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王者榮耀鎧怎么玩厲害 鎧銘文出裝選擇玩法
作者:SG來源:本站原創(chuàng)2017/11/2 8:43:30我要評(píng)論
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一、銘文選擇
五級(jí)銘文
紅色銘文宿命:物理防御+2.3 最大生命+33.7 攻擊速度+1%
藍(lán)色銘文狩獵:移速+1% 攻擊速度+1%
綠色銘文鷹眼:物理攻擊+0.9 物理穿透+6.4
銘文總屬性:物理攻擊+9 攻擊速度+20% 最大生命+337 物理防御+23 移速+10% 物理穿透+64
四級(jí)銘文
紅色銘文荊棘:物理攻擊+1.5 攻擊速度+0.4%
藍(lán)色銘文正義:物理攻擊+0.6 最大生命+36
綠色銘文野性:最大生命+13.5 物理穿透+3.8
銘文總屬性:物理攻擊+21 最大生命+495 攻擊速度+4% 物理穿透+38
二、出裝推薦
六神裝:抵抗之靴、不祥征兆、暗影戰(zhàn)斧、反傷刺甲、魔女斗篷、破軍
先將抵抗之靴做出,隨后守護(hù)者之鎧,第三件暗影戰(zhàn)斧,第四件反傷刺甲,第五件魔女斗篷,然后將守護(hù)者之鎧升級(jí)成不祥征兆,最后一件做出破軍即可,可以將反傷刺甲替換成冰痕之握。
逆風(fēng)局可以考慮將破軍替換成賢者的庇護(hù)。
三、玩法心得
前期
鎧的一技能是遠(yuǎn)程攻擊,攻擊可以根據(jù)敵人數(shù)量彈射,最大彈射程度能夠到達(dá)四次。
二技能能夠突進(jìn),在戰(zhàn)斗中無論是逃命還是追擊都能起到很好的效果。
三技能是英雄的一個(gè)增幅技能,在技能篇中我們已經(jīng)說過啦!鎧的所有的技能特性都表示鎧能夠勝任上單英雄的位置。
一技能前期的遠(yuǎn)程攻擊,讓鎧在面對(duì)對(duì)面射手玩家和坦克玩家合擊的情況下能夠從容應(yīng)對(duì)。
鎧的血量還是比較可觀的,再加上有二技能的突進(jìn),所以即使有刺客英雄來上路抓人,也有很大的幾率逃生。
鎧在出門的時(shí)候可以直接去上路,等到30秒的時(shí)候先打路邊的小野怪,開始的時(shí)候坦克英雄多半在紅BUFF的區(qū)域幫射手,等到坦克英雄快過來的時(shí)候我們的鎧已經(jīng)把小野怪打完了。
然后再回去線上清理小兵,這樣一波兵線結(jié)束后鎧到了二級(jí)且離三級(jí)不是很遠(yuǎn)了。
隨后對(duì)方的射手和坦克都會(huì)過來,這時(shí)候鎧就應(yīng)該退回防御塔下猥瑣發(fā)育,畢竟很多射手英雄的遠(yuǎn)程消耗能力可是不能小覷的。
比如孫尚香和虞姬這類英雄的一技能,無論是前期還是后期,都是其主要的消耗技能。
如果一開始的時(shí)候鎧就被消耗的太嚴(yán)重,無論是回城還是被擊殺,上路的防御塔都會(huì)被消耗的很嚴(yán)重。
中期
鎧作為一個(gè)單線英雄,發(fā)育肯定是隊(duì)伍中比較快的,雖然大部分時(shí)間在上路處于被壓制的狀態(tài),但畢竟是一個(gè)人面對(duì)這么多小兵,經(jīng)驗(yàn)和經(jīng)濟(jì)都不會(huì)是太吃虧的。
基本上鎧在中期的時(shí)候已經(jīng)出了三件或者四件大裝備,冰痕之握是鎧中前期就要出的一件裝備,出了以后鎧對(duì)敵人的減速效果就會(huì)提升很多。
這時(shí)候鎧已經(jīng)不單單只是守著上路了,因?yàn)榈竭@個(gè)時(shí)候,上路的一塔大多數(shù)情況下已經(jīng)被對(duì)方推掉,鎧這個(gè)時(shí)候就是帶帶上路兵線,然后就是參加一些小團(tuán)戰(zhàn)。
在普通狀態(tài)下,鎧的輸出能力還是比較一般的,但綜合他技能的控制能力還有裝備的效果來看,做到抓住一個(gè)敵人不讓他輕易逃脫這一點(diǎn)還是很容易的。
拖住敵人之后無論是隊(duì)友來幫助還是鎧開大招和敵人對(duì)擼,都有很大的把握將對(duì)手置于死地。
后期
后期的時(shí)候鎧在團(tuán)戰(zhàn)中可謂是非常重要的一個(gè)英雄了。鎧在開大招的狀態(tài)下,輸出能力直逼大部分的射手和刺客類型的英雄,所以在團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候,鎧一旦進(jìn)入混戰(zhàn)區(qū)域且沒能被敵人控住,后果是可想而知的。
鎧的大招在打開后1秒能夠?qū)橙嗽斐蓚,這就說明鎧的大招是進(jìn)入混戰(zhàn)之前開的,開大之后進(jìn)入團(tuán)戰(zhàn),就能對(duì)敵人造成傷害。
再加上鎧開大招以后,他的技能和普通攻擊都會(huì)有所強(qiáng)化,所以鎧在團(tuán)戰(zhàn)中的技能釋放順序就是:三技能+一技能+二技能。
如果是有目標(biāo)性的攻擊,可以使用三技能+二技能+一技能。
這位英雄的普通攻擊和技能攻擊我們都不能小覷,如果他的一套技能都打到對(duì)面脆皮英雄身上,那后期這樣一套連招下來脆皮們也走不了了。
四、技能分析
被動(dòng)技能修羅之魂:鎧擁有精湛的戰(zhàn)斗技巧,如果鎧的揮砍(普攻與二技能)只命中了一個(gè)單位,則這個(gè)單位會(huì)受到額外傷害。
解析:鎧的這個(gè)被動(dòng)技能明顯是為了和敵人單挑而生,在鎧和敵人近戰(zhàn)的時(shí)候,鎧不僅擁有自身的攻擊,裝備帶來的攻擊加成,還能有一定的額外傷害,這個(gè)額外傷害在后期鎧發(fā)育起來后就能擁有很多的傷害。
在對(duì)局中,鎧在各個(gè)地方游走的時(shí)候,無論在哪里,只要遇到對(duì)方的一個(gè)英雄,鎧就有底氣與他硬撼并且有能力將敵人擊殺。
還有一點(diǎn)很重要的就是,這個(gè)被動(dòng)技能也大大地提高了鎧的打野效率,畢竟野怪都是單獨(dú)的,還記得那個(gè)鎧四級(jí)打主宰的視頻嗎?面對(duì)鎧的時(shí)候,野怪們都是顫抖的。
一技能回旋之刃:鎧向前投擲刀刃,在敵人中最多彈射4次,對(duì)目標(biāo)造成物理傷害并減速;命中的第一個(gè)目標(biāo)將會(huì)受到額外的減速效果;如果該技能命中至少一個(gè)單位,則會(huì)增加移動(dòng)速度、回復(fù)一定的生命值和冷卻時(shí)間。
解析:鎧的一技能在對(duì)局中最大的作用就是遠(yuǎn)程消耗。
在團(tuán)戰(zhàn)中,還沒準(zhǔn)備切入的時(shí)候可以用一技能給敵人造成消耗和控制,鎧開大招盲目進(jìn)入團(tuán)戰(zhàn)還是不建議的,所以在對(duì)局中一技能可能會(huì)是他使用次數(shù)最多的技能,也是鎧一開始就要主加的技能。
而且這個(gè)技能在擊中目標(biāo)后能給鎧帶來短暫的移速加成,這一點(diǎn)是十分有用的,在前期的時(shí)候,面對(duì)對(duì)面射手和坦克施加的壓力,上單英雄往往比較難打。
如果有了這個(gè)加成,擊中目標(biāo)后鎧就能迅速撤離,雖然射手英雄傷害高,但要瞄準(zhǔn)走位比較靈活的鎧還是有一定難度的。
二技能極刃風(fēng)暴:鎧向前方連續(xù)揮砍,造成一定的物理傷害,第二刀能夠造成額外的擊飛效果,同時(shí)使得下一次的普通攻擊獲得額外的物理傷害和沖鋒效果。
解析:鎧的二技能是追擊和突進(jìn)很好的技能,在團(tuán)戰(zhàn)中可退可進(jìn),能對(duì)敵人造成控制,所以無論是打團(tuán)的時(shí)候還是單挑的時(shí)候,效果對(duì)敵人來說都很惡心。
鎧的二技能本來是有兩段突進(jìn),但是能夠強(qiáng)化一次普通攻擊并且附帶沖鋒效果,所以連著使用的時(shí)候就好像是鎧的二技能有三段突進(jìn)。
在進(jìn)入團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候,鎧可以利用這個(gè)技能控制對(duì)方正在參與混戰(zhàn)的敵人,給隊(duì)友創(chuàng)造輸出機(jī)會(huì)。在三技能開啟的狀態(tài)下,二技能也會(huì)被強(qiáng)化,技能形態(tài)上釋放出的劍氣也會(huì)更加凌厲。
三技能不滅魔軀:在一秒延遲后鎧召喚魔鎧,造成范圍內(nèi)大量的法術(shù)傷害,并強(qiáng)化自身攻擊力、移動(dòng)速度和傷害格擋,同時(shí)對(duì)周圍的敵人造成法術(shù)傷害持續(xù)數(shù)秒。
解析:鎧的大招是鎧在對(duì)局中輸出的一個(gè)核心技能,無論是單挑還是團(tuán)戰(zhàn),沒有大招狀態(tài)下的鎧無法打出自身的最大傷害;相反,如果有了大招,鎧在戰(zhàn)場(chǎng)上幾乎是戰(zhàn)無不勝的。
鎧召喚大招對(duì)鎧自身的形態(tài)也有很大的變化,倒是給人一種“變身”的感覺,再想想我們之前能變身的英雄張飛,同樣是在團(tuán)戰(zhàn)中伺機(jī)變身,然后給敵人造成最大的傷害,主要也是為了強(qiáng)化自己的生命最大值。
相比張飛,鎧的變化就顯得更為霸道,一個(gè)是主要強(qiáng)化生命值,一個(gè)是主要強(qiáng)化攻擊,不同的英雄特色在對(duì)局中也會(huì)帶來不同的收獲。
天賦技能選擇:閃現(xiàn)、懲戒
技能加點(diǎn)方式:主二副一,有大點(diǎn)大。
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