黑暗之魂2好玩么,游戲詳細評測
這是一個介紹黑暗之魂2好玩么,游戲詳細評測的文章,詳細從畫面效果,游戲操作設(shè)定和音樂音效等各方面介紹了這個游戲,這個游戲究竟怎么樣呢,有興趣的玩家可以先看看這個評測。
游戲名稱:暗黑之魂2
英文名稱:Dark Souls 2
制作公司:FromSoftware
發(fā)行公司:Namco Bandai
游戲類型:動作游戲ACT
語言版本:中文
導讀 作為一個慕名嘗試過黑暗之魂一的渣技術(shù)玩家,我對這款毀譽參半?yún)s又非常成功的ARPG大作只有四個字的評價:喪心病狂。我從這款游戲中感到了制作組對玩家的濃濃惡意,無論是操作設(shè)定還是地圖設(shè)定,都帶有強烈的報復社會之意。我照著大神們的攻略含著淚玩完這個游戲之后,所做的第一件事就是怒刪游戲,第二件事就是去論壇發(fā)帖好好問候了一下那些喪心病狂的制作組成員,至今還覺得這是噩夢一樣的經(jīng)歷。而現(xiàn)在,這個噩夢又回來了,它承載著無數(shù)玩家的祝福和同樣數(shù)量玩家的詛咒,舉著“高難度”的招牌呼嘯而來。
好吧,這款游戲無疑會延續(xù)前作所取得的成功,因為它的難度還是和過去一樣喪心病狂。本篇評測將會從音效、畫面、系統(tǒng)上來闡述我眼中的這款游戲,當然,還有最重要的一點,也是本人怨念最大的一條:這個游戲的難度,讓我們來談?wù)勥@個系列以此在玩家群體中做出的口碑與招牌,讓我們來看看由游戲難度所帶來的兩極分化。
目錄一、游戲音效
二、游戲畫面
三、操作系統(tǒng)
四、毫無教程
五、游戲難度
一、游戲音效 說來有趣,我聽見過很多人用很多理由捧過黑暗之魂,說它是“真正的ARPG游戲”,而這些理由之中并沒有“音效如何如何”;與此同時,那些在批評黑暗之魂的玩家們,也從來沒有從音效的角度說過什么。我想從這里首先可以證明,一款ARPG的游戲優(yōu)秀與否,音效所占的比重并沒有那么大。好吧,加上一個前提作為限定,至少對黑暗之魂來說就是如此。
黑暗之魂2單從音效上來說,也正是這樣一種狀態(tài),至少我拿起手柄之后,也就過場動畫注意了一下這個游戲的音效。相信我,在后面的漫長的冒險里,時刻面對著找不到路、打不贏怪、無法繼續(xù)前進等等難題惡心的想吐的時候,那些背景音樂是治愈不了你的,煩躁之余,誰會關(guān)心這些?
本游戲音效總體還是不錯的,對話中的角色配音很有特色、背景音樂聽著也非常應(yīng)景。戰(zhàn)斗中的音效恰到好處,尤其是武器揮空之后威風凜凜的大喝,簡直生動詳實栩栩如生,該給32個贊。
其實要我說,一個如此硬派的ARPG游戲,別的音效都不需要,只要有打擊音效和死亡音效,這就足夠了。
二、游戲畫面 可以說,畫面是黑暗之魂被吐槽最多的地方之一。而到了黑暗2,通過游戲的實際體驗來看,畫面已經(jīng)比黑暗一強出了不少。游戲的過場動畫非常精致,簡直無可挑剔。而游戲中的人物貼圖還算精致,近景遠景的處理也看得出制作組的用心。從個人角度出發(fā),我認為黑暗2的游戲畫面還是稍微落后于時代的,但是這種落后已經(jīng)不是黑暗1中那種令很多人不能忍的差距了。畢竟“很差”和“差一點”雖然都是貶義,但是其間的差距簡直天差地別。
既然已經(jīng)說到了這里,就順便說一說:很多很有見地的玩家說不該以一款游戲的畫面來衡量一款游戲的游戲性,我覺得這句話說得很對,但是這應(yīng)該是有前提的。一些“史前”出品的游戲,作者在開發(fā)這款游戲的時候沒有那么多那么炫酷的引擎來為他們服務(wù),對這樣的游戲降低一些要求當然無可厚非;可問題是,一款11年的游戲畫面做成這樣,不允許別人說個不是?這不能成為普通玩家對其敬而遠之的理由?有些不能辦到的事情被指責出來時無理取鬧,但是遇到正當?shù)闹肛煴环催^來抨擊,無理取鬧的又是哪一邊呢?
三、游戲系統(tǒng) 作為一款備受期待的游戲,黑暗之魂2的操作系統(tǒng)無疑是非常用心,并且游戲中的自由度非常高。你要問高到了什么程度?嗯,這點還是和前作一樣,高到能讓人跑個把鐘頭硬是找不到主線不知道往哪跑的程度。
滿懷著的看CG的熱情來到了游戲中的第一個聚集地,一段劇情都沒有你能信?繞了一圈發(fā)現(xiàn)連下一步往哪跑都要自己去猜這能忍?好吧,事實上這就是黑暗之魂,一個純粹的ARPG游戲。
但是我想問的是把這種劇情提示類的索引全部去掉也就算了,能不能給張地圖。∫淮鷽]有地圖被多少人吐槽了。〔豢辖o地圖也就算了,至少把大地圖做小一點行不行啊,可以預見會有不少耿直的漢子們因為找路而怒砸手柄。唉,在一片茫茫的原野上,眼淚就流下來。
游戲系統(tǒng)的自由度倒是可以保證:基本上只要是你能打得動東西,都是可以打碎的。一開始游戲就兩件砍爛了一輛車,這倒是把我嚇了一跳。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)操作手感一樣很硬,防御動作不如以前實用、翻滾的無敵判定也被取消了。閃避動作的硬直取消,可能后面高難度的關(guān)卡更強調(diào)閃避反擊而不是防反了。
四、教程詭異 在聽到開發(fā)商說本游戲會更“貼近新人”之后,我還天真的以為至少序章會來個教程呢,結(jié)果證明我想的太多。本游戲的可以說毫無教程,所有制作者想要透露的消息都會寫在一種石碑上,等待玩家自己去看。最開始玩的時候一時手快,失手打碎了好幾個石碑,當時真的笑出來了,這下連教學消息都看不到了,這設(shè)定一定是在報復社會吧!還好,只要角色死一次石碑就會恢復,而這個游戲想要做什么都很難,唯獨想死不要太簡單。
走到游戲中第一個聚集地之后,玩家可以找到霸者石板,提示中會神棍兮兮的問你要不要,別逗了好嗎,你指望一個兩眼一抹黑的家伙看到選項框就知道這玩意是干啥的了?實際上他們拿到石板去看這石板有啥用,一樣會是一頭霧水。
至于迷宮解謎一樣連個基礎(chǔ)教程都沒有我就不吐槽了,連正規(guī)的益智解謎游戲都會在游戲開始時好好闡述玩法。連迷宮的解謎思路都要玩家自己去猜,這是多大仇?沒有地圖沒有任務(wù)提示沒有迷宮教程,我已經(jīng)深刻的明白這個游戲果然不適合我這種智力捉急的人。
五、游戲難度 我一直覺得,游戲難度這種東西,應(yīng)該是一種愿者上鉤的模式。你能力很強很想挑戰(zhàn)極限,作為制作組應(yīng)該考慮給你更多的挑戰(zhàn),來個天神難度神馬的;但是我能力很弱,我不能通過選擇更低的難度來渡過輕松的流程,體驗游戲樂趣嗎?這個答案在大部分游戲中都是肯定的,但是在黑暗之魂中是否定的。因為這個系列最大的游戲體驗就是他那令人發(fā)指的難度,受不了高難度何苦不刪了這個游戲?
其實我想說的是,哪怕打怪一刀秒,這個游戲依然很難。跳下稍低一點的地方就會摔死、沒有明顯的劇情指引、地圖廣大沒有地圖,這三點本身已經(jīng)足夠難了。暗黑1不看攻略硬打通關(guān)的都是真正的猛士,請受小弟一拜。
提到黑暗之魂,幾乎所有的玩家,不管是喜歡它的還是討厭它的,不管是玩過的還是沒玩過的,基本上都會提到諸如喪心病狂、報復社會之類的詞,一個游戲系列能用難度二字做文章,并且做出了招牌、做出了口碑,還是在單機游戲難度越做越低的當下,這無疑是非常了不起的。和朋友們提起別的游戲,都是諸如“打的什么難度”,“隱藏要素收集的怎么樣了”之類的,而提到黑暗之魂,只有簡簡單單的三個字:通沒通。
沒通?哈哈我也沒通!通了?這喪病游戲你竟然通了你這個抖M!
寫在評測之后 嚴格上來說,我這篇文章根本算不上是評測文章,因為游戲中的東西太少,而作為玩家個人的主觀想法太多。但是在我來看,這是我能想到的最好的評測這款游戲的方法了。
想要玩這款游戲的玩家,他們需要的只是一句話:“它還是和以前一樣”,只要有這句話,這些玩家就會掏了腰包廢寢忘食的去攻略這款游戲;而不想玩這款游戲的玩家,在聽到這句話后,也會乖乖離開。
大部分的情況下是玩家在拒絕游戲,而小部分情況是游戲在拒絕玩家,這就是一個游戲很小眾的原因之一。黑暗之魂,無疑是為更為純粹的玩家做的游戲,所以無數(shù)玩家稱之為純粹的ARPG。但是這一切的前提是建立在放棄了一部分不夠純粹的玩家的基礎(chǔ)上的。人畢竟要活在現(xiàn)實的世界里,個人對游戲的理解、玩游戲的水平、可以投入的時間都是千差萬別的。這當然是一個好游戲,前提是你能跟得上游戲的節(jié)奏。
雖然換了負責人、換了背景大陸、換了后綴數(shù)字、增強了游戲畫面,但這無疑就是過去的那個黑暗之魂,那個大受成功的、令無數(shù)人廢寢忘食的、讓人想砸手柄的暗黑之魂。
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