參考平臺改變 次世代游戲可帶動PC硬件升級熱潮
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Reflections的技術(shù)人員在上周的開發(fā)者會議上以"次世代移植的要訣和技巧"為題,揭示了PS4硬件的某些特點:
- 育碧在今年E3大展上利用PC演示了該作,當(dāng)時該作的幀率能維持在30FPS(每秒30幀);移植到PS4后其初步成果不太理想,只能跑10FPS。
- PC玩家喜迎64位時代!《法外之徒》PC版至少有一個原生64位版本,Reflections以這個64位版本為基礎(chǔ)向PS4平臺移植。
- PS4的八核CPU分為兩組,每組共用一塊緩存池。系統(tǒng)內(nèi)置兩條總線分別服務(wù)于不同目的,名為"洋蔥(Onion)"的總線可訪問CPU緩存;名為"大蒜(Garlic)"的總線可使GPU繞開CPU緩存直接訪問GDDR 5內(nèi)存(據(jù)說帶寬高達(dá)176GB/s)。
- 索尼為兼容微軟的D3D11應(yīng)用付出了很多努力,PS4開發(fā)套件提供兩套API:GNM和GNMX。前者貼近底層,為開發(fā)者提供更為靈活的開發(fā)手段但要付出更多心血;后者隱藏了較為艱深的硬件細(xì)節(jié),可討好大多數(shù)開發(fā)者,尤其是那些D3D11愛用者。
- 次世代游戲廣泛應(yīng)用多線程,多核效率大為提升(AMD的平民八核有用武之地了)。比如《法外之徒》是雙線程架構(gòu),開發(fā)者為追求效率放棄了GNMX中某些關(guān)鍵組件,自行實現(xiàn)負(fù)載平衡及調(diào)度。
- 令開發(fā)者欣慰的是,面對PS4無論怎么折騰其痛苦程度也遠(yuǎn)不及PS3,一個兩到三人的開發(fā)團(tuán)隊只用了六個月就將代碼的關(guān)鍵部分遷移至PS4。
- Reflections的開發(fā)人員委婉地證實PS4的GPU本大有可為,但受限于跨平臺的緣故,他們不能充分利用其潛能。
《法外之徒》定于明年首季與PC、PS4,及Xbox One玩家見面,號稱是革命性的次世代專屬競速游戲。
Reflections的技術(shù)人員在上周的開發(fā)者會議上以"次世代移植的要訣和技巧"為題,揭示了PS4硬件的某些特點:
- 育碧在今年E3大展上利用PC演示了該作,當(dāng)時該作的幀率能維持在30FPS(每秒30幀);移植到PS4后其初步成果不太理想,只能跑10FPS。
- PC玩家喜迎64位時代!《法外之徒》PC版至少有一個原生64位版本,Reflections以這個64位版本為基礎(chǔ)向PS4平臺移植。
- PS4的八核CPU分為兩組,每組共用一塊緩存池。系統(tǒng)內(nèi)置兩條總線分別服務(wù)于不同目的,名為"洋蔥(Onion)"的總線可訪問CPU緩存;名為"大蒜(Garlic)"的總線可使GPU繞開CPU緩存直接訪問GDDR 5內(nèi)存(據(jù)說帶寬高達(dá)176GB/s)。
- 索尼為兼容微軟的D3D11應(yīng)用付出了很多努力,PS4開發(fā)套件提供兩套API:GNM和GNMX。前者貼近底層,為開發(fā)者提供更為靈活的開發(fā)手段但要付出更多心血;后者隱藏了較為艱深的硬件細(xì)節(jié),可討好大多數(shù)開發(fā)者,尤其是那些D3D11愛用者。
- 次世代游戲廣泛應(yīng)用多線程,多核效率大為提升(AMD的平民八核有用武之地了)。比如《法外之徒》是雙線程架構(gòu),開發(fā)者為追求效率放棄了GNMX中某些關(guān)鍵組件,自行實現(xiàn)負(fù)載平衡及調(diào)度。
- 令開發(fā)者欣慰的是,面對PS4無論怎么折騰其痛苦程度也遠(yuǎn)不及PS3,一個兩到三人的開發(fā)團(tuán)隊只用了六個月就將代碼的關(guān)鍵部分遷移至PS4。
- Reflections的開發(fā)人員委婉地證實PS4的GPU本大有可為,但受限于跨平臺的緣故,他們不能充分利用其潛能。
《法外之徒》定于明年首季與PC、PS4,及Xbox One玩家見面,號稱是革命性的次世代專屬競速游戲。
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