暗黑破壞神3 1.04更新內(nèi)容野蠻人/魔法師/武僧/獵魔人/巫醫(yī)技能提升
話(huà)說(shuō)遭人每天吐槽的暗黑破壞神3馬上就要迎來(lái)1,04補(bǔ)丁咯,這次暴雪可是大動(dòng)作,對(duì)五大職業(yè)都進(jìn)行了打的改動(dòng),想知道1.04時(shí)代的暗黑3有啥不同么,下面跑跑車(chē)就來(lái)說(shuō)下五大職業(yè)的更新內(nèi)容吧。
野蠻人:
野蠻人在部分技能的威力上大幅增強(qiáng)了許多,而既有的泛用技能,例如旋風(fēng)流所使用的沖刺與戰(zhàn)斗暴怒,也不會(huì)在改版后有所更動(dòng)。
以下為官網(wǎng)針對(duì)野蠻人發(fā)布的1.04 改版技能更動(dòng)資訊。
【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】
更新檔 1.0.4 預(yù)覽:野蠻人
我們?cè)?.0.4改版的主要目標(biāo),是要增進(jìn)角色配法的多樣性。當(dāng)然,《暗黑破壞神III》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始就在朝這個(gè)目標(biāo)努力,不過(guò)我們這次改版的方式跟以往有些不同。在1.0.4當(dāng)中,我們仔細(xì)審查了每個(gè)角色職業(yè)中幾個(gè)最不受歡迎的技能,研究他們不受歡迎的原因,并探討我們要如何改進(jìn)這些技能-看是要重新設(shè)計(jì)這些技能運(yùn)作的方式,還是干脆直接大幅強(qiáng)化它們。
以野蠻人來(lái)說(shuō),我們主要專(zhuān)注在改進(jìn)以下地方:
跟狂亂比起來(lái),猛擊與順劈斬比較不吸引玩家
許多怒氣消耗技能造成的傷害過(guò)低,讓玩家覺(jué)得使用它們不劃算
怒氣產(chǎn)生技
狂亂:狂亂是現(xiàn)在最受歡迎的怒氣產(chǎn)生技,其原因不難理解:狂亂能夠產(chǎn)生的怒氣不少,對(duì)單體造成的傷害是怒氣產(chǎn)生技中最高的,同時(shí)在擁有擊中回復(fù)屬性時(shí)對(duì)單體攻擊回復(fù)的血量也是最高的。此外攻速的提高也加強(qiáng)了戰(zhàn)斗的機(jī)動(dòng)性,讓玩家能夠依情況選擇是要集中攻擊單一目標(biāo)還是分散攻擊多個(gè)目標(biāo)。我們將會(huì)強(qiáng)化猛擊與順劈斬,讓它們成為在狂亂之外可用的選擇,好讓玩家嘗試不同的玩法。
猛擊:就游戲原本的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),猛擊應(yīng)該是最大化怒氣產(chǎn)生量的不二選擇。然而目前的情況并不是這樣,就游戲目前的狀況來(lái)說(shuō),我們要從兩方面來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。第一,我們必須要讓怒氣變成一種更值得玩家積累的資源(也就是說(shuō)要讓消耗怒氣的技能變得更強(qiáng)大,這點(diǎn)我后面會(huì)說(shuō)到)。
第二,我們會(huì)把猛擊產(chǎn)生的怒氣從6點(diǎn)提高到8點(diǎn),造成的傷害從150%提高到165%。這是為了讓猛擊成為著重累積怒氣的玩家一個(gè)很好的選擇,也能夠替代狂亂成為作為對(duì)單體攻擊的極佳選擇(特別是不喜歡費(fèi)心維持狂亂堆疊次數(shù)的玩家)。目前,狂亂對(duì)單體造成的傷害在堆疊至第三層的時(shí)候便會(huì)超越猛擊,我們覺(jué)得狂亂應(yīng)該要在堆疊第四層之后傷害才超越猛擊。相信這樣的改變應(yīng)該能讓這兩個(gè)技能之間的取舍,變得更有意思。
順劈斬:從三個(gè)基礎(chǔ)怒氣產(chǎn)生技(狂亂,猛擊,順劈斬)中來(lái)說(shuō),順劈斬扮演的角色很簡(jiǎn)單:它應(yīng)該是對(duì)多體攻擊時(shí)最好的選擇。不過(guò)相對(duì)的在對(duì)單體攻擊的情況下,順劈斬的表現(xiàn)永遠(yuǎn)會(huì)比猛擊與狂亂差一點(diǎn)。雖然原本的設(shè)計(jì)是傾向這樣,不過(guò)順劈斬目前犧牲對(duì)單體傷害所換來(lái)的對(duì)多體傷害感覺(jué)不太劃算。然而,如果我們讓順劈斬造成的傷害量提高到跟猛擊與狂亂一樣,然后同時(shí)又能攻擊復(fù)數(shù)目標(biāo)的話(huà),這樣順劈斬反而就變成三個(gè)技能中的絕對(duì)贏家了。
因此,為了要提高順劈斬對(duì)玩家的吸引力,我們希望在順劈斬目前的攻擊力與猛擊/狂亂的攻擊力之間能找到一個(gè)好的平衡點(diǎn)。我們將會(huì)調(diào)整順劈斬的攻擊力與技能觸發(fā)的機(jī)率來(lái)縮短順劈斬在對(duì)單體攻擊力上與另外兩個(gè)技能之間的距離。
怒氣消耗技
對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō),先祖之錘,辟地猛擊跟撕裂看起來(lái)就是不怎么好用的招。要讓這些技能對(duì)玩家更有吸引力,我們打算直接全面提升它們的攻擊力。要提高多少?嗯,我們注意到有許多玩家使用戰(zhàn)斗暴怒的次數(shù)遠(yuǎn)超過(guò)其他消耗怒氣的技能,可是戰(zhàn)斗暴怒跟其他技能比起,不只用起來(lái)不刺激,殺起來(lái)也比較不激烈。
所以,我們以戰(zhàn)斗暴怒與狂亂作為我們的基準(zhǔn)點(diǎn)來(lái)調(diào)整。我們問(wèn)我們自己:「先祖之錘的攻擊力到底要提到多高,才能讓狂亂+先祖之錘這樣的搭配比得上狂亂+戰(zhàn)斗暴怒?」除此之外,我們也想讓追求傷害極大化的玩家想要把同時(shí)這三個(gè)技能全部裝備起來(lái),這也是我們考量的一個(gè)要點(diǎn)。
先祖之錘跟戰(zhàn)斗暴怒之間的比較只是個(gè)開(kāi)端,我們對(duì)辟地猛擊與撕裂也進(jìn)行了類(lèi)似的比較。基本來(lái)說(shuō):玩家不重視怒氣的產(chǎn)生,因?yàn)樗麄儾幌矚g消耗怒氣的技能。所以要怎么調(diào)整參數(shù)才能解決這個(gè)問(wèn)題呢?我們繼續(xù)用先祖之錘來(lái)舉例:
我們把它的基礎(chǔ)武器傷害從200%提高到325%
我們把轟響雷鳴的武器傷害從155%提高到275%
我們把聚力猛擊的武器傷害從270%提高到406%
此外,我們對(duì)撕裂也做了這些修改:
武器傷害從3秒內(nèi)造成210%傷害提高到5秒內(nèi)造成700%傷害
割裂的武器傷害從3秒內(nèi)造成271%傷害提高到5秒內(nèi)造成903%傷害
血流成河的武器傷害從3秒內(nèi)造成60%傷害提高到5秒內(nèi)造成100%傷害
在加入這些修改之后(旋風(fēng)斬與辟地猛擊也會(huì)有類(lèi)似的修改,提高它們的可用性),我們希望怒氣消耗技能為更多為玩家所用。
那其他的技能呢...
最后我要說(shuō)的是,我們并沒(méi)有修改沖刺與戰(zhàn)斗暴怒的打算,所以你們這些瘋狂雙龍卷野蠻人在1.0.4改版上線(xiàn)后依然可以繼續(xù)使用你們現(xiàn)在的角色配法。不過(guò),你們也可以嘗試一下我們的新改變。無(wú)論如何,我們希望大家都能玩得開(kāi)心,并且期待1.0.4的到來(lái)!
魔法師:
《暗黑破壞神3》稍早釋出了秘術(shù)師在1.04 可能會(huì)變動(dòng)的技能與更動(dòng)方向,其中除了將強(qiáng)化多頭火蛇的所有符文技能外,同時(shí)也宣告了針對(duì)能量旋風(fēng)觸發(fā)特效的機(jī)率將削弱,以顧及整體游戲長(zhǎng)期的發(fā)展。
【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】
更新檔 1.0.4 預(yù)覽:秘術(shù)師
跟其他職業(yè)一樣,秘術(shù)師也做了許多的調(diào)整與改善,讓技能的組合更加多元化。由于1.0.4的更新說(shuō)明會(huì)有更完整的改版資訊,在此我就不提一些細(xì)微的更動(dòng)。這篇預(yù)覽主要會(huì)以多頭火蛇來(lái)做說(shuō)明的案例。
我想說(shuō)明的重點(diǎn)如下:
《暗黑破壞神3》整體的技能設(shè)計(jì)理念
劇毒多頭蛇強(qiáng)在哪里
為什么不削弱劇毒多頭蛇,而選擇強(qiáng)化其他的符文技能
自然野性
從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,我們喜歡多頭火蛇,也花了很多的心力去設(shè)計(jì)它。事實(shí)上,當(dāng)初設(shè)計(jì)??多頭火蛇所花的時(shí)間遠(yuǎn)比一般的技能還要多,其中的美術(shù)設(shè)計(jì)、法術(shù)效果,以及相關(guān)的程式碼都比其他的技能還多(大概只有御法者與它不相上下)。因?yàn)槎囝^火蛇是秘術(shù)師最具代表性的技能,所以我們希望這個(gè)技能更加突出。因此在多人游戲中,只要秘術(shù)師施展多頭火蛇,從畫(huà)面上便能一眼辨認(rèn)出來(lái)。而熟悉這個(gè)職業(yè)的玩家,更可以立刻分辨出秘術(shù)師是使用了哪個(gè)符文。
我們?cè)O(shè)計(jì)多頭火蛇的目標(biāo),不僅是要讓每個(gè)符文在視覺(jué)效果上獨(dú)樹(shù)一格,也要在實(shí)際功用上各具特色,按特性來(lái)分:
秘法多頭蛇:最佳范圍效果
閃電多頭蛇:擅長(zhǎng)對(duì)付經(jīng)常移動(dòng)的目標(biāo)
劇毒多頭蛇:擅長(zhǎng)對(duì)付靜止不動(dòng)的目標(biāo)
冰霜多頭蛇:擅長(zhǎng)緩速控場(chǎng)
巨型火蛇:適用長(zhǎng)廊地形
問(wèn)題來(lái)了...
盡管目標(biāo)明確,玩家卻還是立刻便能判斷出,無(wú)論在什么情況下,劇毒多頭蛇都是最好用的法術(shù),原因在于它能造成大量傷害。雖然從技術(shù)上來(lái)說(shuō),閃電多頭蛇對(duì)付移動(dòng)快速的目標(biāo)時(shí)造成的傷害稍微多一點(diǎn),可是只要你能讓目標(biāo)靜止不動(dòng),劇毒多頭蛇便能造成三倍多的傷害,這樣大的差距讓人難以舍棄。
其他的符文也有類(lèi)似的問(wèn)題:冰霜多頭蛇的攻擊范圍太短而不好使用;秘法多頭蛇為了增加范圍效果而減少的傷害輸出,在對(duì)付單一目標(biāo)時(shí)顯得太弱,而通常最艱難的戰(zhàn)役是對(duì)付高血量的精英怪;巨型火蛇的最佳使用情況非常有限,若你能讓目標(biāo)靜止不動(dòng),在走廊使用劇毒多頭蛇還是能對(duì)敵人造成更高的傷害。
一頭強(qiáng)不如五頭都強(qiáng)
為了解決這些問(wèn)題,我們決定提高閃電多頭蛇、冰霜多頭蛇、秘法多頭蛇與巨型火蛇的傷害輸出。對(duì)付靜止不動(dòng)的目標(biāo)時(shí)仍然是劇毒多頭蛇效果最好,但是若目標(biāo)經(jīng)常移動(dòng)位置,閃電多頭蛇造成的傷害將會(huì)比較高。冰霜多頭蛇的射程范圍提高到兩倍以上,能更有效地牽絆敵人。秘法多頭蛇對(duì)付單一敵人時(shí)造成的傷害雖然比劇毒多頭蛇少,但不會(huì)像之前那樣少了足足60%,選擇這個(gè)符文將對(duì)單一目標(biāo)的傷害還是會(huì)少了大約15-20%,但是對(duì)付一群敵人的效果則更佳。最后,我們雖然調(diào)高了巨型火蛇的傷害輸出,但是追根究柢,「適用長(zhǎng)廊地形」并不是一個(gè)非常吸引人的特色。我們會(huì)繼續(xù)觀察這個(gè)符文,最終我們希望能為巨型火蛇設(shè)計(jì)出更棒的功能,像是在戰(zhàn)場(chǎng)游走,而且不需要反覆施放(只是舉個(gè)例子來(lái)說(shuō))。
技能多元化
在進(jìn)行這些調(diào)整時(shí),我們顧慮這樣的變動(dòng)是否會(huì)影響技能的多元性。如果我們的目標(biāo)是促進(jìn)更多元化的技能組合,為什么我們挑出最強(qiáng)大的符文之后,竟然是以它為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)強(qiáng)化其他符文?為什么不干脆削弱劇毒多頭蛇就好呢?
在我們看來(lái),劇毒多頭蛇特別強(qiáng)大是可以接受的。整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,最微妙的地方就在于創(chuàng)造出許多讓人愛(ài)不釋手的技能。一個(gè)角色只有六個(gè)技能欄位,好用的技能越多,你的技能組合選擇就更多。假如一個(gè)秘學(xué)法術(shù)特別強(qiáng)大,它的重要性便會(huì)勝過(guò)其他秘學(xué)法術(shù)。如果這個(gè)秘學(xué)法術(shù)太過(guò)強(qiáng)大,它的重要性可能甚至?xí)⻊龠^(guò)其他需要消耗秘能的法術(shù)。如此一來(lái)便會(huì)影響技能組合的多元化。類(lèi)似的情況也存在于消耗秘能的法術(shù)、許多防御法術(shù),以及三個(gè)護(hù)甲法術(shù)(寒冰護(hù)甲、暴風(fēng)護(hù)甲與能量護(hù)甲)。
然而,在多頭火蛇的例子中,因?yàn)閯《径囝^蛇這個(gè)符文特別強(qiáng)大而造成的風(fēng)險(xiǎn)卻低得多了。多頭火蛇之所以不構(gòu)成問(wèn)題,是因?yàn)榧词挂运鼮橹饕膫?lái)源,玩家仍然可以有許多法術(shù)組合。如果你有一個(gè)空出來(lái)的技能欄位,你肯定會(huì)搭配一個(gè)秘學(xué)法術(shù)與多頭火蛇一起使用。如果你有兩個(gè)空出來(lái)的技能欄位,你還可以再放入一個(gè)秘能消耗法術(shù)來(lái)提高傷害。
特效觸發(fā)
雖然在1.0.4的更新中所作的技能削弱不多,其中有一個(gè)確實(shí)影響到秘術(shù)師。與其等待玩家從更新說(shuō)明或者從游戲中發(fā)現(xiàn)這個(gè)變動(dòng),我寧可在這里提出來(lái),因?yàn)檫@個(gè)變動(dòng)影響了一個(gè)我個(gè)人覺(jué)得非常好用、也很好玩的技能組合。
能量旋風(fēng)的觸發(fā)系數(shù)將從0.25降到0.125。也許有些玩家不知道什么是觸發(fā)系數(shù),這個(gè)系數(shù)影響技能引發(fā)特效的能力。許多技能,像是魔法飛彈,觸發(fā)系數(shù)為1,但是一次能擊中多個(gè)目標(biāo)或造成多次傷害的技能觸發(fā)系數(shù)較低。
在能量旋風(fēng)的例子中,特別是狂風(fēng)籠罩,0.25的觸發(fā)系數(shù)導(dǎo)致這個(gè)技能在特定時(shí)間內(nèi)引發(fā)的特效比其他技能多。目前這個(gè)技能常與臨界質(zhì)量一起使用,來(lái)縮短冰霜新星與鉆石之膚這類(lèi)技能的冷卻時(shí)間。將觸發(fā)系數(shù)從0.25降到0.125,這樣的技能組合還是有效而且依舊相當(dāng)強(qiáng)大,但是不會(huì)像之前那么厲害(盡管對(duì)暴擊機(jī)率極高的人差異并不大,但我還是在這里提出來(lái)說(shuō)明)。
原本我們不打算調(diào)整這個(gè)技能,不過(guò)1.0.4的更新也推出了一些新的傳奇物品,其中許多具有顯著的觸發(fā)效果。若我們維持之前的高觸發(fā)系數(shù),那么玩家在使用這些新物品時(shí),必定會(huì)選擇高系數(shù)的技能來(lái)搭配。于是我們面臨一個(gè)抉擇:不是降低觸發(fā)系數(shù),便是讓這些技能無(wú)法觸發(fā)傳奇物品的特效。我們選擇了前者,因?yàn)楂@得一個(gè)具有觸發(fā)效果的傳奇物品以后,卻無(wú)法看到效果被觸發(fā),這將是一個(gè)讓人相當(dāng)失望的情況。盡管如此,將技能的觸發(fā)系數(shù)調(diào)整到更恰當(dāng)?shù)臄?shù)值,不僅是考量到傳奇物品,更是考慮到游戲的長(zhǎng)期發(fā)展。
強(qiáng)化,不斷強(qiáng)化
調(diào)降觸發(fā)系數(shù)造成的削弱其實(shí)是微不足道的,因此整體來(lái)說(shuō),秘術(shù)師在更多方面都得到了強(qiáng)化。
除了強(qiáng)化多頭火蛇之外,一些比較少用的秘學(xué)技能符文也提高了傷害。目前有幾個(gè)法術(shù)特別受歡迎,像是魔法飛彈的追蹤飛彈、電能脈沖的穿透電球,因此我們強(qiáng)化其他符文來(lái)與它們抗衡。我們之后將會(huì)以類(lèi)似多頭火蛇的設(shè)計(jì)理念,來(lái)重新檢視其他所有的秘學(xué)技能符文。
隕石術(shù)與秘法奔流也都獲得強(qiáng)化,因?yàn)閮烧呦牡拿啬芎偷玫降男Ч疾怀烧。隕石術(shù)需要玩家正確預(yù)測(cè)敵人的行動(dòng)才能獲得最大傷害,而秘法奔流需要你靜止不動(dòng)一段時(shí)間來(lái)造成傷害。因?yàn)橥婕沂褂眠@些法術(shù)需要花費(fèi)更多心力,造成更多的傷害也是應(yīng)當(dāng)?shù)摹?
《暗黑破壞神3》1.04職業(yè)更動(dòng)之武僧內(nèi)力消耗系技能
武僧在1.0.4中最重要的改動(dòng)主要集中于專(zhuān)注傷害的內(nèi)力消耗系技能中。我們對(duì)目前的內(nèi)力生成系技能很滿(mǎn)意,但不幸地是一旦你有了內(nèi)力,你并沒(méi)有很多可以使用的地方。許多情況下,內(nèi)力都被用來(lái)重復(fù)施放真言以刷新三秒的效果額外加成。雖然這是一種可行性,但顯然不如使用攻擊向的內(nèi)力消耗技能來(lái)說(shuō)讓人開(kāi)心(或者至少有一種可行方法)。
內(nèi)力消耗技能
爆裂掌
作從絕對(duì)實(shí)用性的力場(chǎng)來(lái)說(shuō),我們認(rèn)為爆裂掌的效果難以從視覺(jué)上識(shí)別。你很難識(shí)別哪個(gè)敵人被流血效果影響,哪個(gè)敵人被爆炸效果影響。我們的視覺(jué)特效小組在1.0.4對(duì)這個(gè)技能效果做了一些改進(jìn),玩家可以輕易地識(shí)別出哪個(gè)敵人在流血,哪個(gè)敵人受到了傷害。
從機(jī)制角度來(lái)說(shuō),三秒的流血爆炸很難以實(shí)現(xiàn),而且傷害似乎也不足以你去耗費(fèi)內(nèi)力使用它。為了解決這兩個(gè)問(wèn)題,我們?cè)黾恿肆餮某掷m(xù)時(shí)間至9秒,以及每秒的傷害,這樣被你用爆裂掌攻擊過(guò)的敵人將更容易在死亡時(shí)引發(fā)爆炸效果。
目前:在 3 秒內(nèi)造成 220% 武器傷害
1.0.4:在 9 秒內(nèi)造成 745% 武器傷害
(別擔(dān)心,“流血不止”持續(xù)時(shí)間也將增加到15秒)
七星閃
七星閃最初的目的是一個(gè)爆發(fā)用的穩(wěn)定傷害輸出技能。雖然明鏡止水提供了非常出色的無(wú)敵效果,你的其他技能也應(yīng)該制造一些傷害,理想上七星閃屬于在免疫傷害的同時(shí)可以輸出傷害的折中技能。不幸地是,目前它的運(yùn)作效果,七星閃感覺(jué)更像一個(gè)削弱版的明鏡止水,其造成的傷害不值一用。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們直接提升了七星閃的傷害至一個(gè)非常不錯(cuò)的程度,使玩家們認(rèn)為這個(gè)技能值得一用。
七星閃的傷害提升是非常顯著的。雖然玩家很少對(duì)技能提升做出抱怨,很多玩家一定會(huì)疑問(wèn):為什么這個(gè)技能初始的時(shí)候傷害那么低。
答案是:我們最初的設(shè)計(jì)有許多的瑕疵。為了讓技能達(dá)到其效果,我們找出了影響不止是七星閃,還有許多其他職業(yè)技能的三個(gè)問(wèn)題,每個(gè)問(wèn)題的解決方案理所當(dāng)然的就是提升傷害。
首先,我們提升了1.0.4的許多冷卻時(shí)間很長(zhǎng)的技能的傷害。所有職業(yè),如果你對(duì)某個(gè)按鍵按下一次的次數(shù)很頻繁,那么就應(yīng)該對(duì)這個(gè)技能在傷害上做出一些補(bǔ)償。有些技能,比如御法者和狂戰(zhàn)之怒,已經(jīng)是非常強(qiáng)而有力的技能了,還有許多技能需要在DPS上做出改進(jìn)以使得這個(gè)冷卻時(shí)間有價(jià)值。實(shí)際上,許多武僧使用七星閃這個(gè)技能并非為了輸出傷害,而是為了短暫的無(wú)敵時(shí)間。
其次,我們提升了一些消耗內(nèi)力的技能的傷害。如介紹所說(shuō),內(nèi)力消耗技能需要提升,因?yàn)閮?nèi)力應(yīng)該更多地用在刷新真言效果之外的地方。
最后,我們認(rèn)真審查了一下那些讓你的快捷鍵更加使用更加頻繁的獨(dú)特的,職業(yè)特色技能。我們想要提升技能來(lái)滿(mǎn)足職業(yè)的華麗度,那些讓你覺(jué)得你選擇這個(gè)職業(yè)是正確而愉悅的技能。而作為一名武僧最華麗莫過(guò)于速度,機(jī)敏,難以捉摸,七星閃完全符合這一條件。
我們將按照這個(gè)方案提升所有職業(yè)的所有技能,七星閃得到了三倍的提升。結(jié)果就是,1.0.4版本里,這個(gè)技能將非常強(qiáng)大。
金鐘破
金鐘破是那種需要提升傷害的技能。這是一個(gè)內(nèi)力耗費(fèi)巨大的技能,但其效果似乎不值得你投入這樣多的內(nèi)力?傮w來(lái)說(shuō),我們希望云龍擺尾成為適合對(duì)付小群敵人,而且讓人感覺(jué)可以近似“不停使用”的技能,而金鐘破則是一個(gè)更大的投入 —— 你不會(huì)經(jīng)常使用,但一旦你按下這個(gè)技能,效果立竿見(jiàn)影。
目前:造成 215% 神圣傷害 + 45% 范圍的武器傷害
1.0.4:造成 390% 神圣傷害 + 45% 范圍的武器傷害
這只是基本技能。金鐘破、爆裂光波、先祖石柱也有相當(dāng)程度的提升。
被動(dòng)技能
關(guān)于被動(dòng)技能,天人合一目前被認(rèn)為是所有武僧的必備技能。雖然“必備”技能并不好,但做出任何大的改動(dòng)都將導(dǎo)致更嚴(yán)重的后果,特別是當(dāng) a)敵人的傷害過(guò)高 b)武僧需要額外的持久力才能存活。再有這是一個(gè)被動(dòng)技能,玩家們目前針對(duì)這個(gè)技能進(jìn)行了大量的裝備投入,對(duì)天人合一這個(gè)技能做出改動(dòng)將使這些玩家們對(duì)裝備的投資付之東流。
雖然我們推崇不應(yīng)該有“必備”被動(dòng)技能,我們將暫時(shí)放過(guò)這個(gè)技能。除非能找到不會(huì)使之完全廢掉,卻也不會(huì)損害武僧的生存能力,同時(shí)不會(huì)浪費(fèi)玩家的裝備投資的方法之后再行商議。
最后一個(gè)要點(diǎn)是,我們?cè)?.0.3里增加武僧使用雙手武器的能力,還有對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)。這樣喜歡使用雙手的武僧玩家們會(huì)很喜歡,但效果有限。在系統(tǒng)預(yù)覽里,我們提及了雙手近戰(zhàn)武器將得到提升,這將很有幫助。作為額外的支持,通過(guò)守護(hù)之道獲取的內(nèi)力增加將由25%提升至35%。
《暗黑破壞神3》1.04職業(yè)更動(dòng)之惡魔獵手憎恨生成技能傷害提升
追噬箭是目前惡魔獵手們表現(xiàn)最好的憎恨生成技能。高理論傷害輸出,強(qiáng)大的憎恨生成,以及非常直接的機(jī)制,使得這成為你的動(dòng)作條上最受歡迎的技能。
和其他職業(yè)一樣,一些技能(或某組技能)更加強(qiáng)大或更值得使用,極大地限制了技能配置的多樣化。為解決這一問(wèn)題,我們仔細(xì)查看了憎恨生成和消耗技能,其中包括復(fù)仇箭雨和衛(wèi)哨這種惡魔獵手標(biāo)志性技能,并會(huì)提升他們的傷害。
憎恨生成技能
縛影彈,縛錘彈,迴避射擊和榴彈這四個(gè)技能本應(yīng)是可以媲美追噬箭的憎恨生成技能。這些技能都提供了獨(dú)特的效果(縛影彈可以將敵人減速,縛錘彈擁有AoE效果,迴避射擊提供逃跑路線(xiàn),而榴彈可以越過(guò)障礙),它們的傷害卻完全無(wú)法和追噬箭以及其符文變種技能的理論傷害進(jìn)行對(duì)比。
首先說(shuō)說(shuō)榴彈,這個(gè)技能有一定的機(jī)制和控制問(wèn)題,使得其他跳過(guò)障礙的獨(dú)特能力黯然失色。你很難讓發(fā)射出去的榴彈落在你想要的地方,使得技能使用起來(lái)并不流暢。我們嘗試了在1.0.4中增加一個(gè)瞄準(zhǔn)圈來(lái)改進(jìn)這一問(wèn)題,但結(jié)果卻并不讓我們滿(mǎn)意。我們發(fā)現(xiàn)許多時(shí)候加入瞄準(zhǔn)功能可以讓榴彈的障礙彈跳功能表現(xiàn)出色,但卻通常導(dǎo)致你無(wú)法直接命中你想要攻擊的怪物。不幸地是,我們目前還沒(méi)找到一個(gè)合適的解決方案,榴彈在這一版本將不會(huì)有改進(jìn)。但,我們會(huì)在以后再來(lái)重新審視這個(gè)技能。
另外三個(gè)憎恨生成技能,我們并沒(méi)有去削弱追噬箭讓其更加無(wú)力,而是直接提升了這三個(gè)技能的傷害使其更有吸引力。我們以縛錘彈為例:
* 對(duì)主目標(biāo)的傷害由130%增加至160%
* 霹靂彈和酸蝕打擊的傷害也由130%增加至160%
* 大難臨頭對(duì)主目標(biāo)的傷害由182%增加至216%
有了這些改動(dòng),追噬箭仍然擁有對(duì)單一目標(biāo)的最高理論傷害,但縛錘彈則因?yàn)閮?yōu)秀的AoE傷害能力而成為第二可選技能?`影彈和迴避射擊也會(huì)得到傷害增加,作為憎恨生成技能將擁有更多引人注目的選擇,雖然對(duì)單體目標(biāo)的最高理論傷害上,仍然無(wú)法和追噬箭匹敵,但相對(duì)于DPS的差距,它們提供的獨(dú)特效果將會(huì)凸顯出來(lái)。
憎恨消耗技能
我們對(duì)(所有職業(yè)的)能量源消耗類(lèi)技能的整體理念是,如果你應(yīng)該適當(dāng)使用消費(fèi)能量的技能,我們也想讓你感覺(jué)到使用的回報(bào)很大。元素箭目前是最受惡魔獵手歡迎的憎恨消耗技能,這就是一個(gè)很好的例子 —— 你可以迅捷快速地發(fā)射,并對(duì)附近的敵人造成大量傷害。不幸地是,許多其他憎恨消耗技能并不能從DPS輸出上達(dá)到這個(gè)基準(zhǔn),我們將會(huì)提升它們使其達(dá)標(biāo)。
以下是你們可以在1.0.4中看到的增幅,我們將用戰(zhàn)輪和集束箭做例子。
戰(zhàn)輪:
* 傷害由150%增加至170%
* 雙生戰(zhàn)輪的傷害由100%提升至114%
* 利刃飛盤(pán)的傷害由165%提升至187%
* 迴返飛輪的傷害由188%提升至230%
* 手里劍幕的傷害由30%提升至34%
集束箭:
* 第一發(fā)炸彈的傷害由200%提升至225%
* 能量漩渦的傷害由145%提升至165%
* 有備而來(lái)的傷害由290%提升至304%
標(biāo)志性技能
如同魔法師的多頭火蛇一樣,復(fù)仇箭雨原本是惡魔獵手的招牌技能。我們想讓這個(gè)技能留在你的動(dòng)作條上并隨時(shí)期待按下 —— 并不是因?yàn)檫@從視覺(jué)上非常符合英雄特色,同時(shí)也是英雄的最強(qiáng)殺手锏。盡管這個(gè)技能目前在視覺(jué)上華麗無(wú)比,機(jī)制上缺乏讓人“激動(dòng)”的和保持職業(yè)標(biāo)志性的能力。對(duì)比其他技能來(lái)說(shuō),它的傷害太低了。
為了讓復(fù)仇箭雨回復(fù)到其應(yīng)有地位,我們進(jìn)行了一些非常顯著的改動(dòng)。復(fù)仇箭雨是按照X秒內(nèi)造成Y%傷害的格式,如同之前系統(tǒng)設(shè)計(jì)預(yù)覽一文中所述,不只單純地提升了傷害。其結(jié)果就是,新的技能基礎(chǔ)傷害非常強(qiáng)大:
當(dāng)前: 5 秒內(nèi)造成 75% 的武器傷害。
1.0.4: 5 秒內(nèi)造成 715% 的武器傷害。
(詛咒之影技能也是用“X秒內(nèi)造成Y%傷害公式”。同時(shí),黑云遮日,影獸轟炸,蜂擁潰敵和影獸空襲將直接得到傷害提升。)
衛(wèi)哨也是一個(gè)十分有特色的技能,卻少有人用。其機(jī)制非常有趣,有著十分出色的潛力和團(tuán)隊(duì)作用,因此我們將其變得更加有趣。這個(gè)技能的解決方案簡(jiǎn)單直接:提升傷害,而且翻倍。
《暗黑破壞神3》1.04職業(yè)更動(dòng)之巫醫(yī)基礎(chǔ)法力回復(fù)值提升
1.0.4補(bǔ)丁中,巫醫(yī)顯然是五個(gè)職業(yè)中最受關(guān)注的。1.0.4補(bǔ)丁針對(duì)巫醫(yī)的改動(dòng)一如對(duì)其他職業(yè)的調(diào)整,找出很少被玩家使用的技能,研究它們不受歡迎的原因,最終改進(jìn)這些技能,讓它們更容易被玩家接受。其中一些技能只需要做出少許調(diào)整,比如提高傷害或是增加持續(xù)時(shí)間,而另一些技能則需要更有針對(duì)性的改動(dòng)。在本文中,將會(huì)主要介紹針對(duì)以下3個(gè)方面的大幅度改動(dòng):
* 召喚寵物系列技能—生存力
* 預(yù)知探求技能
* 毒鏢和僵尸熊技能
召喚寵物
召喚寵物是巫醫(yī)的一大特色,事實(shí)上很多巫醫(yī)玩家也是從使用召喚寵物技能開(kāi)始開(kāi)荒之旅的。不幸地是,盡管召喚出的寵物在普通難度表現(xiàn)出色,但在噩夢(mèng)、地獄和煉獄難度中,它們的生存力卻幾近為零。這樣的結(jié)果顯然不是我們所想看到的,所以在104補(bǔ)丁中,我們將針對(duì)召喚寵物系列技能做出大幅度改進(jìn)。這樣改進(jìn)的目的不只是單單替身寵物在高難度里的生存力,也是讓那些喜歡召喚寵物的玩家能享受到更多的樂(lè)趣。
從設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō),我們希望巫醫(yī)的寵物能在戰(zhàn)場(chǎng)活躍更長(zhǎng)的時(shí)間,為玩家承受更多的傷害,但我們不想只是簡(jiǎn)單地將他們?cè)O(shè)計(jì)得過(guò)于強(qiáng)大。召喚寵物技能的冷卻時(shí)間恰恰也是為此設(shè)計(jì)的。可以說(shuō),我們更希望看到當(dāng)玩家的寵物陣亡時(shí),玩家還需要等待技能的冷卻來(lái)再一次召喚寵物。另外一方面,我們也希望看到因?yàn)檫@樣的冷卻時(shí)間的存在,讓玩家花更多的精力去思考如何搭配裝備和技能讓寵物更強(qiáng)大。
試驗(yàn)和錯(cuò)誤
第一次改動(dòng)我們嘗試將僵尸狗直接繼承玩家的生命值(事實(shí)上,僵尸狗已經(jīng)繼承玩家的防御值和抗性)?墒沁@樣的改動(dòng)結(jié)果卻不盡如人意。盡管當(dāng)玩家擁有較高的生命值、護(hù)甲值和抗性時(shí),僵尸狗可以在煉獄難度的第一和第二幕中為玩家沖鋒陷陣,但難題也就此產(chǎn)生。由于僵尸狗是從玩家裝備上獲得加成,玩家的選裝風(fēng)格將會(huì)對(duì)僵尸狗的生存力產(chǎn)生巨大的影響,越是脆弱需要寵物來(lái)抵御傷害的高DPS玩家越是無(wú)法召喚出更具續(xù)航能力的僵尸狗。這樣的結(jié)果無(wú)疑和之前游戲版本并無(wú)太大區(qū)別。
第二次改動(dòng)我們嘗試給僵尸狗部分基礎(chǔ)生命值,在此基礎(chǔ)上繼承玩家35%的生命值。因此即使玩家傾向于高DPS的選裝風(fēng)格導(dǎo)致裝備無(wú)法給予僵尸狗足夠的加成,玩家依然可以有基礎(chǔ)生命值讓僵尸狗不那么脆弱。同時(shí)我們還賦予了僵尸狗更高的基礎(chǔ)生命回復(fù)值,以增加它們的生存力。在煉獄的第一和第二幕的測(cè)試中,結(jié)果相當(dāng)讓人滿(mǎn)意,只有在少數(shù)遭遇戰(zhàn)中,僵尸狗會(huì)不幸陣亡。但在第三和第三幕,情況卻沒(méi)有任何改進(jìn),僵尸狗依然只能承受1或2次攻擊。之后我們又嘗試讓僵尸狗獲得100%甚至150%玩家的生命值加成,可是效果依然欠佳,A3、A4的傷害對(duì)于僵尸狗而言無(wú)疑是過(guò)于巨大了。
為此我們做出了更多的調(diào)整,我們賦予僵尸狗更高的生命回復(fù)值,讓它們獲得針對(duì)怪物的群體傷害(例如瘟疫,冰凍,炮轟)的額外抗性。效果雖然不錯(cuò),但并無(wú)完美,僵尸狗在第一、第二幕變得更為堅(jiān)挺,但在第三、第四幕卻一如既往得前仆后繼。
最終結(jié)果
我們的最終方案是賦予僵尸狗一個(gè)寵物版的法師堅(jiān)毅護(hù)甲技能。寵物們比玩家更容易遭到近戰(zhàn)攻擊,因?yàn)樗麄冄倭艘膊欢撕,不?huì)利用地形,怪物的強(qiáng)力一擊砸下來(lái)它們也不知道要躲,于是我們決定給它們加上動(dòng)力護(hù)甲,這就和我們要降低寵物所受AoE傷害的理由一樣(因?yàn)樗鼈円膊欢枚汩_(kāi)Aoe)。
除了移植堅(jiān)毅護(hù)甲給僵尸狗外,我們還是讓它們繼承了玩家的生命值、護(hù)甲值和抗性。此外僵尸狗繼承的護(hù)甲值和抗性會(huì)對(duì)其受到的傷害造成減成,而遭受的傷害僅僅是計(jì)算于基礎(chǔ)生命值,這些無(wú)疑都將增加僵尸狗的生存力。
這里我們用一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)讓大家更容易理解這一系列改動(dòng)。比如,一個(gè)60級(jí)的巫醫(yī)擁有32000生命值,45%的護(hù)甲減傷,30%的抗性減傷(即遭受55%過(guò)甲傷害和70%的過(guò)抗傷害)
* 60級(jí)僵尸狗的基礎(chǔ)生命值為10000
* 獲得繼承后,僵尸狗生命值上升為21200(10000+32000*35%)
* 僵尸狗每次遭受攻擊受到的最大傷害為3850點(diǎn)生命值(10000*55%*70%)
* 不考慮生命回復(fù)值,這意味著僵尸狗至少可承受5.5次傷害(21200/3850)
考慮到可觀的生命回復(fù)值以及戰(zhàn)場(chǎng)血球回復(fù),僵尸狗在煉獄難度的表現(xiàn)變得更為可靠了。脆弱的高DPS玩家依然可以使用僵尸狗來(lái)抵御一些時(shí)間。而那些更注重召喚寵物的玩家可以使用相關(guān)的被動(dòng)技能,如叢林堅(jiān)韌、御屍者、強(qiáng)烈忠誠(chéng)來(lái),讓自己的寵物在煉獄的所有場(chǎng)景里擁有更強(qiáng)的生命力。
預(yù)知探求
從大部分玩家現(xiàn)在的巫醫(yī)技能選擇來(lái)看,如果不使用預(yù)知探求,巫醫(yī)就始終面臨著沒(méi)有足夠法力的難題。玩家需要更多的法力并沒(méi)有錯(cuò),但反過(guò)來(lái)說(shuō),回法系統(tǒng)顯然做得不夠讓玩家滿(mǎn)意。而預(yù)知探求技能的兩個(gè)問(wèn)題是我們更為關(guān)注的,一是技能的過(guò)于極端化,讓玩家時(shí)而感覺(jué)擁有無(wú)限法盈時(shí)而感覺(jué)無(wú)限法竭;二是強(qiáng)制讓玩家去使用技能來(lái)獲取技能冷卻,而這點(diǎn)恰恰是最受我們關(guān)注的,這讓玩家為了獲得更多的法力回復(fù)無(wú)法更有針對(duì)性地使用技能。
大巫毒儀式為例。當(dāng)大巫毒儀式可以使用時(shí),玩家卻需要它等待冷卻觸發(fā)預(yù)知探求。因此玩家在面臨少量怪物時(shí)便使用了大巫毒儀式,不幸的是,20秒后,玩家遭遇到了精英怪物,這是最需要使用大巫毒儀式的時(shí)候,但大巫毒儀式卻因?yàn)橐|發(fā)預(yù)知探求已經(jīng)處于等待冷卻狀態(tài)。這顯然是一次相當(dāng)糟糕的經(jīng)歷,但預(yù)知探求卻讓巫醫(yī)玩家不得不去面對(duì)這樣的一幕。所以我們?cè)?04補(bǔ)丁中對(duì)預(yù)知探求做出了重新設(shè)定。
哪里改動(dòng)了呢?
我們?cè)鴩L試從法力回復(fù)相關(guān)的技能來(lái)著手解決問(wèn)題,不過(guò)我們決定換一個(gè)角度來(lái)解決無(wú)謂地使用技能并等待冷卻的尷尬境地。首先我們決定將巫醫(yī)的基礎(chǔ)法力回復(fù)值從20提升到45。這不僅解決了預(yù)知探求極端化的問(wèn)題,也是對(duì)那些決定放棄預(yù)知探求技能的巫醫(yī)的強(qiáng)化。而對(duì)于預(yù)知探求本身,當(dāng)玩家用火焰炸彈、屍蛛、毒液吹箭、或疫病蟾蜍造成傷害時(shí),它會(huì)提高法力回復(fù)的30%持續(xù)5秒。這樣設(shè)定的有趣之處是在于,你可以將它和育雛蛛后 或烈焰火柱混搭實(shí)用,這樣可以使得預(yù)知探求技能始終處于激活狀態(tài)。
顯然預(yù)知探求的法力回復(fù)下降到30%是有些夸張,不過(guò)基礎(chǔ)法力回復(fù)值獲得了提升,而新的技能構(gòu)成依然可以讓預(yù)知探求運(yùn)作得更為正常,但這是不是足夠了呢?
在我們的內(nèi)部測(cè)試中,一個(gè)衡量預(yù)知探求是否合格的標(biāo)準(zhǔn)是60級(jí)玩家在新的預(yù)知探求激活情況下是否能依然持續(xù)使用僵尸熊技能。盡管我們不能搭配出所有的技能組合,但當(dāng)玩家合理配裝和選擇技能后,預(yù)知探求依然可以讓玩家持續(xù)使用僵尸熊一小段時(shí)間。新版本的預(yù)知探求不再那么極端化,雖然玩家不能再如同以往持續(xù)使用僵尸熊,但相對(duì)的,玩家將獲得更高的法力回復(fù)以及自由使用技能權(quán)力,從而使得技能收益最大化。更可靠的法力回復(fù),技能自由使用權(quán),以及更多的主動(dòng)、被動(dòng)技能搭配可能,這顯然是一個(gè)長(zhǎng)期看來(lái)更為優(yōu)化的設(shè)計(jì)。
技能選擇
也許你在懷疑,為何我們沒(méi)有在1.0.4中對(duì)毒鏢和殭屍熊做出改動(dòng)。這兩個(gè)技能變得如此熱門(mén)顯然不是因?yàn)橥婕蚁矚g毒鏢的音效或僵尸熊的造型(盡管它們確實(shí)很酷……),事實(shí)上,這是因?yàn)槠渌寄懿粔蛘T人造成的,無(wú)論是DPS還是使用感覺(jué)上。為了讓玩家在技能搭配上獲得更多地選擇,我們將對(duì)其他大部分技能做出改進(jìn)讓它們變得和毒鏢、僵尸熊一樣的有效。
說(shuō)到其他技能的使用感覺(jué),那些大部分被棄用的巫醫(yī)技能給玩家的感覺(jué)便是緩慢。例如火焰炸彈、瘟疫蟾蜍、和尸蛛這些有施法動(dòng)作的技能都在104中獲得了改進(jìn)?傮w上說(shuō),所有的技能可以更快地被釋放,讓巫醫(yī)不再死氣沉。我們同時(shí)也增加了很多技能的傷害值,比如強(qiáng)酸毒雲(yún)、火蝙蝠、火焰炸彈、和魂靈彈幕。
這便是對(duì)巫醫(yī)的大體改動(dòng),我們希望你們喜歡這次的改動(dòng),并多多提供給我們反饋。
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