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re0手游暴擊和連擊哪個(gè)好 輸出手暴擊連擊屬性選擇分析

作者:佚名來源:本站整理2020/2/18 15:21:57我要評論

re0手游中,暴擊和連擊都是很重要的屬性,那么游戲中暴擊和連擊哪個(gè)好,該怎么選,下面一起來看看吧。

暴擊與連擊的根本差別

這邊先來簡單介紹下暴擊和連擊

暴擊:

暴擊屬性是幾乎所有rpg游戲中都會有的屬性,玩家在戰(zhàn)斗中有幾率觸發(fā)一定倍率的高額傷害,有的游戲叫做會心,有的游戲叫做幸運(yùn)一擊......

總之在re0中這是一個(gè)作用于原傷害的屬性,只是倍化了傷害.本身也沒有無視防御的屬性,需要配合水晶球才能部分無視防御.

連擊

連擊這種類型的傷害在游戲中則少見的多,其他游戲中多見于某些特殊角色的技能效果,很少見到做成通用屬性的.

它與暴擊屬性最大的不同在于,它脫離了原傷害,連擊傷害是單獨(dú)的一段;另外一個(gè)特點(diǎn)則是無視防御.

我們要針對這兩點(diǎn)根本差別做詳細(xì)的說明:

1.連擊傷害是單獨(dú)的一段傷害,暴擊傷害只是倍化了原傷害

HIT數(shù):技能的強(qiáng)度中有一項(xiàng)大家忽視的指標(biāo),叫做技能段數(shù)(HITS).在其他條件相同(技能倍率,連攜獎(jiǎng)勵(lì)等)時(shí),HITS數(shù)越多,意味著這個(gè)技能的穩(wěn)定性越強(qiáng),只要大家的連擊率暴擊率不為100%,就總會有不觸發(fā)的時(shí)候,但是較多的HITS數(shù)會使得暴擊或者連擊的穩(wěn)定性上升,傷害的方差會降低,更容易打出期望的傷害.

連擊傷害提供單獨(dú)的一段傷害,也就是它在很多判定的時(shí)候視作技能段數(shù).

包括但不限于以下場景:

①.層數(shù)護(hù)盾

②.造成傷害觸發(fā)效果

附主要角色技能hit數(shù)表:

2.連擊傷害無視防御,暴擊傷害不能無視防御

開服后,先是流行劍圣劍鬼的初始號,爾后流血隊(duì)大行其道.產(chǎn)生這個(gè)現(xiàn)象的主要原因就是隨著副本的推進(jìn),后續(xù)的章節(jié)怪物的防御力明顯上升.流血的傷害基于攻擊力且無視防御,因此流血隊(duì)不需要很高的練度,就能在任何場合都能打出不錯(cuò)的傷害;但是各位暴擊型打手在主線前幾章瀟灑過后,面對防御與HP都增高的怪物,傷害就降低了一個(gè)檔次.

我們今天要說的是連擊傷害,也是同理,連擊傷害與流血一樣,都是無視防御的傷害,在很多場合都可以與流血傷害互相替代.

防御削減系數(shù)=375 / (375 + 敵方防御)

當(dāng)后期敵方防御提升時(shí),會對我方的普通傷害產(chǎn)生明顯的削弱作用,但是連擊傷害無視防御,就不存在削弱問題.

這里以最低級和最高級的狗糧本舉例:

選取典型的暴擊型打手萊傲天和連擊型選手愛蜜莉雅來做比較,

這里劍圣帶的骰子,愛蜜莉雅帶的箭矢.

劍圣的AP傷害從49515降低到35459,傷害降低了28.4%

愛蜜莉雅的傷害從31716降低到了28959,傷害只降低了8.7%

傷害對比,只測了一次,可能存在誤差

三、暴擊與連擊傷害的期望計(jì)算

實(shí)戰(zhàn)要與理論結(jié)合才能得到一般性的結(jié)論,這部分就是理論計(jì)算了.

注意:這部分的理論計(jì)算可能脫離實(shí)際情況,主要還是闡述思路和分析的方法.

暴擊傷害不管是在心之器還是魔法器中,其數(shù)值加成,都是連擊傷害的10倍,因此我們說同等水平的暴擊傷害和連擊傷害時(shí),默認(rèn)暴擊傷害是連擊傷害的10倍。

不考慮連攜獎(jiǎng)勵(lì),不考慮魔法器,同等水平的暴擊傷害(連擊傷害的10倍)和連擊傷害

當(dāng)連擊率和暴擊率都為100%的時(shí)候,各自計(jì)算收益:

取技能倍率T,連擊傷害D,暴擊傷害10D,防御削減系數(shù)V

暴擊傷害的理論增傷: =技能倍率*(暴擊傷害-100%) * (375 / (375 + 敵方防御)=T*V*(10D-1)

連 擊傷害的理論增傷:=技能HIT數(shù)*連擊傷害=H*D

為了方便計(jì)算,我這邊用excel直接拉了一個(gè)表,以暴擊傷害的理論增傷減去連擊傷害的理論增傷。

第二行土黃色表示連擊傷害,第一列土黃色表示技能HIT數(shù);粉紅底色表示暴擊收益大于連擊。

1、純單體場合

一般的單體技能倍率都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于300%,此時(shí)取了一個(gè)比較夸張的防御削減系數(shù)。此時(shí)能看到,需要當(dāng)HIT數(shù)高于15時(shí)才能使得連擊傷害的直接收益高于暴擊。

更不用說,大家的單體角色倍率都遠(yuǎn)高于300%,刷的圖,怪物防御也沒這么高。

2、150%倍率AOE

大多數(shù)AOE技能的倍率都在150%左右,且周回的怪物防御一般不會特別高,這邊取防御削減系數(shù)=0.6.

可以看出即使是群體技能,也要當(dāng)HITS數(shù)特別高的時(shí)候,才能使連擊傷害超越暴擊的增傷

3、低倍率AOE

一些技能hit數(shù)很多的角色,其倍率也會受到削弱,典型的像是愛蜜莉雅朦朧的睡意。

可以看出,當(dāng)技能倍率特別低的時(shí)候,因?yàn)閔it數(shù)多帶來的連擊傷害十分可觀,只需要6hit就能使得連擊傷害超越暴擊傷害。而實(shí)際上,睡衣的AP技能hit數(shù)可是高達(dá)群體8HIT。

當(dāng)然,這里沒有考慮魔法器和每個(gè)角色個(gè)體的特點(diǎn),只是理論化的分析。實(shí)際上暴擊選手帶水晶球也能無視一部分防御,連擊選手帶箭矢也能提高自身的一部分輸出。諸多因素難以以統(tǒng)考慮,我這邊只能給個(gè)比較模糊的結(jié)論。

那么結(jié)論來了,只為了追求傷害的情況下,該選擇連擊還是暴擊:

1,以單體技能為主要輸出方式的角色,基本都是堆暴擊能提升更多傷害

2,以群體技能為主要輸出方式的角色,技能HITS總數(shù)通常要大于等于15(群體要達(dá)到群體5hits)才使得傷害上沒有劣勢

環(huán)顧了一下,目前只有愛蜜莉雅·朦朧的睡衣十分符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),比較接近的還有小拉姆等HIT數(shù)較多的角色.

但對于大部分角色而言,顯然暴擊在傷害上是有明顯優(yōu)勢的。

因此,連擊傷害要在同等水平下超過暴擊傷害,只有幾個(gè)環(huán)境:1、怪物防御很高 2、怪物擁有層數(shù)護(hù)盾 3、技能HIT數(shù)實(shí)在太多,可以靠箭矢拉動連攜獎(jiǎng)勵(lì)增傷

四、暴擊型打手和連擊型打手的鑒定

開服的時(shí)候,大家對于角色的研究都不夠深入,很多角色的搭配與養(yǎng)成都是依照經(jīng)驗(yàn)來談的.

比如角色該堆連擊還是暴擊,當(dāng)時(shí)的認(rèn)知普遍都是看初始屬性:

初始暴擊高的角色堆暴擊,初始連擊高的角色堆連擊.

過了半個(gè)多月后,我們發(fā)現(xiàn)這種模式化的思路是有問題的.一些玩家發(fā)現(xiàn)很多初始連擊屬性較高的角色堆暴擊能獲得更高的傷害,于是產(chǎn)生了疑惑.這個(gè)時(shí)候,個(gè)性化與針對性的分析就十分必要了.

我們在第二部分已經(jīng)論證了,大部分情況,堆暴擊傷害都比堆連擊傷害高,尤其是在以高倍率的單體技能為主的輸出上表現(xiàn)很突出.但是傷害往往只是我們考量的一部分,我們經(jīng)常還需要考慮到某些輸出角色的技能效果的觸發(fā).

那哪些角色是非走連擊不可的呢?

1.連擊傷害占據(jù)技能主要傷害的角色

這種角色一般技能本身倍率都比較一般,需要靠連擊傷害打輸出。

如睡衣愛蜜莉雅,AP技能倍率只有100%,但是8段連擊就能提供8*15%=120%的無視防御的傷害

2.技能的強(qiáng)力效果,是按照傷害次數(shù)來觸發(fā)的

典型的像是流血隊(duì)的兩位,艾爾莎和特蕾西亞,都是造成傷害時(shí)概率附加流血效果.連擊傷害當(dāng)然也算作造成傷害時(shí),所以堆滿連擊率,無形中就使得她們的流血幾率變成了兩倍.

不過流血的層數(shù)最多五層,而流血隊(duì)偏向于長線,連擊率不堆滿100%也是完全沒問題的.

我對技能的強(qiáng)力效果,是按照傷害次數(shù)來觸發(fā)的角色做了統(tǒng)計(jì):

技能效果按照傷害次數(shù)觸發(fā)的有

睡衣的普通攻擊和AP

特蕾西亞的所有技能

雷姆小荷月色的AP技能清蓮華

艾爾莎的SP技能斬?fù)羰⒀?

庫珥修·公務(wù)纏身的被動

技能效果明確要求觸發(fā)連擊時(shí)生效的有:

安娜塔西亞交涉時(shí)刻的SP技能

威爾海姆心愿終結(jié)的AP

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