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末日也要玩游戲 2013年游戲業(yè)發(fā)展展望

作者:tlx瀟哥來源:本站整理 發(fā)表時間:2012/12/5 11:12:46 評論(2)

著名游戲設計師塔格·凱利(Tadhg Kelly)上周在科技博客Techcrunch發(fā)表文章,展望了2013年游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢。文中,他分析了游戲主機廠商和Windows能否再度崛起并討論了Solomo游戲的發(fā)展方向。最后,他還指出“類游戲”(Gamelike)領域頹廢跡象已現(xiàn),熱潮即將退去。

作者簡介:塔格·凱利是擁有20年經(jīng)驗的游戲設計師,游戲博客What Games Are的創(chuàng)始人以及多家公司的游戲設計與開發(fā)咨詢師。

以下為原文:

圣誕節(jié)期間是視頻游戲零售商和發(fā)行商一年中最繁忙的時候。所有游戲大作都在10月至11月間扎堆發(fā)布,交由消費者判定是否值得掏腰包。圣誕節(jié)過后,游戲行業(yè)的新“英雄”通常會出現(xiàn),這意味著游戲行業(yè)一個周期的結束,然后我們開始憧憬未來。假設今年12月21日不是世界末日,游戲行業(yè)明年的發(fā)展趨勢會是怎樣呢?

如今,游戲行業(yè)已經(jīng)變得極其復雜,部分原因是由于新的平臺、免費游戲商業(yè)模式和應用。同時,隨著群體籌資給予了游戲玩家發(fā)言權,游戲市場也發(fā)生了變化。然而,老牌開發(fā)商繼續(xù)在犯錯和走向封閉!邦愑螒颉毙袠I(yè)在游戲化、教育和健康游戲等領域出現(xiàn)了爆發(fā)式增長,但現(xiàn)在又都出現(xiàn)了頹廢的跡象。就像炎魔(譯者注:網(wǎng)游角色)從深淵中崛起一樣,游戲主機行業(yè)波瀾再起,它的火焰不可忽視。2013年將成為打破格局和轉型的一年。

任天堂最近發(fā)布了Wii U游戲機,鳴響了2013年游戲主機大賽的發(fā)令槍。這一產(chǎn)品的發(fā)布差強人意,但不及Wii那么好。任天堂似乎好不容易才解釋清楚Wii U的特點以及購買它的理由。而且,Wii U還存在一些問題,比如電池續(xù)航時間、社交網(wǎng)絡設置以及從Wii和存儲設備傳輸數(shù)據(jù)的處理方式等。最初的游戲陣容相當單薄。然而,任天堂表示,Wii U已經(jīng)賣出40萬臺,《Zombie U》和《Nintendoland》等游戲也收到了好評。

顯然,任天堂希望按老套路(新的控制方式)重新奪回市場,這可能會取得一點成功。但這一次,任天堂不再只是針對夫妻玩家,而是試圖鼓勵游戲愛好者用回它的機器。它在這方面碰到了麻煩,因為許多游戲愛好者感覺有點像被Wii拋棄了,而且他們懷疑Wii U的配置跟不上游戲機的發(fā)展。

微軟也預計在2013年發(fā)售下一代Xbox。Xbox 360如今已被普遍視為古董級產(chǎn)品,在播放視頻、音樂、上社交網(wǎng)站、用Kinect等方面都有些令人不爽。其數(shù)字戰(zhàn)略也已過時,更像是發(fā)行商而不是App Store。除此之外,微軟還需要為新款Xbox想好營銷策略,F(xiàn)在,很難告訴用戶Xbox真的有什么特別之處。

索尼也是如此,2013年它將公布新款PlayStation。盡管索尼一直嘗試依靠Journey等游戲奪回玩家,但在說服玩家購買PS Vita上碰到了很大的困難。盡管虧損額增幅放緩,該公司總體上仍在虧損。與微軟一樣,索尼復雜的戰(zhàn)略目標導致了一些產(chǎn)品尷尬地共存著。

兩家公司的機會都在于讓游戲機回歸游戲本身。盡管玩家喜歡在游戲機上看視頻,但他們一般不在乎社交網(wǎng)站這些東西。許多玩家希望自己的機器首先是用來玩游戲,而許多開發(fā)商希望能借機器打入玩家市場。問題是兩家公司是否能夠拋棄以往的戰(zhàn)略目標,哪一家能夠不擋開發(fā)商的道,整理而不是管理它們的游戲作品。

或許Ouya的故事能帶來一點啟發(fā)。Ouya專門面向獨立開發(fā)商并且只通過數(shù)字形式銷售。2012年,Ouya在Kickstarter上融資860萬美元。這表明獨立游戲主機有市場而且這個市場真的很熱情。這是游戲主機領域喪失已久的特質,也是與大公司的游戲主機完全不同的一回事。因此,它的靈活性能夠產(chǎn)生影響。如果它能擁有游戲主機廠商不能輕易批準發(fā)行的內(nèi)容,就可能成為吸引叛逆的年輕人的朋克品牌。

PC何去何從

盡管我們已經(jīng)身處后PC時代,但PC廠商仍在努力適應。雖然PC銷量可能在下滑,但它可能仍是移動設備以外最普遍存在的游戲設備。它不僅能玩零售游戲和獨立游戲,也能玩社交游戲與網(wǎng)游。因此,可玩的東西很多。

作為社交游戲與休閑PC游戲的下一個平臺,我認為是時候關注Windows 8了。微軟已經(jīng)賣出4000萬份Windows 8,每份都附帶了Windows Store,這能為它吸引更多眼球。值得注意的是Windows 8開發(fā)者能否吸取網(wǎng)頁游戲的教訓。

隨著Flash的衰敗,瀏覽器的分化和HTML 5難以產(chǎn)生影響力,網(wǎng)頁游戲的業(yè)績碰到了障礙。蘋果給過我們的一條教訓是用戶實際上更青睞應用程序。它們運行更快,更容易找到,通常體驗也更好,因為它們無需附著瀏覽器層。Windows 8將免費游戲帶到了臺式機上,這本身就是件大事。

我還認為,2013年對Steam將是困難的一年。由于其游戲目錄未被收入Windows 8中,Steam受到了重大打擊。其用戶數(shù)可能保持穩(wěn)定甚至減少,這取決于Windows Store的影響。不過,Steam將永遠是獨立PC游戲玩家的寶庫,但它可能已經(jīng)達到極點。值得關注的是Steam能否參與群體籌資。它擁有熱情的用戶和支付解決方案,但目前似乎還對這一發(fā)展方向感到不安。

社交+位置+移動(Solomo)游戲

接著就要談到社交、平板電腦、移動、位置、增強現(xiàn)實等方面了。盡管這一領域全是以平板電腦優(yōu)先,但平板電腦領域言必稱iPad的日子快要結束了。亞馬遜Kindle平板電腦和其他Android平板電腦在銷量和盈利方面終于開始得手。微軟也終于解決了Surface的問題。

社交游戲面臨的更大問題是它們的第二代游戲應該是怎樣的。Zynga依然深陷困境,與Facebook的特殊關系也不復存在。在iPad上,Supercell和Natural Motion等新開發(fā)商采用了Zynga的方式并且也做得不錯。然而,這種方式具有半衰期,導致用戶快速疲勞。一旦平臺遺忘期過去,平板/社交游戲2013年可能成為粘性產(chǎn)業(yè)空間(sticky place)。

2013年,社交游戲有可能在第一代游戲的RPG模式之外做更多嘗試。22cans等游戲工作室推出了Curiosity這樣的游戲。Minecraft和協(xié)同創(chuàng)意也有值得學習之處。更受關注的是,社交聯(lián)賽式游戲有一些有意思的進展,它是與你畫我猜等回合制游戲大不相同的一種多人游戲。

現(xiàn)金游戲也會引發(fā)關注。人們普遍預計,為了獲得收入,Zynga明年將在英國等接受博彩業(yè)的國家推出現(xiàn)金游戲。博彩業(yè)與社交非常不同并且業(yè)內(nèi)已經(jīng)有許多專業(yè)公司。這個領域也難以對內(nèi)容進行差異化,因為每家公司的游戲都大同小異。最后,博彩業(yè)受到的監(jiān)管比其他游戲更嚴,這會帶來大量相關成本。Zynga的結果還有待觀察,但我個人認為會很困難。

最后,地理位置和增強顯示的交叉領域也值得關注。事實證明基于地理位置的游戲有點失敗。幾年前,LBS還很火熱(還記得Gowalla和SCVNGR嗎?),但如今簽到成為了另一種功能。Foursquare是LBS領域僅剩的一家公司,其游戲應用也基本停止了。

但我認為,“本地”游戲(一伙人真正聚在一起打游戲)這個創(chuàng)意還有點前途。數(shù)字眼鏡、平板電腦和場地出租可能會有點意思。設想一下一群人坐在桌旁一起玩增強棋盤游戲,例如《星球大戰(zhàn)》中的holo-Chess。明年可能還太早,但它即將到來。

類游戲(GameLike)

2013年可能是“類游戲”行業(yè)(游戲化、跨媒體等)艱難的一年。我最近一篇關于游戲化的文章似乎戳到了許多人的神經(jīng),許多人來信稱已經(jīng)厭倦高深的理論,想要一些簡單可行的計劃。許多質疑游戲化功效的言論也已出現(xiàn),這種言論往往預示著衰退。據(jù)個人經(jīng)驗,我認為游戲化的鼎盛時期 已經(jīng)結束了。

與此類似,跨媒體項目也還停留在高深的理論中?缑襟w也許是會議上的熱點話題,但目前為止還沒有什么實質性進展。這一趨勢還更像是幻想而不是現(xiàn)實。投資者與廠商也開始為這一領域降溫。

我還預計教育、運動、健康和其他類游戲領域也會面臨類似情況。節(jié)食和運動追蹤器等市場可能會有所鞏固,但其他可能會完全消退;蛘哌@會帶來圍繞增強顯示等新技術的新一輪類游戲熱潮。


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