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明日方舟攻速怎么算 各干員攻速分析

作者:佚名來源:本站整理2019/5/8 11:47:21我要評論

明日方舟中,不同的干員有著不同的攻速,那么游戲中各個干員的攻速該怎么算,受什么影響,下面一起來看看吧。

發(fā)現(xiàn)1:干員攻速以子職業(yè)為單位劃分不同檔位,但每位干員都有自己的攻速。

此次測試的10個干員只有3對能粗略判斷攻速相似或相同,其他干員攻速都不同,遠不是面板描述的“快中慢”三個檔次而已。八大職業(yè)每個職業(yè)的攻速也并不是固定的,比如單體術(shù)師和群體術(shù)師的攻速就相差甚遠。但同一子職業(yè)的干員攻速都很相近,例如同為群體術(shù)師的遠山和炎熔,同為減速輔助的地靈和安潔莉娜。


攻速
輔助
0.5+
先鋒
0.9+
重裝
0.8+
狙擊
1+
單體術(shù)師
0.6+
群體術(shù)師
0.35+

應(yīng)用:可以利用子職業(yè)的攻速大致計算輸出效率。比如計算單體術(shù)師和群體術(shù)師的適用場景。

不考慮cost價值,能打兩個敵人群體術(shù)師就賺了;考慮cost價值,能打三個敵人群體術(shù)師才賺。游戲里能出群體術(shù)師大多到了中后期,這時cost影響不那么大了,稍微靠重裝擋一下就能實現(xiàn)群體術(shù)師的輸出環(huán)境,此外,cost是一個可恢復資源,而游戲中限制更大的是上場干員數(shù)量,因此提高場上干員總體輸出效率才是更重要的。于是,就出現(xiàn)了大家普遍感知到的“單體術(shù)師無用論”。想要單體術(shù)師有出場機會很簡單:單體術(shù)師攻速上調(diào)或者群體術(shù)師攻速下調(diào);單體術(shù)師攻擊上調(diào)或群體術(shù)師攻擊下調(diào);地圖多出小boss少出蟻群(這條怎么想都不太可能是常態(tài))。

發(fā)現(xiàn)2:攻速增加數(shù)值=攻速增加百分比=輸出效率提升百分比。

在驗證前設(shè)定了兩種假設(shè):

1、游戲中(例如阿米婭加攻速技能)描述的攻速數(shù)值是實際攻速的 A+B*X 放大數(shù)值;

2、游戲中描述的攻速數(shù)值就是攻速提升的百分比。

通過使用阿米婭、遠山、炎熔的正常攻速和一技能中攻速的測試,對這兩種假設(shè)進行擬合,發(fā)現(xiàn)假設(shè)2更貼近測試結(jié)果(假設(shè)1已經(jīng)證明無法擬合)。實際上2的數(shù)值也還不是完全吻合,但誤差已經(jīng)很小了,而且目前還沒有找到更匹配的機制,如果有更準確和匹配的發(fā)現(xiàn)也歡迎你提出來分享和討論

應(yīng)用:可以直觀感知和判定,提升多少點攻速就是提升百分之幾的輸出(不考慮加成疊加情況下)。

發(fā)現(xiàn)3:攻擊前搖時長為每個干員特有的一個恒定時間,后搖時長則隨干員攻速變化而增減。

攻擊前搖指干員發(fā)動攻擊動畫的時刻起,到攻擊對象傷害發(fā)生的時刻止,這之間的一段時間。對近戰(zhàn)位干員來說,前搖只有攻擊動畫,對大多數(shù)遠程位干員來說,前搖除了攻擊動畫還包括拋射物的彈道動畫時間。也有部分遠程干員是沒有彈道動畫的,比如炎熔和遠山。通過多次觀察,彈道動畫的時間是小幅變動的(比如距離遠有可能就飛行時間長一些),但前搖時間是恒定的。

在這里還有幾個相關(guān)有趣的發(fā)現(xiàn):

1、能天使等使用銃類武器的干員,沒有拋射物也沒有彈道動畫,并且沒有前搖,甚至于攻擊動畫還未開始播放,傷害就已瞬間產(chǎn)生。感興趣的可以留意一下第一個進入能天使攻擊范圍內(nèi)的敵人,你會發(fā)現(xiàn)它的血反白顯示(掉血動畫)之后,能天使槍口的火花和敵人身上的火花才冒出來。btw能天使的1技能是在不到0.2秒時間內(nèi)連開3槍,技能條回退變綠需要0.9秒,但實際上這并不影響她的攻擊間隔,所以這個技能可以理解為是完全凈賺了2次攻擊……sobt

2、遠程干員攻擊前搖過程中,如果處于抬手狀態(tài)中,拋射物還未發(fā)出時,攻擊對象死亡,干員的攻擊終止,并立即恢復初始狀態(tài)(所以有人說見過白雪抬手N次丟不出鏢的情況)。但如果拋射物已經(jīng)發(fā)出(例如流星的箭),那么即便攻擊對象死亡,該干員也要走完后搖。所以啊,祈禱他們箭離弦后能中吧,要不就虧了箭也虧了時間。像流星一樣使用弓箭類武器的干員,前搖時間很長,拉弓時間長,箭飛行時間也長……。綜合1和2,銃類干員還有一個隱性優(yōu)勢,就是前搖短。與此類似的還有很神奇的炎熔和遠山,雖然抬手時間長,但沒有彈道動畫,加上是群攻,基本每次攻擊不會落空。

經(jīng)過多次觀察及其他伙伴提供的觀察結(jié)果,假設(shè)干員攻擊前搖時間中,有一個索敵判定節(jié)點,該節(jié)點時間處于攻擊前搖中一個未知的時刻。在該索敵判定點之前攻擊對象死亡,干員會停止攻擊動作,回復待命狀態(tài),此時如果攻擊范圍內(nèi)有其他敵人,會啟動新一次攻擊;在該索敵判定點之后攻擊對象死亡,干員會完成此次完整的攻擊動作(包括前搖和后搖),然后再進行新一次攻擊。

這個機制不僅僅對有彈道動畫的遠程位干員有效,對無彈道動畫的遠程位干員(炎熔)也有效,對近戰(zhàn)位干員同樣有效(推進之王普攻及技能實測)。

3、部分干員的技能能重置普攻。安潔莉娜使用技能的瞬間,(即便上一次攻擊剛剛發(fā)出)會立刻啟動一次新的攻擊。 推測所有描述為“使下一次攻擊XXX”的技能都有這個效果,待檢驗。 末藥二技能也有重置普攻醫(yī)療的效果,看來跟技能描述無關(guān)?梢允褂么祟惛蓡T在子彈時間內(nèi)待該干員一次攻擊釋放完成后,立即釋放技能,可以賺一次后搖時間。

4、前搖中攻擊對象死亡不僅會造成攻擊落空,還會造成技能消失,例如隕星的技能二前搖過程中對象死亡,這顆榴彈直接就沒了…… 非親眼所見,待驗證。 經(jīng)多位玩家驗證情況存在,看看公測會不會當作bug修正

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