內(nèi)造成 715% 的武器傷害。

(詛咒之影技能也是用“X秒內(nèi)造成Y%傷害公式”。同時,黑云遮日,影獸轟炸,蜂擁潰敵和影獸空襲將直接得到傷害提升。)

衛(wèi)哨也是一個十分有特色的技能,卻少有人用。其機制非常有趣,有著十分出色的潛力和團隊作用,因此我們將其變得更加有趣。這個技能的解決方案簡單直接:提升傷害,而且翻倍。

《暗黑破壞神3》1.04職業(yè)更動之巫醫(yī)基礎(chǔ)法力回復(fù)值提升

1.0.4補丁中,巫醫(yī)顯然是五個職業(yè)中最受關(guān)注的。1.0.4補丁針對巫醫(yī)的改動一如對其他職業(yè)的調(diào)整,找出很少被玩家使用的技能,研究它們不受歡迎的原因,最終改進(jìn)這些技能,讓它們更容易被玩家接受。其中一些技能只需要做出少許調(diào)整,比如提高傷害或是增加持續(xù)時間,而另一些技能則需要更有針對性的改動。在本文中,將會主要介紹針對以下3個方面的大幅度改動:

* 召喚寵物系列技能—生存力

* 預(yù)知探求技能

* 毒鏢和僵尸熊技能

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召喚寵物

召喚寵物是巫醫(yī)的一大特色,事實上很多巫醫(yī)玩家也是從使用召喚寵物技能開始開荒之旅的。不幸地是,盡管召喚出的寵物在普通難度表現(xiàn)出色,但在噩夢、地獄和煉獄難度中,它們的生存力卻幾近為零。這樣的結(jié)果顯然不是我們所想看到的,所以在104補丁中,我們將針對召喚寵物系列技能做出大幅度改進(jìn)。這樣改進(jìn)的目的不只是單單替身寵物在高難度里的生存力,也是讓那些喜歡召喚寵物的玩家能享受到更多的樂趣。

從設(shè)計角度來說,我們希望巫醫(yī)的寵物能在戰(zhàn)場活躍更長的時間,為玩家承受更多的傷害,但我們不想只是簡單地將他們設(shè)計得過于強大。召喚寵物技能的冷卻時間恰恰也是為此設(shè)計的?梢哉f,我們更希望看到當(dāng)玩家的寵物陣亡時,玩家還需要等待技能的冷卻來再一次召喚寵物。另外一方面,我們也希望看到因為這樣的冷卻時間的存在,讓玩家花更多的精力去思考如何搭配裝備和技能讓寵物更強大。

試驗和錯誤

第一次改動我們嘗試將僵尸狗直接繼承玩家的生命值(事實上,僵尸狗已經(jīng)繼承玩家的防御值和抗性)?墒沁@樣的改動結(jié)果卻不盡如人意。盡管當(dāng)玩家擁有較高的生命值、護(hù)甲值和抗性時,僵尸狗可以在煉獄難度的第一和第二幕中為玩家沖鋒陷陣,但難題也就此產(chǎn)生。由于僵尸狗是從玩家裝備上獲得加成,玩家的選裝風(fēng)格將會對僵尸狗的生存力產(chǎn)生巨大的影響,越是脆弱需要寵物來抵御傷害的高DPS玩家越是無法召喚出更具續(xù)航能力的僵尸狗。這樣的結(jié)果無疑和之前游戲版本并無太大區(qū)別。

第二次改動我們嘗試給僵尸狗部分基礎(chǔ)生命值,在此基礎(chǔ)上繼承玩家35%的生命值。因此即使玩家傾向于高DPS的選裝風(fēng)格導(dǎo)致裝備無法給予僵尸狗足夠的加成,玩家依然可以有基礎(chǔ)生命值讓僵尸狗不那么脆弱。同時我們還賦予了僵尸狗更高的基礎(chǔ)生命回復(fù)值,以增加它們的生存力。在煉獄的第一和第二幕的測試中,結(jié)果相當(dāng)讓人滿意,只有在少數(shù)遭遇戰(zhàn)中,僵尸狗會不幸陣亡。但在第三和第三幕,情況卻沒有任何改進(jìn),僵尸狗依然只能承受1或2次攻擊。之后我們又嘗試讓僵尸狗獲得100%甚至150%玩家的生命值加成,可是效果依然欠佳,A3、A4的傷害對于僵尸狗而言無疑是過于巨大了。

為此我們做出了更多的調(diào)整,我們賦予僵尸狗更高的生命回復(fù)值,讓它們獲得針對怪物的群體傷害(例如瘟疫,冰凍,炮轟)的額外抗性。效果雖然不錯,但并無完美,僵尸狗在第一、第二幕變得更為堅挺,但在第三、第四幕卻一如既往得前仆后繼。

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最終結(jié)果

我們的最終方案是賦予僵尸狗一個寵物版的法師堅毅護(hù)甲技能。寵物們比玩家更容易遭到近戰(zhàn)攻擊,因為他們血少了也不懂退后,不會利用地形,怪物的強力一擊砸下來它們也不知道要躲,于是我們決定給它們加上動力護(hù)甲,這就和我們要降低寵物所受AoE傷害的理由一樣(因為它們也不懂得躲開Aoe)。

除了移植堅毅護(hù)甲給僵尸狗外,我們還是讓它們繼承了玩家的生命值、護(hù)甲值和抗性。此外僵尸狗繼承的護(hù)甲值和抗性會對其受到的傷害造成減成,而遭受的傷害僅僅是計算于基礎(chǔ)生命值,這些無疑都將增加僵尸狗的生存力。

這里我們用一個簡單的例子來讓大家更容易理解這一系列改動。比如,一個60級的巫醫(yī)擁有32000生命值,45%的護(hù)甲減傷,30%的抗性減傷(即遭受55%過甲傷害和70%的過抗傷害)

* 60級僵尸狗的基礎(chǔ)生命值為10000

* 獲得繼承后,僵尸狗生命值上升為21200(10000+32000*35%)

* 僵尸狗每次遭受攻擊受到的最大傷害為3850點生命值(10000*55%*70%)

* 不考慮生命回復(fù)值,這意味著僵尸狗至少可承受5.5次傷害(21200/3850)

考慮到可觀的生命回復(fù)值以及戰(zhàn)場血球回復(fù),僵尸狗在煉獄難度的表現(xiàn)變得更為可靠了。脆弱的高DPS玩家依然可以使用僵尸狗來抵御一些時間。而那些更注重召喚寵物的玩家可以使用相關(guān)的被動技能,如叢林堅韌、御屍者、強烈忠誠來,讓自己的寵物在煉獄的所有場景里擁有更強的生命力。

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預(yù)知探求

從大部分玩家現(xiàn)在的巫醫(yī)技能選擇來看,如果不使用預(yù)知探求,巫醫(yī)就始終面臨著沒有足夠法力的難題。玩家需要更多的法力并沒有錯,但反過來說,回法系統(tǒng)顯然做得不夠讓玩家滿意。而預(yù)知探求技能的兩個問題是我們更為關(guān)注的,一是技能的過于極端化,讓玩家時而感覺擁有無限法盈時而感覺無限法竭;二是強制讓玩家去使用技能來獲取技能冷卻,而這點恰恰是最受我們關(guān)注的,這讓玩家為了獲得更多的法力回復(fù)無法更有針對性地使用技能。

大巫毒儀式為例。當(dāng)大巫毒儀式可以使用時,玩家卻需要它等待冷卻觸發(fā)預(yù)知探求。因此玩家在面臨少量怪物時便使用了大巫毒儀式,不幸的是,20秒后,玩家遭遇到了精英怪物,這是最需要使用大巫毒儀式的時候,但大巫毒儀式卻因為要觸發(fā)預(yù)知探求已經(jīng)處于等待冷卻狀態(tài)。這顯然是一次相當(dāng)糟糕的經(jīng)歷,但預(yù)知探求卻讓巫醫(yī)玩家不得不去面對這樣的一幕。所以我們在104補丁中對預(yù)知探求做出了重新設(shè)定。

哪里改動了呢?

我們曾嘗試從法力回復(fù)相關(guān)的技能來著手解決問題,不過我們決定換一個角度來解決無謂地使用技能并等待冷卻的尷尬境地。首先我們決定將巫醫(yī)的基礎(chǔ)法力回復(fù)值從20提升到45。這不僅解決了預(yù)知探求極端化的問題,也是對那些決定放棄預(yù)知探求技能的巫醫(yī)的強化。而對于預(yù)知探求本身,當(dāng)玩家用火焰炸彈、屍蛛、毒液吹箭、或疫病蟾蜍造成傷害時,它會提高法力回復(fù)的30%持續(xù)5秒。這樣設(shè)定的有趣之處是在于,你可以將它和育雛蛛后 或烈焰火柱混搭實用,這樣可以使得預(yù)知探求技能始終處于激活狀態(tài)。

顯然預(yù)知探求的法力回復(fù)下降到30%是有些夸張,不過基礎(chǔ)法力回復(fù)值獲得了提升,而新的技能構(gòu)成依然可以讓預(yù)知探求運作得更為正常,但這是不是足夠了呢?

在我們的內(nèi)部測試中,一個衡量預(yù)知探求是否合格的標(biāo)準(zhǔn)是60級玩家在新的預(yù)知探求激活情況下是否能依然持續(xù)使用僵尸熊技能。盡管我們不能搭配出所有的技能組合,但當(dāng)玩家合理配裝和選擇技能后,預(yù)知探求依然可以讓玩家持續(xù)使用僵尸熊一小段時間。新版本的預(yù)知探求不再那么極端化,雖然玩家不能再如同以往持續(xù)使用僵尸熊,但相對的,玩家將獲得更高的法力回復(fù)以及自由使用技能權(quán)力,從而使得技能收益最大化。更可靠的法力回復(fù),技能自由使用權(quán),以及更多的主動、被動技能搭配可能,這顯然是一個長期看來更為優(yōu)化的設(shè)計。

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技能選擇

也許你在懷疑,為何我們沒有在1.0.4中對毒鏢和殭屍熊做出改動。這兩個技能變得如此熱門顯然不是因為玩家喜歡毒鏢的音效或僵尸熊的造型(盡管它們確實很酷……),事實上,這是因為其他技能不夠誘人造成的,無論是DPS還是使用感覺上。為了讓玩家在技能搭配上獲得更多地選擇,我們將對其他大部分技能做出改進(jìn)讓它們變得和毒鏢、僵尸熊一樣的有效。

說到其他技能的使用感覺,那些大部分被棄用的巫醫(yī)技能給玩家的感覺便是緩慢。例如火焰炸彈、瘟疫蟾蜍、和尸蛛這些有施法動作的技能都在104中獲得了改進(jìn)?傮w上說,所有的技能可以更快地被釋放,讓巫醫(yī)不再死氣沉。我們同時也增加了很多技能的傷害值,比如強酸毒雲(yún)、火蝙蝠、火焰炸彈、和魂靈彈幕。

這便是對巫醫(yī)的大體改動,我們希望你們喜歡這次的改動,并多多提供給我們反饋。


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