歷史才剛剛開始 淺談《巫師2:刺客之王》
如果說DA2是個細(xì)節(jié)上做的都很用心,只有傳統(tǒng)RPG部分一團(tuán)糟的游戲的話,那么W2就剛好和它相反。Witcher2的傳統(tǒng)RPG部分極為用心,但所有細(xì)節(jié)幾乎都一團(tuán)糟,仿佛還停留在1998年;蛟S有些老玩家會為此歡呼,但我可不會。
舉個最簡單的例子。我不在乎一個現(xiàn)代RPG游戲有負(fù)重。我也不在乎一個RPG游戲里有很多需要手動出售換錢的垃圾問題。但是,如果一個RPG游戲有負(fù)重,還有一大堆沉得要死的垃圾物品,而且這些垃圾物品沒有獨(dú)立分類,也沒有一個按鈕可以一次性售出,它就是一個大問題——偏偏Witcher2就是這么干的。我個人認(rèn)為,一個作出這樣設(shè)計的游戲,玩家完全有權(quán)利咒罵兩聲然后去下載一個零負(fù)重MOD。類似的小設(shè)計問題在游戲中隨處可見:雖然任務(wù)有復(fù)雜的前后關(guān)系和網(wǎng)狀聯(lián)系,但是沒有任何關(guān)鍵任務(wù)提示。雖然地圖非常復(fù)雜,材料散落的滿地都是,但是游戲沒有自動拾取,沒有高亮按鍵,你只能一次又一次地按下狼徽章,然后在復(fù)雜的地圖里尋找那些一閃就消失的紅光。路邊的筐子里裝滿了垃圾,道具欄里裝滿了配方,怪物死掉要戰(zhàn)斗結(jié)束后五秒鐘才能拾取寶物這些設(shè)計我都懶的批駁了,反正我已經(jīng)用了零負(fù)重了,我忍……但最高難度死了刪除所有存檔這種設(shè)計完全就是出于反人類的惡意做出來的吧!或許有一小撮核心玩家念念不忘問個路都要敲ask的“黃金年代”,但我覺得大多數(shù)玩家都不是這樣的。拜托了,該承認(rèn)設(shè)計技術(shù)進(jìn)步的就該承認(rèn)進(jìn)步,抱殘守缺可不是什么好習(xí)慣。
另外一個令我個人非常失望的問題是結(jié)局……我盡量不劇透,但如果你真的對劇透深惡痛絕,請回避這一段,你知道它是“劍圣大和-完結(jié)篇-”就可以了(請搜索搞笑漫畫日和)。這個游戲的結(jié)局給我的感覺就是“后面本應(yīng)還有整整一章”。在游戲距離還有15分鐘的時候,其實(shí)玩家還什么都不知道。主角還沒恢復(fù)記憶,陰謀家們的陰謀還沒泄露,重要角色剛剛齊聚一堂,前兩章的行為結(jié)果也剛剛匯總……正當(dāng)玩家站在世界大會的會場上躊躇滿志的時候,突然,幾大陰謀家一一出現(xiàn)!然后每個人都說了一大通,把前面的伏筆一一交代清楚!你一路殺將下去,每個人都給你解釋了至少十個前面的伏筆,然后給了你戰(zhàn)斗或者不戰(zhàn)斗的選擇,最后砰砰砰地放了些大場面——就結(jié)束了?!喂,這就結(jié)束了?!從陰謀全部敗露到最終全部決戰(zhàn)只有15分鐘啊,這沒問題嗎?如果是一般游戲,這不應(yīng)該才是中盤嗎?如果要比喻的話,這就像星球大戰(zhàn)在決戰(zhàn)達(dá)斯維達(dá)的時候,他說完“我是你爸爸”以后突然又補(bǔ)了一句“其實(shí)皇帝也是我”然后被擊斃故事就結(jié)束了;或者指環(huán)王打完雙塔索隆突然帶著所有戒靈出現(xiàn)被主角眾亂棍打死一樣——編劇你們在搞什么啊!有做兩個第二章的精力,來老老實(shí)實(shí)做個第四章不好嗎!
其實(shí)這個游戲最大的問題并不是以上兩點(diǎn),而是它的動作部分……考慮到動作部分并不是Witcher2一家的問題,而是西洋動作游戲一個普遍的問題,我專門寫了一個外一則附在下面。
外一則:關(guān)于西洋動作游戲
雖然我不懂波蘭語,也看不到波蘭語的開發(fā)訪談什么的,但是我還是能清楚地體會到他們對于動作游戲的理解和設(shè)計思路。為了方便大家理解,我引用另外一個加拿大人的一些言論來解釋一下他們的想法。
(以下來自于4gamer對特洛伊無雙加拿大GD的訪談的核心觀點(diǎn)摘錄,特別鳴謝我懂日語的匿名朋友甲。順便說一句其實(shí)我也不懂日語……)
1.你們家的無雙為啥子賣不好呢?首先,俺們歐美人重視真實(shí)性阿!
2.因?yàn)榘硞儦W美人重視真實(shí)性,所以戰(zhàn)場上不能出現(xiàn)一刀砍倒N個人的情況,必須只能砍一個人!
3.因?yàn)榘硞儦W美人重視真實(shí)性,所以特洛伊無雙沒有跳!無雙里人能跳3米高,太假!
4.因?yàn)榘硞儦W美人重視真實(shí)性,日本人覺得按鈕連打就能把敵人干翻特爽,我們歐美人不覺得,必須每個敵人都讓玩家不停吃癟才爽!
5.因?yàn)榘硞儦W美人重視真實(shí)性,所以怪就要強(qiáng)大,比如盾兵我們做的特別硬,根本砍不動,必須要想各種辦法先把盾打掉才能砍,可爽了!
6.因?yàn)榘硞儦W美人重視真實(shí)性,所以……(內(nèi)容請自行填空)
以上這些加拿大人拿出來曬的“牛逼”(沒錯,這是個雙關(guān)語,所以這幾段也適用于牛逼軟件做的動作游戲,請勿以為它們是真的牛逼)設(shè)計思路均可適用于Witcher2,以及Risen,Gothic等等各種由英吉利海峽以東到烏拉爾山以西地區(qū)制作的動作游戲身上。
所以,你在這些家伙制作的動作游戲里,能看到各種由日本人發(fā)明的連擊、防反、翻滾、爆氣槽之類的動作設(shè)計,然后也能看到他們依照自己對“真實(shí)性”的理解把這些系統(tǒng)修改得一團(tuán)糟。雪上加霜的是,他們不僅把這些動作改得一團(tuán)糟,還為了“RPG”起見,把該有的動作大量刪除挪到了技能樹里。沒了防御反擊的防御,就像沒有拉面的大蒜拉面;沒了側(cè)攻的橫斬,就像沒有二氧化碳的蘇打水……你們圖什么啊!我已經(jīng)沒有力氣來一一批判這種以“真實(shí)性”為名的制作思路了,因?yàn)樗麄冏龀龅拿總修改基本都是亂來……與其挑錯還不如挑對呢。
事實(shí)上,Witcher2這游戲在動作設(shè)計方面就沒啥對的地方。太他媽的難了。而且太沒有道理的難了。某些評論文章——我說的就是Gamespot,別四處看了——竟然說這游戲有獨(dú)特而富有挑戰(zhàn)性的動作部分,你們是真看不出這游戲和惡魔之魂在操作性上的區(qū)別嗎,啊?!
這個存了盤然后跑過去釣怪狂滾的動作部分哪里好玩了!誰來把這群歐美游戲設(shè)計師腦內(nèi)的那個“真實(shí)性”病毒殺掉吧,拜托了!你們的動作游戲到底哪里真實(shí)了啊!趕緊回家做槍槍槍去吧!如果你打算做一個動作游戲,不要學(xué)它們。在談?wù)鎸?shí)性之前,這些西洋人應(yīng)該去好好補(bǔ)補(bǔ)基本功,比如什么是硬直,什么是判定,什么是防御和閃避,什么是輸入有效時間之類的。在那之后,再來談?wù)鎸?shí)性吧。
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