國(guó)土防線開發(fā)訪談錄
預(yù)告片:
Q:射擊游戲是競(jìng)爭(zhēng)最激烈的游戲類別,《國(guó)土防線》要如何在此領(lǐng)域中脫穎而出?
A:為了在此類別脫穎而出,你必須給玩家最佳的單人及多人游戲。我們對(duì)于《國(guó)土防線》非常有信心──你不需懷疑THQ核心游戲部門的能力,《國(guó)土防線》絕對(duì)會(huì)展現(xiàn)出該有的品質(zhì)。
我們也會(huì)為此領(lǐng)域注入全新的概念──美國(guó)被入侵的設(shè)定使玩家進(jìn)入前所未有的世界。而與John Milius的合作則帶來(lái)扣人心弦的故事及其它游戲無(wú)法相提并論的角色!秶(guó)土防線》把你塑造成反抗軍,與平民自由斗士并肩作戰(zhàn)。我們相信這樣的劇情將帶給射擊游戲玩家從未體驗(yàn)過(guò)的情感深度與戲劇張力。
最后,我們認(rèn)為我們將多人連線提升至新的層次,例如戰(zhàn)斗點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)(Battle Point)。Kaos的名號(hào)將在大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)中占有一席之地。
Q:你提到故事的背景設(shè)定是獨(dú)一無(wú)二的,但美國(guó)被入侵的場(chǎng)景已在其它游戲出現(xiàn)過(guò)?
A:被入侵與被占領(lǐng)是完全不同的。
在我們的未來(lái)歷史中,美國(guó)因多年的經(jīng)濟(jì)衰退、軍事削減、社會(huì)崩潰、環(huán)境災(zāi)害與資源短缺而變得非常不堪,國(guó)力衰弱以至于大韓聯(lián)邦得以入侵。你在游戲中看到的美國(guó)已被殘暴的占領(lǐng)了兩年,這樣獨(dú)特且黑暗的場(chǎng)景甚至從未出現(xiàn)在其它的游戲或電影中。
Q:可以說(shuō)一下關(guān)于游戲的故事情節(jié)?
A:在《國(guó)土防線》中你扮演曾經(jīng)是一名飛行員的雅各,參與了位于科羅拉多州蒙特羅斯市的小型反抗軍活動(dòng)。在整個(gè)單人戰(zhàn)役中,你的最終目標(biāo)是奪取珍貴的噴射機(jī)燃料并交給殘存的美國(guó)空軍,地點(diǎn)則跨越了整個(gè)美國(guó)東岸。
John Milius協(xié)助我們打造出一個(gè)簡(jiǎn)單卻又值得一再思考玩味的故事情節(jié),讓玩家可以體驗(yàn)游戲角色所感受到的情感深度──我們相信這和其它游戲復(fù)雜故事情節(jié)和簡(jiǎn)單的角***感完全不同。
Q:《國(guó)土防線》使用何種游戲開發(fā)技術(shù)?
A:《國(guó)土防線》使用工作室大幅修改后的Unreal 3引擎。使用此引擎的主要原因是可以藉此在單人和多人模式創(chuàng)造出臻至化境的游戲世界。此外我們也用了Drama游戲引擎來(lái)輔助。
Q:什么是Drama游戲引擎?
A:Drama Engine是支援設(shè)計(jì)理念的工具集,著重在動(dòng)作、場(chǎng)面和戲劇化的時(shí)刻。它可以管理游戲中許多不同的元素,從NPC的行為到游戲里的事件如何觸發(fā)等等。
最終的目的是讓玩家有非常強(qiáng)烈且如同身歷其境的戲劇性體驗(yàn)。
Q:此游戲是屬于單線式或是開放式?
A:為了確實(shí)營(yíng)造出我們想要的戲劇張力,我們采用了線性劇情的設(shè)定。透過(guò)精確與極富巧思的設(shè)定,玩家能夠在緊張刺激的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中擁有適當(dāng)?shù)淖杂啥取?/p>
Q:?jiǎn)稳藨?zhàn)役的劇情長(zhǎng)度?
A:《國(guó)土防線》的單人游戲劇情長(zhǎng)度會(huì)與其它知名的射擊游戲相仿──我們知道必須要帶給玩家多樣化且有重玩價(jià)值的單人戰(zhàn)役,才能確保游戲的最高品質(zhì)。
Q:我們?cè)谟螒虻牡谝徽鹿?jié)可以操縱哥利亞無(wú)人載具。整個(gè)游戲的過(guò)程會(huì)有其它無(wú)人載具嗎?
A:我們?cè)趩稳擞螒蛑屑尤肓嗽S多必須使用無(wú)人載具的橋段,你將會(huì)看到更多的無(wú)人載具。在多人游戲模式中,你可以使用更多種的無(wú)人載具。
Q:?jiǎn)稳藨?zhàn)役是否可以操縱載具?
A:在單人戰(zhàn)役中我們安排了數(shù)個(gè)與載具有關(guān)的劇情,我們也非常自豪新的載具控制方式──非常具有樂趣。但步兵戰(zhàn)仍然是整個(gè)游戲的主軸。
當(dāng)你身為反抗軍,你通常面對(duì)的是以寡擊眾且武器短缺的情況 – 所以在此情境下較難有機(jī)會(huì)操縱坦克!
但是你也應(yīng)該了解到,我們?cè)诙嗳诉B線的部分非常著重載具戰(zhàn),你可以使用非常多種的載具。
Q:游戲中的可破壞物件有多少?
A:由于本游戲不是以破壞功能為主軸,我們希望以我們創(chuàng)造出的環(huán)境來(lái)傳達(dá)美國(guó)被占領(lǐng)的背景設(shè)定。如果玩家能夠破壞場(chǎng)景,那么我們就會(huì)失去一些精心安排的故事與戰(zhàn)術(shù)深度。
當(dāng)然還是會(huì)有小規(guī)模的破壞──例如遮蔽物被摧毀或破損,或是安排好的場(chǎng)景。
在多人連線中,因?yàn)槲覀儗W⒃谠S多火力強(qiáng)大的載具上,場(chǎng)景可破壞的設(shè)定會(huì)失去支撐步兵與載具平衡性的建筑物。例如我們有一張農(nóng)場(chǎng)的地圖,當(dāng)中有一座木制教堂是用來(lái)狙擊的制高點(diǎn)。如果這座教堂可以被摧毀,玩家所體驗(yàn)到的樂趣與戰(zhàn)術(shù)多變性便會(huì)大幅減少。
Q:John Milius在這個(gè)游戲的參與程度有多少?
A:從一開始John就積極的參與整個(gè)專案。原始的概念來(lái)自于Kaos工作室,但是整個(gè)故事背景受到John編導(dǎo)的“天狐入侵”這部電影啟發(fā)。John是THQ核心游戲部門副總裁Danny Bilson的私人好友。當(dāng)我們有機(jī)會(huì)與John一起工作時(shí),我們便把握這個(gè)機(jī)會(huì)。John貢獻(xiàn)了劇情、腳本并草擬了一些故事情節(jié)。他確實(shí)協(xié)助我們了解反抗軍要成功對(duì)抗大韓聯(lián)邦軍的各種要素,以及如何讓我們的各種想法能夠說(shuō)服玩家。
John最重要的貢獻(xiàn)是他堅(jiān)持背景故事必須靠一群人來(lái)完成重大使命,并不會(huì)有詹姆士龐德那樣以一擋百的超級(jí)角色!秶(guó)土防線》的每個(gè)角色都是重要的小環(huán)節(jié),也因此成就了非常動(dòng)人且可信的故事。
Q:為什么選擇北韓作為壞人? 這其實(shí)并不實(shí)際。
A:《國(guó)土防線》的核心概念是“假設(shè)”的場(chǎng)景──如果美國(guó)被外來(lái)勢(shì)力占領(lǐng)會(huì)是怎樣的情況?別忘了這是一款游戲,所有的情節(jié)如有雷同純屬巧合,主要目的還是在娛樂玩家。
選擇北韓作為主要?jiǎng)萘Φ脑蛟谟谒麄兡壳皳碛邢喈?dāng)?shù)能娛聦?shí)力,只是在游戲中被設(shè)定的比現(xiàn)實(shí)更為殘忍且具有高度敵意。
在我們創(chuàng)造的未來(lái)史里,北韓已吞并南韓。其后大韓聯(lián)邦征服整個(gè)亞洲地區(qū),創(chuàng)造了大韓聯(lián)邦。此時(shí)的美國(guó)因?yàn)槭臀C(jī)與經(jīng)濟(jì)、金融的崩壞而面臨國(guó)力的嚴(yán)重衰退。
我們并不打算預(yù)測(cè)未來(lái),只是希望你能接受這是為了游戲而創(chuàng)造的科幻場(chǎng)景與背景故事。影片將會(huì)解釋在這17年間發(fā)生了什么事。
我們與John Milius和包含前中央情報(bào)局東南亞專家在內(nèi)的數(shù)名顧問一起建構(gòu)出背景故事。
Q&A的最后,我們以《國(guó)土防線》開發(fā)日志作結(jié),由設(shè)計(jì)師親自講解游戲的設(shè)計(jì)概念與內(nèi)容,供有興趣的玩家參考。
本文導(dǎo)航
- 第1頁(yè): 首頁(yè)
- 第2頁(yè): 游戲截圖
查看所有0條評(píng)論>>